一、总况
汇总关键重要指标,总揽游戏整体运营情况。
历史最高在线:截止统计日期止,游戏里在某个时刻上达到最高在线的用户数。
最高在线:统计当天,游戏里在某个时刻上达到的最高在线用户数。
总注册用户数:统计日之前总注册的UIN的数量,代表游戏被多少用户注册过。
总消费用户数:累计至统计当日,在游戏内用代币(QBQ点等)购买过道具或有其他消费行为的用户总数(UIN数)。
日新增用户数:统计当日新增注册的UIN的数量,代表当天有多少新的用户注册过。
二、重要节点实时数据
1、用户数据
实时新增用户:全区实时新增加的注册用户情况,每5分钟更新一次数据。
分区实时新增用户:分大区新增加的注册用户,每5分钟更新一次数据。
每小时新增用户数:每小时新增加的注册用户数。
每小时登入用户数:每小时登录游戏的用户数。
每小时登出用户数:每小时登出游戏的用户数。
2、收入数据
每小时道具销售:按小时汇总道具销售金额,按天绘图,两天对比可选择任意时段,连续多天绘图最多显示一周数据。
每小时代币充值:按小时汇总充值代币金额。按天绘图,两天对比可选择任意时段,连续多天绘图最多显示一周数据。
每小时代币消耗:按小时汇总点券消耗。按天绘图,两天对比可选择任意字段,连续多天绘图最多显示一周数据。
三、在线类
1、实时在线
总实时在线:统计游戏24小时内实时所有服务器汇总的在线人数趋势图,展示方式是5分钟定时取游戏中实时在线人数,每天会抓取出288个点。
展示方式是取最近24小时内的288个点用平滑曲线把这些点连接起来,来展示该业务最近24小时内的在线趋势。包含当日在线,昨日在线以及上周同期在线。
页面含义:主要用于了解游戏的实时人数规模和进行在线实时监控。通过24小时的实时在线趋势图,可了解游戏当前实时在线人数,最高实时在线(PCU)和最低在线。
如果在线图出现波动,有可能搞营销活动,或者有可能是游戏服务器侧有问题或者网络有问题从而影响在线。需要根据具体问题分析。
另外也通过前后日期的实时在线趋势对比可以观察出游戏的发展趋势,游戏的人数是上升了还是下降了。
在线用户数:
指标含义:某时刻正在进行游戏的用户总数。能反映游戏的规模和受欢迎程度,好的游戏一般有较高的实时在线人数。可通过最高在线(PCU)和平均同时在线(ACU)来观察。
统计逻辑:
每天隔5分钟进行一次统计同时在线进行游戏的用户数。
最高在线用户数(PCU):
指标含义:游戏里在某个时刻上达到的最高同时在线用户数,是厂商宣传产品知名度的重点标杆指标之一;
统计逻辑:
取最高的同时在线用户数。
分频道实时在线
页面描述:展示该业务按频道实时在线趋势,每五分钟刷新一次在线。
页面含义:从频道角度观察,了解一个频道的在线情况。
在线人数趋势:
某频道今天实的实时在线情况。
最高在线人数:
某频道区最高同时在线人数,及相应的时间点。
最低在线人数:
某频道最低同时在线人数,及相应的时间点。
平均在线人数:
某频道于一段时间内(天/周/月)内各时间点在线数进行平均统计
分区实时在线
页面描述:展示该业务按大区 区分实时在线趋势。每五分钟刷新一次在线。
页面含义:
从大区角度观察,了解一个大区的在线情况。
在线人数趋势:
某具体大区在今天的实时在线情况。
最高在线人数:
某具体在大区最高同时在线人数,及相应的时间点。
最低在线人数:
某具体大区最低同时在线人数,及相应的时间点。
平均在线人数:
将某具体大区于一段时间内(天/周/月)内各时间点在线数进行平均统计。
频道实时在线(隐藏)
分IDC实时在线
页面描述:展示该业务按IDC区分实时在线趋势。IDC一般按地理区域划分,一个IDC可包含一个或多个WORLD大区。每5分钟刷新一次在线。
页面含义:
从IDC角度观察,了解一个IDC的在线情况。
在线人数趋势:
某具体大区在今天的实时在线情况。
最高在线人数:
某具体在大区最低同时在线人数,及相应的时间点。
平均在线人数:
将某具体大区于一段时间内(天/周/月)内各时间点的在线数进行平均统计。
2、容量视图
实时服务器容量
通过展示各个服务器的实时在线容量,反映各服务器实时容量使用率情况。包含展示在线人数,大区容量,空闲容量,在线容量比等。在线容量比的计算方法是每隔五分钟取当前各服务器的在线人数除以对应服务器的容量得出。
页面含义:
实时掌握各个服务器的负载情况。
如果当长期发现某个服务器的容量使用率居高不下,则说明这个服务器需要进行扩容了;
相反,如果长期发现某个服务器的容量使用率低迷不振,则说明这个服务器有问题了,原因可能有多方面的(如:服务器状况不稳定不能正常游戏、此大区外挂猖獗造成玩家不想在此游戏,游戏本身没有吸引力等等)。
该指标可以及时发现找原因,而采取相应的处理手段。
服务器容量视图
页面描述:
展示每天各个服务器的容量比视图,反映各大区服务器最高容量使用率情况,计算方法是用各大区的昨日最高在线人数除以对应大区的容量得出。总容量使用率则是用所有大区昨日最高在线汇总除以所有大区容量汇总得出。
页面含义:观察每天服务器负责情况,可根据负载情况制定相应策略调整服务器。如:扩容,限号登录,玩家分流等。
服务器容量
指标含义:游戏服务器能容纳多少人同时进行游戏。了解游戏单服处理能力
统计逻辑:服务器最大承载用户数。
实时服务器容量占比:
指标含义:当日服务器最高在线占服务器容量比值。如果最高在线经常超过服务器容量,则这个服务器不能再开放注册,以及需要限号登录或者引导分流玩家到别的区进行游戏。
统计逻辑:当日各服务器最高在线人数除以服务器容量
服务器容量趋势
页面描述:反映长期以来各大区容量使用率情况趋势,计算方法是把各个服务器每天的容量使用情况以最近一个月为单位,以曲线图的形式进行展示,可以看出各大区容量长期的一个使用情况的趋势图。
页面含义:通过趋势图观察把握服务器的容量走向,如果趋势一直上升说明服务器需要做好扩容准备,如果趋势下降说明需要做合服处理。另外上升趋势也反映了游戏越来越受欢迎,下降趋势则反映游戏出现问题或者衰退了,需要根据具体情况进行分析处理。
实时服务器容量占比
指标含义:由于实时观察服务器的负载情况。如果服务器经常满负载,说明服务器需要扩容,如果负载很轻,则说明这个服务器有问题,原因可能有多方面的(如:服务器状况不稳定不能正在游戏、此大区外挂猖獗造成玩家不想在此游戏、游戏本身没有吸引力等等),可以及时发现找原因,而采取相应处理手段。
统计逻辑:当前时间最近一个采样点实时在线人数占服务器容量得比值。
服务器容量占比:
指标含义:
当日各服务器最高在线人数占服务器容量得比值。如果最高在线经常超过服务器容量,则这个服务器不能再开放注册,以及需要限号登录或者引导分流玩家到别的区进行游戏。
统计逻辑:当日各服务器最高在线人数除以服务器容量。
IDC容量视图
页面描述:以IDC为单位来反映服务器的容量使用率情况,计算方法是以IDC为单位,用各IDC的大区昨日最高在线汇总除以对应IDC的所有大区容量汇总得出。可以以IDC来观察各IDC的服务器及网络健康情况。
页面含义:
从IDC角度观察,用来监控和观察IDC的服务器容量情况。意义类同“服务器容量视图”。
实时服务器容量占比
指标含义:
