AppMagic的数据显示,2025全球二合赛道前10产品合计市占已经突破80%。换句话讲全世界10块钱的二合收入,有8块钱被前十款游戏拿走。更夸张的是单单柠檬微趣的《GossipHarbor》,一款就吃下接近40%的市场份额。头部大口吃肉...
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手游行业里一直有个绕不开的话题——苹果税,也就是玩家在iOS游戏内充值,苹果要抽走一笔分成(2026年3月由30%下调至25%)。高额抽成让绝大多数头部游戏厂商都在想办法合理规避这笔费用,目前最简单成熟的方案,就是搭...
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很多人只知道AI、显卡技术现在飞速发展,从我个人视角来看,整个AI产业、高端显卡产业,本质都是靠游戏产业喂出来的。从任天堂、索尼、世嘉、卡普空这些老牌大厂,到游戏科学、白金工作室、Atlas,再到无数独立游戏工作室,正是这群做游戏的公司,常...
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现在整个行业都在焦虑一件事:玩家的注意力越来越短。短视频、AI聊天、各种轻娱乐内容,无时无刻不在抢用户时间。很多开发者的第一反应就是,玩家没耐心了,那我就把游戏做更碎、更轻松、更无脑、更短平快。但我想说一句反直觉、但非常关键的结论,游戏根本...
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2020年开始二合赛道一路爆发,如今已经跑出一批全球爆款,头部厂商慢慢摸出一套能复制的成熟打法。复盘当下头部产品,它们的竞争力主要来自靠高密度的线上运营LiveOps拉长游戏生命周期、靠打磨玩法和数值稳住留存同时拉高商业化收益、再把过往成熟...
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做游戏的都知道,我们平时玩游戏积累的经验,其实暗藏大量用户体验设计的核心逻辑。尤其是主打手速、精准度和竞技性的游戏,里面的底层思维完全可以直接套用在办公工具、设计APP的界面开发上。设计的核心目的是把信息清晰、高效地传递给用户。而游戏,就是...
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有时候会有一些新人入行,问我一些关于策划和运营相关岗位的事情,有一个问题就是关于策划岗位的,结合我和一些策划朋友的看法整合了这篇内容。没有绝对的好坏,只是短期就业、成长难度、职业上限、赛道生态完全不同。1.入门门槛高度:战斗>关卡>数值>系...
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很多人喜欢把游戏里清晰、稳定的反馈循环,和现实里一团乱麻、没有固定规则的复杂问题放在对立面,这个说法到底说得通吗?大多数人嘴里的努力奋斗,往直白了说,很多时候只是在给别人的游戏当背景板。成功学总在劝人,别玩游戏了,把脑子收回来,把全部精力投...
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聊起LPL一号种子在世界赛折戟的话题,以前大家总拿S5LGD、S7EDG、S15BLG放在一起讨论,而现在这个榜单又多了一个新的、下限低到离谱的名字——S16的AL。先说AL这次的成绩,瑞士轮0-3直接出局,小局四场...
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昔涟。是桃子。是爱。昔涟是。粉头发。尖耳朵。昔涟是。女孩。祭司。昔涟是。不喜欢眼泪。嘻嘻哈哈。昔涟是。温柔。爱美。会写诗。昔涟是,长不高的,会说话的。随风逝去后,仍被留下的。昔涟是,每一句最后的,一直咯咯笑的,像是小尾巴的♪昔涟是,哭着诞生...












