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  • 休闲游戏如何通过故事情节来提升游戏体验

    顶级游戏都在用的赛季制设计与迭代方法-游戏干饭之家最近笔者自己负责的项目也是一直在找世界观剧情的方向,所以我也在私下去思考和观察了一些其他游戏的设计。可能一提到游戏剧情设计,可能会想到一些大型游戏,比如《生化奇兵》《原神》《黑悟空》等这类剧...

    一枚游戏干饭人 2026-7-3 游戏策划
  • 小游戏随谈:行业增长,买量厮杀,是繁荣还是困局?

    小游戏团队的好创意很快就会被大厂抄走,并且融入成熟的模型和玩法,这种现象如何破解?-游戏干饭之家现在整个互联网流量已经不好赚了,但小游戏赛道反而越做越火——每年看到微信小游戏的用户已经突破XX亿,每天活跃的用户就超X...

    一枚游戏干饭人 2026-7-3 市场研究
  • 基于用户心理的游戏活动策划、转化策略与精细化运营思维

    为啥休闲游戏让人一玩就停不下来?-游戏干饭之家一、玩家心理1.从典型游戏场景看玩家心理在讨论玩家心理之前,先审视几个常见的游戏场景:你平日在《天天酷跑》里每次跑5000米,今日竟突破到20000米,这时你会有何举动?当你在《英雄联盟》中斩获...

    一枚游戏干饭人 2026-7-3 游戏运营
  • 基于用户心理的游戏活动策划、转化策略与精细化运营思维

    为啥休闲游戏让人一玩就停不下来?-游戏干饭之家一、玩家心理1.从典型游戏场景看玩家心理在讨论玩家心理之前,先审视几个常见的游戏场景:你平日在《天天酷跑》里每次跑5000米,今日竟突破到20000米,这时你会有何举动?当你在《英雄联盟》中斩获...

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  • 游戏设计核心:游戏的「实质内容」与「包装风格」

    为什么要拆分游戏设计?游戏设计是一个极其庞大、环环相扣的领域,包含海量关联元素和信息。人的思维没办法一次性吃透所有设计细节,也不可能同步考量游戏的全部设计维度。所以策划的核心工作方法很简单,就是把复杂的游戏设计拆解成多个简单、可控的模块,逐...

    一枚游戏干饭人 2026-7-3 游戏策划
  • 搞懂IAA小游戏逻辑,如何玩转广告变现赛道

    还是先讲一下什么是IAA小游戏?虽然经常有聊到,但是好像还有一部分人不太清楚。这都是版号政策影响下的主流模式,也是IAA小游戏存在的核心前提:IAA:简单说就是靠广告赚钱,玩家免费玩游戏,看广告获得奖励,开发商赚广告费;IAP:就是咱们常说...

    一枚游戏干饭人 2026-7-3 游戏运营
  • 为啥二游玩家对剧情跳过的呼声那么高?

    玩家嘴上嚷嚷不爱看剧情只是表面现象,真正的核心变化是原神彻底拉高了二次元开放世界游戏里剧情的分量,这也让玩家实际游玩需求和游戏设计方向出现认知错位,这也是它和传统开放游戏最本质的区别。在原神诞生之前,几乎没有玩家会较真开放世界的剧情内容。传...

    一枚游戏干饭人 2026-7-3 游戏杂谈
  • 如果给你200-300块,你会选择充手游里还是买几款买断制游戏还是吃顿好的?

    细细琢磨下来,这其实是个挺有意思又略带感慨的问题。乍一看只是一道简单的消费选择题,可选范围还挺广,不管是单机游戏还是手游都能纳入考量。甚至可能有人打趣,这点钱不如全都砸进游戏充值,在游戏里当个亮眼玩家也不错。可静下心算算物价,就体会出现实的...

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  • 如果给你200-300块,你会选择充手游里还是买几款买断制游戏还是吃顿好的?

    细细琢磨下来,这其实是个挺有意思又略带感慨的问题。乍一看只是一道简单的消费选择题,可选范围还挺广,不管是单机游戏还是手游都能纳入考量。甚至可能有人打趣,这点钱不如全都砸进游戏充值,在游戏里当个亮眼玩家也不错。可静下心算算物价,就体会出现实的...

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  • 互动影游《盛世天下:女帝篇》有感

    这款真人互动影游《女帝篇》6月9号上线Steam,前作《媚娘篇》2025年9月9日发售,网传全网销量破千万。先聊聊剧本和历史改编的处理,能看出来编剧不是不懂正史,反而处处小心翼翼、刻意绕开敏感内容,求生欲拉满。故事主线停在公元690年武曌登...

    一枚游戏干饭人 2026-7-3 游戏杂谈
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