用于实时观察服务器的负载情况,如果服务器经常负载,说明服务器需要扩容,如果负载很轻,则说明这个服务器有问题,原因可能有多方面的(如:服务器状况不稳定不能正常游戏,此大区外挂猖獗造成玩家不想在此游戏、游戏本身没有吸引力等等),可以及时发现查找原因,而采取相应的处理手段。
统计逻辑:当前时间最近一个采样点实时在线人数占服务器容量得比值。
3、历史在线
最高在线和平均在线
页面描述:展示汇总大区和各分区的历史最高在线、平均在线情况,每天一条数据,默认展示最近一周的数据。利用时间框可以对时间段进行选择,下拉框可以对大区进行选择。计算方法是每天统计前一天的各大区数据。最高在线:就是前一天各大区在线人数最高时刻的数值,需要注意的是,所有大区最高在线不是对各大区最高在线的数据的累加而得,而是所有大区汇总最高在线时刻的值。平均在线:把昨天抓取的在线点的数据累加,除以抓取点的个数得出,所有大区汇总的平均在线,也是用所有大区的在线数据得出。
页面含义:
通过平高比可了解游戏服务器整体效能情况。平高比较高,说明服务器利用效率高。可参考平高比趋势情况来开新服或者合服。
在线平高比:
指标含义:
在线平高比可观察游戏服务器运营的效能情况。平高比越高,说明服务器应用效能越高。
统计逻辑:平均在线除以最高在线。
日活跃用户数:
指标含义:
了解每天的进行游戏的用户情况。一定程度上反映游戏的用户规模。好的游戏一般日活跃用户越多。
统计逻辑:当日登录过游戏的用户数。
平均同时在线(ACU):
指标含义:客观反映了游戏的用户规模。如日平均同时在线人数则可代表了一天24小时内有这么多用户一直在玩游戏。是厂商宣传产品知名度的重点标杆指标之一;
统计逻辑:
将一段时间内(天/周/月)内各时间点的在线数进行平均统计。目前页面上展示的每天的平均在线
人均在线时长
指标含义:反映游戏对玩家的粘度。玩家的平均在线时长越长,说明游戏对玩家的粘度越大,对玩家的吸引力越大
统计逻辑:总在线时长/活跃用户数(单位:小时)。
服务器在线人数
页面描述:以自然日为单位,按各分区或各大区汇总进行实时在线展示,实时在线展示是游戏现在起最近24小时的实时在线情况,而此处是以自然日为单位,可以查看联系多日的在线情况。
页面含义:
了解游戏的历史在线情况。如出现问题的时候,可根据历史在线的情况来协助定位。
指标有 在线平高比、日活跃用户数、平均同时在线、人均在线时长(指标含义和统计逻辑同前)
频道在线人数
页面描述:以自然日为单位按频道对业务实时在线进行展示,实时在线展示的是游戏现在最近24小时的实时在线情况,而此处是以自然日为单位,可以查看联系多日的在线情况。
页面含义:可以了解各频道的历史在线情况。如出现问题的时候,可根据历史的在线情况来协助定位。
这里的指标有(在线平高比、日活跃用户数、平均同时在线、人均在线时长指标含义和统计逻辑同前)
平均同时在线:客观反映了游戏用户的规模。如日平均同时在线人数则代表了一天24小时内有这么多用户一直在玩游戏。是厂商宣传产品知名度的重点标杆指标之一。
统计逻辑:
将一段时间内(天/周/月)内各实际点的在线数进行平均统计。目前页面上展示的为每天的平均在线,其他指标含义和统计逻辑同前。
IDC在线人数
页面描述:以自然日为单位按IDC对业务的实时在线进行展示,IDC实时在线展示的是游戏现在起最近24小时的实时在线情况,而此处是以自然月为单位,可以查看连续多日的各IDC的在线情况。
页面含义:可了解IDC的历史在线情况。如出现问题的时候,可根据历史的在线情况来协助定位。
这里的指标有(在线平高比、日活跃用户数、平均同时在线ACU、人均在线时长)指标含义和统计逻辑同前。
ACU/等效用户
页面描述:展示每天汇总或各服务器的活跃用户数,人均在线时长,平均在线用户ACU,连续在线24小时等效用户和ACU比连续在线24小时等效用户等
页面含义:客观了解到当天游戏用户人数规模。通过指标定义推导,可认为“平均在线用户ACU”
可近似等同于“连续在线24小时等效用户”,两个指标可以相互进行印证,因此如果出现两个指标相差很大时,则说明游戏数据有问题,需要进一步跟踪处理。
指标含义:
连续在线24小时等效用户:
指标含义:
客观反映了游戏用户的规模。可了解的到一天4小时内有多少用户一直在玩游戏。
统计逻辑:
连续在线等效用户数=人均在线时长*活跃用户数/24=所有用户一天总在线时长=P。
我们换个角度看,这个数值就相当于有P位用户连续24小时得到的总在线时长,经过推导,这个值就接近ACU(平均在线用户数)。
各服务器在线当日总况
页面描述:展示每天汇总及各个服务器的活跃用户数、最高在线、平均在线、平均在线时长。
页面含义:
了解各服务的在线总况,根据具体情况制定和调整各服务器的策略。例如:某服务器在线人数较低,可针对该服务器进行一些营销活动来提升人气。另外服务器出现了异常情况,也可以及时了解进行跟踪解决处理。
4 在线时长
平均在线时长区间分布
页面描述:以小时为单位,分大区对业务昨日玩家的在线情况进行展示。对于全区汇总的展示,是对玩家数做过去重的,就是说是按独立UIN来计算的。可以查看昨日玩家总在线时长(小时),玩家平均在线时长,以及小时为单位的时长区间内玩家人数展示。
计算方法:从玩家登陆日志表进行统计,每个玩家从登陆游戏到退出游戏内在线时长,如果一天中一个玩家登陆多次,则对多次在线时长进行累加。全区统计时,对同一个独立UIN的在线时长也累加进行计算。
页面含义:了解游戏的粘性,时长越高对用户的粘性越大,也就是对用户的吸引力越大。通过平均在线时长趋势可预测把我对用户的吸引力,如出现持续下降的趋势,需要及时去跟踪定位信息,调整游戏,避免玩家流失。如出现上升情况,则说明游戏越来越吸引用户。
总在线时长:了解游戏对用户的粘性,在总用户一定的情况下,总在线时长越长,游戏对用户的粘性就越大。说明对用户的粘性就越高。统计逻辑:当日登录过游戏的用户在线时长总和(单位:小时)。
平均在线时长:了解游戏各等级用户的粘性,宏观了解游戏等级平衡和健康情况。如某个等级消耗的在线时长过长或过短,则需要观察这个等级是否有问题来重新调整游戏设计。
统计逻辑:
各等级用户在线时长时间段(1-2小时,2-3小时....)分布。
注:用户等级取该用户拥有的各角色的最高等级。
平均在线时长等级分布
页面描述:主要是从玩家级别维度来观察,分大区对业务的玩家在线时长的人数分布情况进行展示。对于全区汇总的展示,是对玩家数做过去重的,就是按照独立UIN来计算的。还可以再在线时长区间的维度来查看昨日各级别玩家在线人数,也可以汇总查看各级别总的在线人数分布。计算方法同前。
这里的指标有总在线时长、平均在线时长、各在线时长区间各等级用户比例:
平均在线时长
指标含义:了解游戏对用户的粘性,平均在线时长越长,游戏对用户的粘性就越大,说明对用户的吸引力就越高。
统计逻辑:总在线时长/活跃用户数(单位:小时)
各在线时长区间各等级用户比例:
指标含义:了解游戏对各等级用户的粘性情况,直观了解在线时长区间各等级用户占所有用户的比例。
统计逻辑:某在线时长区间(例如1-2小时),各个等级用户数/此在线时长区间用户总数。
平均单次在线时长
