一、市场成绩
心动(TapTap)自研的一款放置MMO类产品该产品于24年1月上线中国港澳台市场,24年5月上线中国大陆市场。 上线后首周进入国内畅销榜Top10。该产品最高进入畅销榜第四名, 仅次于《地下城与勇士:起源》、《王者荣耀》及《和平精英》,后续下落也相对较快。
从头部放置类游戏生命周期来看,前半年至一年通常较为稳定。长线运营产品如《一念逍遥》在上线第70周后才出现明显下滑,在此前排名表现相对稳健。《剑与远征》 在上线后第26周首次跌出畅销榜前十;《最强蜗牛》在第13周跌出畅销榜前十。总体而言,虽然头部放置类RPG产品在留存上有一定差异,但总体高流水周期在前一年半,同时也有长线运营优秀的案例。抛开大陆数据不说,从港澳台数据表现来看,《出发吧麦芬》上线半年左右仍然在榜单前列,相对优于《最强蜗牛》,榜单走势与《剑与远征》重合度相对更高。
从首月流水占比来看,三个头部产品中,首月流水占全年最高的是《最强蜗牛》,占比为24.3%;而首月流水占全年最低的《一念逍遥》占比为9%;《剑与远征》首月流水占全年比重为18.8%。从排名表来看,《出发吧麦芬》港澳台版本排名与《剑与远征》更加接近,如果假设《出发吧麦芬》后续排名曲线类似《剑与远征》,则首年流水有可能达到首月的6-7倍。(不信就当做我瞎说,我也不信)
二、产品分析
在玩法上,《出发吧麦芬》为放置+MMORPG,主打轻松休闲的MMO。游戏有包含战士、学者、服士、游侠、影袭五大职业体系。在数值设计上,主要集中在武器系统和技能系统,通过强化武器及技能提升玩家数值, 付费点较多(和MMO一样),属于商业化较为重度的产品。
1.系统拆解
系统和传统MMO差不多,没有什么特别的新颖的内容,有些内容笔者都懒得去扩充了,想像一下就知道是啥。不一样的是采用了竖屏放置类型的操作模式
2.玩法循环
这一类游戏的体验更多是数值的差异化和包装题材的差异化,在核心玩法上其实变化不大。
关于产品的介绍我就写这么点吧,和市面上的大部分MMO都差不多,下面讲一点不太一样的点,算是产品的核心特色吧,也可能是产品数据较好的核心因素。
3.核心体验
《出发吧麦芬》的核心体验在于将休闲挂机+可自主选择的轻度社交结合,呈现出一种独特的MMO体验。与传统的MMO如《魔兽世界》或《逆水寒》不同,传统MMO通常需要玩家在固定时间内在线,并且进行强社交互动,如结伴参与活动。然而,这种高强度的社交需求并不适合所有玩家,尤其是随着像我们这一代年龄的增长,许多人逐渐更倾向于时间更灵活、压力更休闲的游戏体验。
通过提供一个休闲、无压力的游戏环境塑造一种重度游戏,同时允许玩家在轻度社交的情况下自主选择游戏内容。这种设计类似于《动物之森》那样,满足了部分玩家对轻松社交和自由选择的需求,让人可以在不被强制社交的情况下享受游戏。
1)离线组队
《出发吧麦芬》玩家可以在不在线的情况下与其他玩家组队进行关卡推进。具体来说,某个玩家可以在游戏中推进关卡,带着另一个玩家一起往前推进。当对方上线时,通过留言或其他方式的沟通,双方可以自然地接续推进,形成一种轻松的默契感。这种默契可以持续几个月甚至更长时间。
这种玩法的核心在于,它减少了对玩家在线时间的要求,改变了传统的社交方式。玩家可以在不强制在线的情况下建立和维持关系,而这种关系是一种可以自己掌控的、充满安全感的社交体验。这种体验在放置游戏中尤为突出,特别是在那些需要较少操作的环境下,这种轻度的社交互动显得特别有价值。
相比之下,MMORPG通常需要玩家不断在线并重复操作,而放置挂机游戏则因为单调的游戏体验而让人感到孤单。然而,这种具有离线组队的放置游戏,能在自动战斗期间通过与其他玩家的互动来填补寂寞感。偶尔的聊天和交流,使得游戏体验更具社交性,从而满足了玩家对轻度社交的需求。
这种将社交和游戏体验结合的设计在手游中比较少见,尤其是在结合了两者乐趣的情况下,使得这种游戏特别受欢迎,尤其是在女性玩家中表现突出。
2)RPG体验
《出发吧麦芬》的地图和战斗设计算是很不错的。在主线任务、挂机刷怪和自主挑战副本中,游戏的画面表现尤其吸引玩家。除了这些方面,游戏中的任务和剧情却显得不足。尽管可以理解设计者可能认为这些内容难以做好且玩家也不一定会关注,因此选择省略,但对于一部分玩家来说,缺少故事的RPG游戏总感觉少了些许风味。
4.商业化
核心商业化总结为两点
1)养成材料
《出发吧麦芬》的商业化设计没有什么特别亮点,没有繁杂的弹窗礼包,而是通过商城销售培养材料和抽卡材料。虽然游戏不强制氪金,但如果不花钱,你的养成线强化等级将无法跟上等级的成长速度。这意味着玩家在每个等级的养成上都会感到不满足,需要付费来弥补这一点,并且随着等级的提升,这种需求也会逐渐增大。
游戏中的副本设有速通竞争,如果不氪金的话,战力不足可能导致连副本都无法进入,进度变慢。一旦玩家产生竞争心态,就只能通过付费来提升战力,副本还需要每日进行,导致既要肝又要氪。
2)皮肤
可能现在大多数厂商都有某种共识,女性游戏消费力的挖掘。自《逆水寒》或更早以来,MMO游戏中售卖皮肤已成为共识。如果游戏的目标用户群体包括女性玩家,换装系统几乎是必不可少的。
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