此篇内容来自字节游戏中的一个调优案例,游戏案例《我功夫特牛》:休闲ARPG+Roguelike
一款武侠题材Roguelike游戏,玩家可以选择不同的职业,可以根据自己的喜好和游戏需要,选择自己的武器和装备,提升角色的实力和能力。游戏过程主要是闯关和任务。每个关卡都有独特的地图和挑战。
游戏特点
- 集合ACT与Roguelike两种单机游戏优势元素,
- 通过RPG系统设计提升长留与变现,
- 并以武侠题材将以上元素进行了有效的融合与包装
重数值/中操作/轻策略
- 重数值的核心设计为周边数值系统的搭建提供了更多可能性,持续补充玩家的养成目标
- 中操作的ACT元素为单局爽感及重复可玩性提供基础,玩家通过秘籍/装备与操作的配合不断挑战
- 轻策略的搭配玩法提供多样化选择及乐趣,玩家针对不同类型关卡及自身偏好选择流派
70+%广告次数来自局内
广告次数与对局行为强挂钩,优化变现主要从提升玩家活跃入手
版本调优
主:留存仅代表早期测试和前期上线的数据,不代表后期运营数据。
1.留存调优
进入游戏:提升第一眼留存就要提升玩家对游戏的第一印象
调优一:剧情催化
叙事对休闲游戏而言同样不可避免且重要,好的故事能帮助玩家快速沉浸游戏并降低玩法教育成本。
功夫为单一扮演类+线性冒险式,故选择开篇介绍/人物对话/奇遇文本等叙事机制,向玩家传达剧情的同时多维度强化热血逗比风格。早期没有加入剧情部分,在迭代后加入剧情,采用简单好用的方式。
调优二:首场战斗优化
围绕首场战斗做细节体验优化,帮助玩家快速找到游戏乐趣。
- 加快战斗节奏,保证一拳一个
- 后期高端道具提前试玩
- 战斗表现优化,突出ACT爽感
调优三:新手引导+进阶教学
基础功能引导要尽量简洁,降低新手引导过程的强制性/枯燥感,劳逸结合,降低引导阶段流失风险。
除了常规新手引导,将进阶技巧软性传达给玩家:并不是所有玩家都知道还有很多进阶技巧,但帮助他们发掘更多乐趣,可以提升游戏体验进而提升留存
调优四:心流体验很重要
波动式卡点节奏:关卡难度持续上升进行玩家能力验证和追求牵引的同时,要注意避免连续卡点带来的流失风险。
可进行以下方式进行缓解
- 拆分阻碍线与推进线,某条线有变化时另一条做出相应调整;
- 卡点配合养成线设计,为玩家提供解决方案,通过明确的数值验证使其显著感知自身成长;
- 资源分配做少量策略玩法,多条养成线提供进度反馈,实现玩家压力张弛有度。
调优五:流失保护很重要
玩家对自身强弱很难有明确认知,特别是ARPG玩家总会迷信自身操作可以降低数值门槛,需要做好挫败流失保护。
- 失败体验优化:战力不足预警/连续失败触发特定保护向奇遇
- 成长指引:装备养成指引/资源获取指引/复刷指引
- 资源/战力补充:收菜系统投放少量核心资源/增加装备生存能力/优化护盾回血秘籍
- 显著卡点调整/预流失干预
调优六:丰富核心战斗体验
游戏中期不可避免地产生卡关停留现象,通过丰富核心战斗体验提升重复挑战趣味性。
- 随机事件池扩充:秘籍/小怪/奇遇等roguelite元素池扩大+差异化设计;
- 增加搭配玩法:武器/防具/配饰设置多种选择及相互之间的搭配策略,新增组合秘籍;
- 独立操作技。巧验证:ACT作为ARPG的核心,能力验证点所在的比武大会玩法不与数值挂钩
调优七:短/中/长期目标建立
通过前期高频兴奋点及内容预告留住玩家,进而借助系统设计树立游戏核心价值认同及追求。
- 短期目标:提前预告&合理开放新玩法,快节奏的内容释放带来较好的短期留存
- 中期目标:无尽模式配合排行榜和周结算,给成绩带来出口,进而导向追求强化配饰/研究玩法
- 长期目标:多维度、持续塑造传奇武器为玩家的长线追求(前期试用/视觉优化/能力设计)
调优八:系统玩法拓展
提高核心数值成长线丰富度,保证养成乐趣,降低重数值玩法疲劳度。
- 养成线多样化,根据时效性(是否贬值)/获取途径(积累or赌博)交叉设计,避免千篇一律感
- 永久积累:提供确定获得感,玩家心里踏实,但需注意进度控制【内功】
- 换代积累:做好换代可见与换代回收,削弱损失感【装备】
- 永久赌博:以小博大+丰俭由人+看不出坑深,满足天性乐趣,提供惊喜缓解枯燥【配饰】
- 换代赌博:时间/金钱大坑,用于消耗核心玩家多余资源+延长追求【重铸】
- 新养成线搭配数值验证玩法上线,针对性拉动追求并提供即时验证(配饰+比武大会)
- 养成线较多、资源坑较深时,通过系统功能适当为玩家减负,缓解疲劳感(复刷自动+倍速)
调优九:社交内容(一种补充)
大多数RPG玩家对社交关系和社交平台有强诉求;过往ARPG产品上线后也选择优先补充社交内容;社交类玩法算是功夫特牛长留探索的一个方向,相对比较常规。如:公会、竞技场等拓展的玩法。
2.广告变现调优
1)提升活跃
- 增强单局重复可玩性,配合目标牵引,拉动玩家更多对局行为;
- 节假日利用运营活动给玩家更多游戏目标从而进一步提升活跃;
2)广告点位
- 新广告点位最好配合新玩法内容/新消耗途径上线,避免硬加透支游戏数值体系,比如功夫里面的以下玩法。
- 无尽模式广告点:新玩法附带,配合排行榜+周结算拉动需求
- 配饰宝箱广告点:新养成线附带,限定产出拉动需求
- 兑换系统广告点:数值设计预留深度
- 新春秘籍广告点:春节活动附带尝试(效果竟然还不错)
- 巧妙设计仅提高爽感/仅针对低手等对数值体系没有实际影响的“无用点位”
- 附魔看广告次数双倍:增加玩家爽感,但因附魔每10关出现,并不会对关卡的阻碍有影响;
- 无尽前20关死亡额外复活:增加次数的同时,让低手玩家打得更远,但高手的推进距离没变。
- 广告点位不是一次性的,要记得根据游戏迭代而进行迭代,比如通过系统增加/玩法扩容,补充玩家对现有广告点位的观看动机(“刷新秘籍”的2次提升)。
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