展示所有在线时长情况,主要包括总在线时长,平均在线时长和平均单次在线时长等维度来观察。
计算方法:从玩家登陆日志表进行统计,所有玩家的登陆次数以及所有玩家的在线时长。这个统计是不做去重处理的,因为就是要查看所有玩家单次在线的时长。
页面含义:展示所有玩家平均单次在线时长,以此来查看游戏的在线情况是否正常,服务器是否稳定等等。如果玩家单次在线时长很短,那么可以从单方面来说明这个游戏无法长时间的进行游戏,或者也可能是经常异常退出,导致单次在线时长低下。具体业务可以根据此项内容具体分析。
平均单次在线时长:
指标含义:反映服务器的稳定情况,如果平均单次在线时长过短,则可能是服务器不稳定造成的,需及时处理。也可能是客户端或者是网络 问题造成的。
统计逻辑:总在线时长/总登陆次数(单位:分钟)
平均游戏在线时长区间分布
页面描述:
以小时为单位,分大区对业务昨日玩家的打游戏情况进行展示。对于全区汇总的展示,是对玩家做过去重的,就是说按照独立UIN来计算的。可以查看昨日玩家总游戏人数,昨日玩家总游戏时长(小时),玩家平均游戏时长,以及以小时为单位的时长区间内玩家人数展示。
计算方法:从玩家游戏日志表进行统计,每个玩家从进入游戏房间一直到退出游戏房间的时长,一个玩家一天中多次在房间内参加游戏,则对多次的游戏时长进行累加。全区统计时,对同一个独立UIN的游戏时长也进行累加进行计算。
页面含义:
游戏时长支队ACG类游戏存在,因为ACG是需要建立房间才能进行游戏。这样游戏时长对于ACG游戏来讲是很重要的,因为这类游戏的核心就是玩家建房间进行游戏,如果游戏时长比在线时长低很多,那就是需要分析具体导致此问题的原因了。
宏观了解进行游戏的各时间段的玩家情况,如区间段高的用户不断上升,则说明游戏越来越吸引用户;反之则说明游戏吸引力在下降。
平均游戏在线时长等级分布
页面描述:
主要是从玩家级别维度来观察,分大区对业务的游戏玩家游戏时长的人数分布情况进行展示。对于全区汇总的展示,是对玩家数做过去重的,就是说按照独立UIN来计算的。还可以在以游戏时长区间的维度来查看昨日各级别玩家游戏人数,也可以汇总查看各级别总的游戏人数分布。
计算方法:从玩家登陆日志标进行统计,每个玩家从进行游戏房间游戏一直到退出游戏房间的时长,一个玩家一天多次进入房间参加游戏,则对多次的游戏时长进行累加,级别就取当天最高级别进行统计。全区统计时,对同一个独立UIN的游戏时长也进行累加计算,级别则按玩家所有注册过的去的最高级别来进行计算。
页面含义:
可了解每天各个等级玩家的游戏在线时长情况,可参考调整设计各个等级间的平衡。如发现某些等级的游戏在线时长过长,则说明这个等级设计不合理,导致玩家很难进入下一个等级或者游戏出现了其他异常。
游戏用户,在线用户的对比
页面描述:
在同一个页面中展示游戏用户和在线用户人数比,以及玩家平均游戏时长比。
计算方法:这个页面的数据不需要单独设计,就是把上面平均在线时长和平均游戏时长业务的数据整合在一个业务中进行展示,而且增加了比值折线图,从长远趋势可以看出游戏内容对玩家的吸引力。
页面含义:通过游戏时长和在线时长比侧面反映游戏的可玩性,比值越高,说明游戏的可玩性比较高,比较能吸引玩家。比值如果很低的话,就可以从一方面说明登陆游戏的玩家没有玩游戏,要不就是在聊天,要不就是无法正常游戏,或者是其他原因导致,这个就有具体业务再做分析了。
二 用户类
1 总况
用户当日总况
页面描述:
展示该业务的核心指标。在同一个页面中展示了总注册用户数,日新增注册用户数,最高在线,平均在线以及平均在线时长(单位:小时)这些重要指标,可以让查看该业务的用户,对该业务的核心指标一目了然,而无需去查看多个页面来了解、
页面含义:
整体上了解此游戏的基本情况,包括了注册、活跃、在线等重要指标。
用户周总况
页面描述
以周为单位展示用户信息。包括周新增注册用户数,周活跃用户数及周回流用户数
页面含义:
以周作为统计周期,展现这个层面游戏用户的重要指标。
指标含义:
以周作为统计周期,展现这个层面游戏用户的重要指标。
指标释义
周新增注册用户数:
指标含义:从统计日向前推一周,在这段时间总的注册用户数,反映这段时间游戏的推广效果。
统计逻辑:
近一周(前7天)内新增注册用户总数
周活跃用户数:
指标含义:
从统计日向前推一周,在这段时间总的活跃用户数,相对于日活跃用户数它能够反映更长周期的用户情况,数据受到外因波动也更加小,对用户的活跃的标准也降低了。
统计逻辑:近一周(近7天)登陆过游戏的用户数(UIN数)
周流失用户数:
指标含义:
目前经分没有日流失的概念(因为周期太短,很难反映规律或者趋势),周流失也是我们目前最小光看流失的粒度;它能够反映出在前面两个周期哟几个户的活跃情况,根据数据可以了解到游戏对用户的粘性,反映游戏品质。
统计逻辑:在统计日期倒推第二周期(7天)登陆过,近一个周期(7天)未登录过游戏的用户总数。观摩天数为14天。例如:2014-4-1至2014-4-7登录过游戏的有1000人,这批用户中有600人在2014-4-8至2014-4-14期间未登录过游戏,则2014-4-14的周流失用户为600人。周流失率为600/1000=0.6
周回流用户数:
指标含义:
参考上面“周流失用户的定义”,回流用户就是有了流失行为后,在接下来的周期又重新回到游戏的用户:一般存在两种情况,一是自然回流(如上周期出差或无法登陆游戏),二是用户受刺激回来(如礼包邀请);游戏进程会做一些拉回流的活动,这个时候此指标就非常重要了。
统计逻辑:
观察连续的三周,统计日期倒推第3个周(7天)登录过游戏,倒推第二个周(7天)未登录过游戏,近一周(7天)又重新登陆游戏的用户总数。观察周期为21天。例如2014-1至2014-4-7登录过游戏的有1000人,2014-4-8-2014-4-14这1000人用户中有800人未登录过游戏,2014-4-15至2014-4-21这800人用户中又有200人重新登陆进入游戏,则2014-4-21的周回流用户数为200.周回流率为200/800=0.4
用户双周总况
页面描述:
以双周为单位展示用户信息。包括双周新增注册用户数,双周活跃用户数,双周流失用户数及双周回流用户数,统计逻辑类似单周总况
用户月/双月总况
页面描述:展示该业务的核心指标。在同一个页面中展示了总注册用户数,日新增注册用户数,日活跃用户数,最高在线,平均在线以及平均在线时长(单位:小时)这些重要指标,可以让查看该业务的用户,对该业务的核心指标一目了然,而无需去查看多个页面来了解
页面含义:整体上了解此游戏的基本情况,包括了注册、活跃、在线等重要指标。
月新增注册用户数
指标含义:从统计日向前推一月,在这段时间总的注册用户数,反映这段时间游戏的推广效果。
统计逻辑:近一月(前30天)内新注册用户总数(如遇当日恰巧该为自然月最后一天,则计算自然天数。例如:1月31日,则计算当月31天总数;2月28日,则计算当月28天总数)
月活跃用户数
指标含义:
从统计日向前推一月,在这段时间总的活跃用户数,能够反映更长周期的用户情况,数据受到外因的波动也更小,对用户的活跃的标准也降低了。
统计逻辑:近一月(前30天)内登录用户总数(如遇当日恰巧该为自然月最后一天,则计算自然天数。例如:1月31日,则计算当月31天总数;2月28日,则计算当月28天总数)
月流失用户数
指标含义:观察周期为一月时间(30天),和周流失用户数意义相同,只是观察周期不同;一般作为评测游戏质量的指标,也是拉回流营销的重要依据。
统计逻辑:在统计日期倒推第二个周期(30天)登录过近一个周期(30天)未登录过的用户总数,观察天数为60天。
用户流失率总况
页面描述:以流失用户为观察点展示付费用户、非付费用户及活跃用户的流失情况。包括非付费用户的周、双周、月流失率,月活跃用户数,付费用户的周、双周、月流失率,月活跃用户数以及活跃用户的周、双周、月流失率、月活跃用户数
页面含义:给用户提供一个从用户行为(付费、非付费、活跃)和统计周期(周、双周、月)的维度来观察和比较流失率,来判断游戏的健康情况。
流失率比流失用户数能够更加标准化的反映用户的流失情况,也为不同游戏之间进行对比提供了数据依旧,统计逻辑同前。
指标有:用户周流失率,用户双周流失率,用户月流失率,周消费用户流失率,双周消费用户流失率,月消费用户流失率,周非消费用户流失率,双周非消费用户流失率,月非消费用户流失率。
周消费用户流失率
指标含义:反映消费用户的流失情况,观察周期为周(7天);消费用户一般是游戏核心用户的重要组成部分,如果这部分用户流失比较高的话,应该及早的引起产品的注意。
统计逻辑:
周流失消费用户数/前一周活跃消费用户数。例如2014-4-14周消费用户流失率=2014-4-14周流失消费用户数(2014-4-1至2014-4-7登录过游戏,2014-4-8至2014-4-14未登录过游戏的消费用户总数)/2014-4-7周活跃消费用户数(2014-4-1至2014-4-7登录过游戏的消费用户总数)。活跃消费用户数指的是曾经消费过的活跃用户。
双周消费用户流失率=双周流失消费用户数/前一双周活跃消费用户数
月消费用户流失率=月流失消费用户数/前一月活跃消费用户数。
周非消费用户流失率:
指标含义:反映非消费用户的流失情况,观察周期为周(7天);这部分数据一般都是高于对应消费用户的情况。
统计逻辑:
周流失非消费用户数/前一周活跃非消费用户数。例如:2014-4-14周非消费用户流失率=2014-4-14周流失非消费用户数(2014-4-1至2014-4-7登录过游戏,2014-4-8至2014-4-14未登录过游戏的非消费用户数)/2014-4-7周活跃非消费用户数(2014-4-1至2014-4-7登录过游戏的非消费用户总数)
双周非消费用户流失率只不过统计时长为4周,月非消费用户流失率为1个月。
掉线用户数
页面描述:从玩家退出游戏是否正常的角度来查看游戏服务器的稳定性,查看各种退出游戏玩家的数量和退出次数。例如玩家退出可以分为正常退出(玩家自己关闭客户端退出游戏),异常退出(包括双开游戏被服务器拒绝退出、网络掉线被服务器退出、被认为是外挂踢出等等)
页面含义:
通过数据反映玩家异常退出游戏的情况,给出游戏优化的方向。
各种原因掉线用户数
指标含义:非常差情况下用户失去和游戏连接的情况,可以用来判断游戏本身或者是运维环境的问题。
非正常情况退出游戏的用户数。通过对玩家登出日志进行统计,需要研发的玩家退出日志中记录玩家退出的状态,是正常退出还是异常退出。按照玩家退出类型,进行分类统计。对于同一个玩家多次退出,统计时会统计为1人,但是对退出次数是会进行累加的。
掉线用户趋势
未见说明
2 注册用户
注册新增用户数
页面描述:用来展示该业务注册用户相关信息,包括总注册用户数(游戏内所有大区注册玩家独立UIN数,如果一个玩家在多个区重复注册角色,只会算一次,不重复计算),日新增注册用户数(当天第一次在该业务注册角色的独立UIN玩家数,如果玩家在该业务其他区注册过角色,则不会被计算),周新增注册用户数(最近一周内,第一次在该业务注册角色的独立UIN玩家数),双周新增注册数(最近两周内,第一次在该业务注册角色的独立UIN玩家数),月新增注册用户数(最近30天内,第一次在该业务注册角色的独立UIN玩家数,遇到每个自然月进行计算。例如2月28日时,会计算2月1日到2月28日内该业务的新增注册用户数,而不是计算最近30天的,请注意)
各地区新注册用户数:
指标含义:反映统计日游戏在不同地区目前的推广或者营销的效果,为下一步的计划提供数据支撑。
统计逻辑:
按照用户注册的IP地址,统计各地区(省市或片区)注册用户数
各地区总注册用户数
指标含义:反映统计日为止游戏在不同地区目前的推广或者营销的效果,为下一步的计划提供数据支撑。
统计逻辑:按照用户注册时的IP地址,统计各地区(省市或片区)截止当前注册用户总数。
新注册用户地区分布
页面描述:从新注册用户的IP来区分新注册用户的地区分布,目前只能精确到省。该指标主要用于查看该业务的用户主要来自于那个地区,可以用来评估地区活动拉新的情况。目前只能查看所有大区汇总的情况,不支持单区查询。
页面含义:
主要用于查看该业务的用户主要来自于那个地区,可以用来评估地区活动拉新的情况。
总注册用户地区分布
页面描述:查看当前该业务所有注册用户的分布情况
页面含义:主要用于查看该业务的用户主要来自于那个地区,可以用来评估地区活动拉新的情况。
3 注册角色用户
注册角色用户数
页面描述:和注册新增用户数一样,包括总注册角色用户数、日新增注册角色用户数、周新增注册角色用户数、月新增注册角色用户数。但是这里的数据和注册新增用户数里面的数据来源不同,所以数据会不同
页面含义:
如果这里的数据偏小,则是因为玩家登陆游戏后,没有成功注册角色就退出了客户端,这样就导致注册角色用户数比登录用户数少。根据不同的游戏,需要进行具体分析差异原因。
总注册角色用户数:
指标含义:总注册角色用户数:
指标含义:
这个指标和注册用户的区别,就这个指标的用户都一定在游戏内注册过角色;通过注册用户数和注册角色数的对比,可以反映出注册的门槛。
统计逻辑:
累计至统计当日,已注册账号,并已建立一个以上角色的用户数(UIN)。这个指标是通过注册角色信息表统计得出。所有大区汇总的总注册角色用户数,就是把所有去注册角色按照QQ号进行去重而得,按大区查看展示的数据是对单大区所有角色用户进行去重得到。所有大区汇总的日新增用户数是指在所有大区都从未注册过角色,当天是第一次注册角色的用户才会被统计。按大区查看日新增注册角色用户数,是指以前未在该大区注册过角色,当天是第一次在该大区注册的用户才被统计到。
日新增注册角色用户数:
指标含义:统计当日新增创建了角色的用户数,一般认为这类用户才是正在的体验过游戏的用户。
统计逻辑:
一周(前7天)新注册账号,并已建立一个以上角色的用户总数(UIN数)
双周新增注册角色用户数:
指标含义:意义同:“日新增注册角色用户数”,只是统计周期为双周(14天)。
月新增注册角色数
指标含义:意义同“日新增注册角色用户数”,只是统计周期为月(30天)
统计逻辑:
近一月(前30天)内新注册账号,并已建立一个以上角色的用户总数(UIN数),如遇当日恰为自然月最后一天,则计算自然月天数。例如:1月31日,则计算当月31天总数;2月28日则计算当月28天总数。
日新增注册角色用户职业级别分布
页面描述:通过注册角色信息表进行统计。按角色职业来查看用户的新注册角色情况。如果一个用户以前注册过一种角色职业,当天又注册了新的角色职业,则会被统计为新注册角色职业进行展示。指标中所展示的职业级别是指用户当天使用该职业所达到的级别。
页面含义:按角色职业级别,以及角色职业等级分布二维的角度来查看当天新注册用户的分布情况。
日新增各职业等级角色用户数:
指标含义:可以看到不与同职业的角色,在注册当日达到的等级情况;可以作为策划调整职业平衡的依据。
统计逻辑:当日新注册账号,并建立一个或以上角色的用户数,在各个职业和等级上的分布数。等级为注册当日达到的最高等级。
所有注册角色用户职业级别分布
页面描述:
通过注册角色信息表进行统计。汇总所有角色的信息,按职业级别进行展示。按大区查看时就是对所查看大区的职业和级别进行统计。
页面含义:通过角色职业类型和角色职业等级分布两个维度来查看游戏内所有注册角色的职业等级分布。
总注册各职业等级角色数:
指标含义:可以看到不同职业的角色,达到的等级情况;可以作为策划调整职业平衡的依据。
统计逻辑:所有拥有一个或以上角色的用户,在截止统计当日各个职业和等级分布的用户数(UIN数)。用户等级取该用户拥有的各角色的最高等级。
月注册角色用户职业等级达成率
页面描述
按职业分类来查看月(近30天)各职业等级的人数及各等级的达成率。等级达成率是用各职业所有等级的人数去除各职业等级的人数而得,所以等级达成率的和应该为100%
页面含义
对比各个职业的达成率,可以了解游戏的职业之前的平衡是否合理。
职业等级达成率
指标含义:反映当前等级用户的占比,了解用户的成长是否合理。
统计逻辑:某职业当级人数/某职业所有等级总人数
月注册角色用户职业等级通过率
页面描述:某职业超过当级的总人数/某职业所有等级总人数
页面含义:
对比各个职业的通过率,可以了解游戏的职业之前的平衡是否合理。
职业等级通过率:
指标含义:反映超过当前等级用户的占比,了解用户的成长是否合理。
统计逻辑:某职业超过当级的总人数/某职业所有等级总人数
4 所有用户活跃情况
活跃用户数
页面描述:用于展示游戏每天登陆的独立UIN用户数。活跃,就是指登录过游戏的用户。这个指标项包括四项指标:日活跃用户数(当天登陆过游戏的独立UIN用户数)、周活跃用户数(最近7天登录过游戏的独立UIN用户数)、双周活跃用户数(最近14天内登录过游戏的独立UIN用户数)和月活跃用户数(最近30天内登录过游戏的独立UIN用户数,在每个月的最近一天,按自然月计算,二月28日时,只统计2月1号到2月28号之间登录过游戏的用户数)。
页面含义:从各周期查看活跃用户数,比展现按天环比。
流失用户数
页面描述:流失和活跃是一个相对的概念。如果玩家在前一个计算周期又登陆游戏(即活跃),在接下来一个计算周期内没有登录游戏,就会被我们定义为是流失用户,因为日流失用户数这个数据参考不大,所以这个指标项只有三个指标:包括周流失用户、双周流失用户和月流失用户。
页面含义:从各周期查看流失用户数,比展现天按天环比。
回流用户数
页面描述:回流和流失是一个相对的概念。如果玩家在第一个计算周期内登录过游戏(即活跃用户),但在第三个计算周期又登陆了游戏,则被我们定义为是回流用户。同理,按天计算这个数据的参考意义不是很大,所以这个指标也包括三个周期的指标:包括周回流用户数,双周回流用户数和月回流用户数(因为月回流用户数要观察3个月的数据,目前实现有困难,暂不提供,如有需要可以联系对应游戏的接口人进行查询)
页面含义
从各周期查看回流用户数,比展现按天环比。
活跃用户流失率
页面描述:
该指标项是把同一个观察周期内的活跃用户和流失用户结合在一起来进行展示,相比流失用户指标,增加了流失率的展示。流失率是用第一个周期内的活跃用户数去除第二个计算周期内的流失用户数而得到的。按计算周期来分,按计算周期来分,可以分为周流失率,双周流失率和月流失率。
流失用户回流率
页面描述:该指标项是把同一个观察周期内的流失用户和回流用户结合在一起来进行展示,相比回流用户数指标,增加了用户回流率的展示。回流率是用第二个计算周期内的流失用户数去除第三个计算周期内的回流用户数而得到的。按计算分为周回流率、双周回流率和月回流率。
页面含义:观察周期为三个周期,相应周期的流失用户回流率为近一周期的回流用户数/倒数第3周期的流失用户数*100%
活跃用户数等级分布
页面描述:这个指标项是对活跃用户指标项的一个细化,增加了级别维度来观察用户的活跃行为。可以看日、周、双周和月活跃用户的详细级别分布,通过下拉框可以进行周期的选择。级别默认是按级别分段来展示的,如果想看每级的详情,也可以进行自行选择进行查看
页面含义:查看日/周/双周/月周期内,各等级的活跃用户数。可以查看那个级别的活跃用户异常高或低。是不是在这个等级上的数值平衡有异常。
各等级周期活跃用户数
指标含义:日/周/双周/月周期内,各等级的活跃用户数
统计逻辑:当一个用户在游戏中拥有多个角色时(MMOG游戏十多见于此类情况),用户等级取该用户拥有的各角色中最高等级。
流失用户数等级分布
页面描述:这个指标项是对流失用户数指标项的一个细化,增加了级别维度来观察用户在一个观察周期周的流失的级别分布情况。
页面含义:可以看出玩家在哪个级别流失会比较严重,从侧面可以考虑是不是这个级别升级比较困难或者其他原因,导致玩家在这个级别大量流失。
各等级周期流失用户数:查看日/周/双周/月周期内,各等级的流失用户数。此指标项是对流失用户指标项的一个细化,增加了级别维度来观察用户的流失行为。
统计逻辑:当一个用户在游戏中拥有多个角色时(MMOG游戏多常见此类情况),用户等级取该用户拥有的各角色中最高等级。
回流用户数等级分布
页面描述
这个指标项是对回流用户数指标项的一个细化,增加了级别维度来观察用户在一个观察周期中的回流用户级别分布情况。
页面含义:查看日/周/双周/月周期内,各等级的回流用户数。可通过此页面观察产品在拉回流用户行为上的效果。是结果的反馈。
各等级周期回流用户数
指标含义:查看日/周/双周/月周期内,各等级的回流用户数,此指标项是对回流用户指标项的一个细化,增加了级别维度来观察用户的回流行为。
统计逻辑
当一个用户在游戏中拥有多个角色时(MMOG游戏多常见此情况),用户等级取该用户拥有的各角色中最高等级。
活跃用户地区分布
页面描述:按身份和地区来查看当天登录用户的分布情况。
页面含义:主要用于查看该游戏的用户在全国的分布情况,对于不同的游戏由于全国的文化差异和经济发展情况不同,分布情况确实有较大差异。
各地区活跃用户数
指标含义:按天查看各地区活跃用户数。此指标项是对活跃用户指标项的一个细化,可以考察各地区用户的活跃情况。
统计逻辑:按照用户登录游戏时IP地址,统计各地区(省市或片区)活跃用户数
活跃用户运营商分布
各网络运营商活跃用户数:
指标含义:按网络运营商统计活跃用户数。
5 各渠道用户
各渠道注册用户数
页面描述:注册数分布
注册渠道周用户
注册渠道月用户
注册渠道日代币
充值用户:充值过代币(例如:点券等)的用户
【充值ARPU】
人均充值代币金额
【消费用户】
在游戏内用代币(QBQ点等等)购买过道具或其他消费行为的用户。
【消费ARPU】
人均消费金额
【存量持有用户】
截止统计当日,持有未消费代币的用户。
注册渠道周代币
同前
注册渠道月代币
同前
注册渠道日代币
登录渠道周代币
登录渠道月代币
登录角色数分布
同前
注册数分布
渠道注册角色数
注册角色数分布
6 新注册用户流失跟踪
新注册用户流失跟踪(90天)
新注册用户第N天流失
即新注册用户在注册日起,最后一次登录时间为第N天,第N天之后截止统计日期再也没有登录过,则记为第N天流失用户。
新注册用户首日流失率
【新注册用户数】
当天新注册的用户数。例如3月20日当天新注册100人。
【次日无登录】
新注册用户从注册之日起,第2天没有登录的用户数占这批新注册用户的比例。例如昨天新注册100人,今天这100人中有80人没有登录,则次日无登录为80%
【7天内无登录】
新注册用户从注册之日起,接下来7天没有登录的用户数占这批新注册用户的比例。例如3月20日新注册100人,3月21至3月27这100人中有60人没有登录,则这7天无登录为60%
【14天内无登录】
同上
【30天内无登录】
同上
新注册用户流失率
周流失用户:上周登录当周未登录的用户
双周流失用户
月流失用户
流失率:流失用户占注册用户的比率
新注册流失用户等级分布(30天)
新注册用户第N天驻留
即新注册用户在注册之日起,第N天登录过游戏,记为第N天驻留用户。
新注册用户流失对比
为相同观摩天数流失用户数及流失比例对比。“流失占比”为占新注册人数比。
新注册用户数流失对比(累计流失率)
为相同观摩天数流失用户数及流失比例对比。“累计流失占比”为截止到当天累计流失人数占注册人数比。
按自然周新注册用户总数周流失率
观察对象为:观察一周(7天)时间段内新注册的用户总数。
统计观察点(统计时间)为:注册后第14天
对象行为:
新注册用户在注册后7天之内登录过,7天之后再也没有登录过,视为新注册用户周流失。
按周新注册用户总数周流失率=一周内新注册用户的周流失总数/一周内新注册用户总数
用户流失点统计
未见说明
7 新注册用户存留付费
新注册周期存留率
页面描述:表示某一个具体注册日期的新注册周/双周/月留存指标。
新注册周存留用户数
比如2013-06-01新注册周存留用户数:
表示于2013-06-01注册的用户中,在2013-06-02至2013-06-07这6天中任意一天有活跃的用户数
2013-06-01 新注册周存留率:
表示2013-06-01的新注册周存留用户数/2013-06-01总注册用户数*100%
以此类推有新注册双周存留用户数、新注册双周存留率、新注册月存留用户数、新注册月存留率
如2013-06-01新注册月存留率
表示2013-06-01的新注册月存留用户数/2013-06-01总注册用户数*100%,页面中缺失的数据,表示相应注册日的周/双周/月还没有到。
新注册用户存留跟踪(90天)
新注册用户第N天存留:即新注册用户在注册之日起,第N天登录过游戏,记为第N天存留用户。
注:选择开始时间为“注册日期”,结束时间为“统计日期”。
新注册用户存留跟踪(分服)(90天)
新注册用户第N天存留:即新注册用户在注册之日起,第N天登录过游戏,记为第N天存留用户。
新注册存留用户等级分布(分服)(30天)
新注册用户第N天存留:即新注册用户在注册之日起,第N天登录过游戏,记为第N天存留用户。
新注册存留用户等级分布(30天)
新注册用户第N天存留:即新注册用户在注册之日起,第N天登录过游戏,记为第N天存留用户。
等级分布:截止统计当天用户等级分布
注:选择开始时间为“注册日期”,结束时间为“统计日期”
新注册用户消费行为跟踪
指标说明
【注册月消费渗透率】
某日新注册月消费渗透率=某日新注册用户中30内有消费用户数(注册起1月内有消费行为用户)/当日新注册用户数。例如,9月1日新注册用户总数为1000人,截止9月30日23:59:59,这批注册用户中累计有50人有在游戏中消费,则消费渗透率=50/1000=5%,请注意是“消费用户”而非“充值用户”,且该消费仅指可直接使用Q币/Q点充值获得的游戏代币消费。(例如,七雄是元宝消费,而不包含点券消费)特别注意,各游戏在计算消费渗透率时,仅允许计算玩家通过充值获得的代币的消费渗透,系统赠送货活动赠送的代币不可一并计算在内!否则不可参与评分分级。
在本表中,要求显示为统计日期之前30天新注册用户的新注册月消费渗透率。即:统计日期为10月30日,则表格中显示的是10月1日的新注册用户的月消费渗透率。
【新注册用户消费ARPU值】
某日新注册月消费ARPU=某日新注册所有用户在30日内消费总额/当日新注册用户数在30日内有消费用户数。参考解释类似同前
【新注册双月消费渗透率】
参考解释类似同前
【新注册双月消费ARPU值】
参考解释类似同前
【新注册3月消费渗透率】
参考解释类似同前
【新注册3月消费ARPU值】
参考解释类似同前
【新注册月消费总额】
某日新注册的所有用户在30天内累计消费总额。相似解释同前。
【新注册双月消费总额】
【新注册3月消费总额】
新注册用户充值行为跟踪
【注册月充值渗透率】
某日新注册月充值渗透率=某日新注册用户中30日内有充值的用户数(注册日起1月内有充值行为用户)/当日新注册用户数。
【新注册月充值ARPU值】
某日新注册月充值ARPU=某日新注册所有用户在30日内充值总额/当日新注册用户数中在30日中有充值的用户数。
【新注册双月充值渗透率】【新注册双月充值ARPU】【新注册三月充值渗透率】
【新注册三月充值ARPU】解释类似
【新注册月充值总额】【新注册双月充值总额】【新注册3月充值总额】
当日新注册的所有用户在30天内累计充值总额。解释同前。
8 消费用户活跃情况
消费用户流失率
页面描述:周流失消费用户数、双周流失消费用户数和月流失消费用户数及流失率
页面含义:以是否登录过游戏来观察消费用户的流失情况。
周活跃消费用户数
指标含义:查看曾经在游戏中有过消费行为,同时近一周(7天)内有过活跃(不一定消费)的用户总数
统计逻辑:近一周(前7天)活跃消费用户总数。分区分服时,会跨区去重。
周流失消费用户数
指标含义:曾经在游戏中有过消费行为,但周活跃流失的用户总数。
统计逻辑:曾经在游戏内用代币(QBQ点等)等购买过道具或其他消费行为的用户,在统计日期倒推第二周期(7天)登录过,近一个周期(7天)未登录过游戏的用户总数。观察周期14天。
周消费用户流失率
指标含义:曾经在游戏中有过消费行为的用户,周活跃流失率。
统计逻辑:周流失消费用户数/前一周活跃消费用户数。例如2014-4-14 周消费用户流失率=2014-4-14 周流失消费用户数(2014-4-1至2014-4-7登录过游戏,2014-4-8至2014-4-14未登录过游戏的消费用户总数)/2014-4-7周活跃消费用户数(2014-4-1至2014-4-7登录过游戏的消费用户总数)
双周活跃消费用户数
指标含义:查看曾经在游戏中有过消费行为,同时在近两周(前14天)内有过活跃(不一定消费)的用户总数。
统计逻辑:近两周(前14天)活跃消费用户总数
双周流失消费用户数
指标含义:曾经在游戏中有过消费行为,但双周活跃流失的用户总数。
统计逻辑:曾经在游戏内用代币(QBQ点等)等购买过道具或其他消费行为的用户,在统计日期倒推第二周期(14天)登录过,进一个周期(14天)未登录过游戏的用户总数,观察周期28天。
双周消费用户流失率
指标含义:曾经在游戏中有过消费行为的用户,双周活跃流失率。
统计逻辑:双周流失消费用户数/前一双周活跃消费用户数*100%
月活跃消费用户数
指标含义:查看曾经在游戏中有过消费行为,同时在近一个月(前30天)内有过活跃(不一定消费)的用户总数。
统计逻辑:近一月(前30天)活跃消费用户总数。(如遇当日恰巧为自然月最后一天,则计算自然月天数)。
月流失消费用户数
指标含义:曾经在游戏中有过消费行为,但月活跃流失的用户总数。
统计逻辑:曾在在游戏内用代币(QBQ点等)等购买过道具或其他消费行为的用户,在统计日倒推第二周期(30天)登陆过,近一个周期(30天)未曾登录过游戏的用户总数,观察周期为60天。
月消费用户流失率
指标含义:曾在在游戏中有过消费行为的用户,月活跃流失率。
统计逻辑:月流失消费用户数/前一月活跃消费用户数
消费用户回流率
页面描述
周回流消费用户数、双周回流消费用户数和月回流用户数以及回流率。
页面含义:以是否登录过游戏来观察消费用户的回流情况。
周回流消费用户数
指标含义:曾经在游戏中有过消费行为,但周活跃回流的用户总数。
统计逻辑:观察连续的3周,统计日期倒推第3个周(7天)登录过游戏,近一个周(7天)又重新登陆过游戏的并且在游戏内有过消费行为的用户总数。观察周期为21天。例如4-1至4-7登录过游戏的有1000名消费用户,4-8至4-14这批1000人用户中有800人未登录过游戏,4-15至4-21这批800人中又有200人重新登陆进入游戏,则4-21的周回流消费用户数为200人。周消费用户回流率为200/800=0.4
周消费用户回流率
指标含义:曾经在游戏中有过消费行为的用户,周活跃回流率。
统计逻辑:近一周的周回流用户数/倒数第3周的周流失消费用户数*10)%,观察周期3周。
双周回流消费用户数
指标含义:曾经在游戏中有过消费行为,双活跃回流的用户总数。
统计逻辑:观察连续的三个周期(共6周),统计日期倒推第三个双周(14)天登录过游戏,倒推第二个双周(14天)未登录过游戏,近一个双周(14天)又重新登录游戏的并且在游戏内有过消费行为的用户总数。观察周期为14*3=42天。
双周消费用户回流率:
指标含义:曾经在游戏中有过消费行为的用户,双周活跃回流率。
统计逻辑:近一个双周的双周回流用户数/倒数第3个双周的双周流失消费用户数*100%。观察周期共6周(3个双周)。
消费用户活跃/流失/回流等级分布
页面描述:以计算周期来划分,又分为周活跃、周流失、双周活跃、双周流失、双周回流以及月活跃、月流失、月回流用户数
页面含义:按级别来展示活跃、流失、回流消费用户的分布情况,注意这里的级别是玩家登陆游戏当天的最高级别,不是玩家消费时的级别。
消费用户活跃/流失/回流等级分布
指标含义:站在等级的角度,来观察消费用户的活跃/流失/回流
用户的级别分布情况,用户等级取该用户拥有的各角色的最高等级。
9 非消费用户活跃情况
非消费用户总况
页面描述:包括活跃、流失、回流。按计算周期又分为:日活跃、周活跃、周回流、双周活跃、双周流失、双周回流和月活跃、月流失、月回流。
页面含义:以是否登陆游戏来观察为非消费用户群体的登录行为。
日/周/双周/月活跃非消费用户数:
非消费用户的活跃情况。将来可转换为消费用户的潜在的用户规模。
统计逻辑:
日非消费用户:当日登录过游戏的且从未在游戏内有过消费行为的用户总数
周活跃非消费用户数:近两周(14天)内登录过游戏的且从未在游戏内有消费行为的用户总数。
月活跃非消费用户数:近一月(30天)内登录过游戏的且从未在游戏内有过消费行为的用户总数。(如遇当日恰巧为该自然月最后一天,则计算自然月天数)。
非消费用户流失率
和用户流失率指标完全相同,只是观察的群体为非消费用户数
页面含义:这个指标用来展示消费用户的流失率曲线趋势。可以看到非消费用户的流失情况。
周流失非消费用户数
双周流失非消费用户数
月流失非消费用户数
周回流非消费用户数
周非消费用户流失率
月非消费用户流失率
注:以上指标统计逻辑和消费用户相同,只是非消费用户。
非消费用户活跃流失等级分布
页面描述:按级别来展示活跃、流失、回流的非消费用户的分布情况。以计算周期来划分,又分为周活跃、周流失、周回流、双周活跃、双周流失、双周回流以及月活跃、月流失、月回流消费用户数。
页面含义:按级别来展示活跃、流失、回流非消费用户的分布情况,注意这里的级别是玩家登陆游戏当天的最高级别,不是玩家消费时的级别。
非消费用户活跃/流失/回流等级分布
指标含义:从宏观上了解各等级的用户的情况,可参考来调整游戏内的各个等级的平衡设计。如果某个等级流失率很高,则这个等级可能设计有问题,需根据具体情况来调整。
统计逻辑:增加了级别维度来观察用户在一个观察周期中的活跃/流失/回流用户的级别分布情况。用户等级取该用户拥有的各角色最高等级。
10 活跃度
周活跃用户活跃度及等级分布
页面描述:以周(7天)为一个观察周期,观察用户在最近7天的活跃天数分布情况。还支持分等级查看,各等级玩家的活跃分布情况。
页面含义:从活跃天数可了解游戏对玩家的粘性。活跃天数越多的人,越喜欢这个游戏,同时在活跃天上升时,人员规模越多,体现了对玩家吸引力就越大。从等级活跃方面可观察游戏内容方面的问题,如高等级的活跃越来越少,就有可能是游戏到后期没有可提供给玩家玩的内容,导致玩家活跃减少。
周活跃度用户数
指标含义:了解一周内进行游戏的用户规模,用户数越多,游戏越受欢迎。
统计逻辑:近一周(7天)内,有1天登录过的用户数;有2天登录过的用户数;...;有7天登录过的用户数(UIN数)。
双周活跃用户活跃度及等级分布
页面描述:以双周(14天)为一个观察周期,观察用户在最近14的活跃天数分布情况。还支持分等级查看,各等级玩家的活跃分布情况。
页面含义:从双周的维度观察、意义类同“周活跃用户活跃度及等级分布”
指标含义:双周活跃度用户数
从双周的维度观察,含义类似周活跃用户数。
统计逻辑:近两周(14天)内,有1天登录过的用户数;有2天登录过的用户数;...;有14天登录过的用户数(UIN数)。
月活跃用户活跃度及等级分布
页面描述:以月(30天)为一个观察周期,观察用户在最近30天的活跃天数分布情况。还支持分等级查看,各等级玩家的活跃分布情况。
页面含义:从月的维度观察,意义类同“周活跃用户活跃度及等级分布”
月活跃用户数
指标含义:从月的维度观察,含义类似周活跃用户数。
统计逻辑:近一个月(30天)内,有1天登录过的用户数;有2天登录过的用户数;...;有30天登录过的用户数(UIN数)。
自然月有效活跃用户活跃度
页面描述:有效活跃用户,是指登录过两天以上的用户。按自然月来展示活跃1天、2天、3天...
30天的用户数分布。
例子:假设1月1日活用用户数为1000人,1月2号活跃用户为700人(其中400人为1月1号登录过的),则1月2号统计数据记录为,登录1天的为900人(1号的600人+2号的300人),登录两天的为400人(1号、2号都登录过游戏的用户数)。1月3号活跃用户为800人(其中300人为1号和2号都登录过游戏;100人为1号登录过,2号没登录过;150人为1号没登录过,2号登录过),则1月3号的数据记录为,登录1天的为900人(1号的500人+2号的150人+3号的250人),登录2天的用户数为350人(登录1号和3号的100人+登录登录2号和3号的150人+登录1号和2号的100人),登录过3天的用户数为300人(连续3天都登录过的用户数)。后面日期的计算方法以此类推。
页面含义:一般来说一个用户活跃不的天数越多,说明这个用户更喜欢这个游戏,也就更能证明这个用户为这个游戏的正真用户。因此活跃天数越多的用户越多,说明喜欢玩这个游戏的人就越多,这个游戏品质就越好。
自然月有效活跃用户数
指标含义:有效用户更能体现游戏正在的用户规模,有效用户越多,游戏越受欢迎。
统计逻辑:从自然月第一天起至当前统计日期,登录超过2天的用户总数。
自然月活跃度用户数
指标含义:从自然月的维度观察,含义类似周活跃用户数。
统计逻辑:从每自然月第一天至当前统计日期,有几天登录过的用户数。
@ 有效用户类
1 有效用户
月有效用户数
页面描述:按日显示每自然月的月有效用户数和月有效新增用户数。并与昨天和上周及上月进行比较。每自然月的月有效用户数和月有效新增用户数的统计周期为35天。
页面含义:表现了游戏核心用户群的数量,反映游戏的整体质量。
月有效用户数
指标含义:由月有效新增用户数、月有效存留用户数、月有效回流用户数三部分组成,表现了游戏核心用户群的数量,反映游戏的整体质量。
统计逻辑:月有效用户数=月有效新增用户数+月有效存留用户数+月有效回流用户数。
月有效新增用户数
指标含义:表现了游戏核心用户群的新增数量,反映游戏质量。
统计逻辑:在统计日当月(自然月)内新注册的用户,从注册之日起,前5天连续登陆过的用户;
或者在统计日当月(自然月)内注册之后第6天起截止统计当日,登录了至少2天的用户。
月新进用户有效率
页面描述:按日显示每自然月的月新进用户有效率,新注册用户数,月有效新增用户数,并将月有效新增用户数与昨天和上周及上月进行比较。
页面含义:表现新注册用户中有效用户的占比,反映游戏对新进用户的吸引。
月有效新增用户数
指标含义:表现了游戏核心用户的新增数量,反映游戏的整体质量。
统计逻辑:在统计日当月(自然月)内新注册的用户,从注册之日起,前5天连续登陆的用户;或者在统计日当月(自然月)内注册之后第6天起截止统计当日,登录了至少2天的用户。
月新进用户有效率
指标含义:表现新注册用户中有效用户的占比,反映游戏对新进用户的吸引力。
统计逻辑:月新进用户有效率=月有效新增用户数/月新注册用户数*100%。
月有效用户数等级分布
页面描述:按日显示月有效用户在各个等级的分布情况。
页面含义:观察有效用户的成长情况。
月有效用户等级分布
指标含义:月有效用户在各个等级的分布情况,观察游戏用户的成长情况。
统计逻辑:用户等级对应的是此用户拥有角色的最高等级。
月有效新增用户数等级分布
页面描述:按日显示月有效新增用户数在各个等级的分布情况。
页面含义:观察有效用户的成长情况。
月有效新增用户数等级分布:月有效用户在各个等级的分布情况,观察有效用户的成长情况。
统计逻辑:用户等级对应的是此用户拥有的角色的最高等级。
2 有效存留/流失/回流
月有效用户活跃情况
页面描述:按日显示每自然月的月有效用户数,月有效新增用户数 ,月有效存留用户数,月有效流失用户数。并与昨天和上周及上月进行比较。
页面含义:可以从整体上了解游戏中有效用户的分布情况。
月有效用户数
指标含义:由月有效新增用户数、月有效存留用户数、月有效回流用户数三部分组成,表现了游戏核心用户群的数量,反映游戏的整体质量。
统计逻辑:月有效用户数=月有效新增用户数+月有效存留用户数+月有效回流用户数。
月有效新增用户数
指标含义:表现了游戏核心用户群的新增数量,反映游戏的整体质量。
统计逻辑:在统计日当月(自然月)内新注册的用户,从注册之日起,前5天连续登陆过的用户;或者在统计日当月(自然月)内注册之后第6天起截止统计当日,登录了至少2天的用户。
月有效存留用户数
指标含义:表现游戏版本对核心玩家的持久的吸引力。
统计逻辑:上个月(自然月)的有效用户在本月(自然月)任然有至少1次登录用户数。
月有效回流用户数
指标含义:表现了游戏狠心用户群的回流量,反映游戏的整体质量的改变。
统计逻辑:在统计日当月(自然月)之前注册的用户,并且不是上月(自然月)的有效用户,在本月(自然月)首次登录之后,连续5天(含首次登录当天)登录的用户;或者本月(自然月)首次登录之后第6起截止统计当日,登录了至少2天的用户。
月有效用户存留率
页面描述:按日显示每自然月的月有效用户存留率,上月的有效用户数,月有效存留用户数。并将月有效存留用户数与昨天和上周及上月进行比较。
页面含义:表现游戏版本对核心玩家的持久的吸引力强度。
月有效用户留存:上个月(自然月)的有效用户在本月(自然月)仍然有过至少1次登录用户数占上月(自然月)有效用户数的比例;表现游戏版本对核心玩家持久的吸引力强度。
统计逻辑: 月有效用户存留率=月有效存留用户数/上个月有效用户数*100%
月有效新增用户存留率
未见说明
月有效存留用户存留率
未见说明
月有效用户流失率
页面描述:按日显示每自然月的月有效用户流失率,上月有效用户数,上月有效流失用户数。并将月有效流失用户数与昨天和上周及上月进行比较。
页面含义:表现游戏版本对玩家失去兴趣的情况。
指标含义:上个月(自然月)的有效用户在本月(自然月)仍然没有登录过游戏的用户数占上月(自然月)有效用户数的比例;表现游戏版本对核心玩家失去了情趣的情况。
统计逻辑:月有效用户流失率=月有效流失用户数/上个月有效用户数*100%
月有效存留用户等级分布
页面描述:按日显示月有效存留用户的各等级分布情况。
页面含义:表现游戏角色等级相关的设计是否合理,那个等级的用户粘性更好。
月有效存留用户等级分布
指标含义:上个月(自然月)的有效用户在本月(自然月)仍然有过至少1次登录用户在各个等级的分布情况;表现游戏角色等级相关的设计是否合理,那个等级的用户粘性更好。
统计逻辑:用户等级对应的是此用户拥有角色的最高等级。
月有效流失用户等级分布
页面描述:按日显示月有效存留用户的各等级分布情况。
页面含义:表现游戏角色等级相关的设计是否合理,那个等级的用户粘性更好。
这部分的解释和上面类同,说明存在矛盾。
月有效回流用户数等级分布
页面描述:按日显示月有效回流用户的各等级分布情况。
页面含义:可以用来观察活动或者版本变化后,是否达到了吸引某个等级段用户回流的效果。
月有效回流用户等级分布
指标含义:游戏回流用户在各个等级的分布情况;可以用来观察活动或者版本变化后,是否达到了吸引某个等级段用户回流的效果。
统计逻辑:用户等级对应的是此用户拥有角色的最高等级。
@付费用户类
1 总况
消费用户当日总况
页面描述
页面描述:按日显示游戏的整体消费情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映游戏对玩家的消费吸引力、受欢迎程度。
消费用户当日总况
指标含义:展示消费用户类的核心指标,反映游戏的整体盈利情况。
统计逻辑:将总消费用户数,日消费用户数,日活跃用户数,日消费渗透率,MMOG经营分析统计框架统计表结构说明书85日新增消费用户数5个指标汇总一起展现。
总消费用户数:累计至统计当日,在游戏内用代币(QBQ点等)等购买过道具或其他消费行为的用户总数(UIN数)。
如果分区分服的,会将用户作夸大区去重。
日消费用户数
指标含义:反映游戏的每日消费人数情况。
统计逻辑:每日在游戏内用户代币(QBQ点等)等购买过道具或有其他消费行为的用户总数(UIN数),如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
消费用户总况
页面描述
按日/周/双周/月/双月/显示各周期游戏的整体消费情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,游戏对玩家的消费吸引力、受欢迎程度,并与各周期的对比。
总消费用户数
指标含义:反映游戏整体的消费人数情况。
统计逻辑:累计至统计日当前,在游戏内用代币(QBQ点等)等购买过道具或有其他消费行为的用户总数(UIN数)。如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
日消费用户数
指标含义:反映游戏的每日消费人数情况。
统计逻辑:每日在游戏内用代币(QBQ点等)等购买过道具或有其他消费行为的用户总数(UIN数)。如果是分区分服的,会将游戏作跨大区去重。
日消费渗透率
指标含义:反映游戏的消费渗透程度。可反映出游戏对玩家付费的吸引力、玩家的付费欲望
统计逻辑:在活跃用户中,有多少比例的用户进行了消费行为。日消费用户数/日活跃用户数*100%
日新增消费用户数
指标含义:反映游戏的消费用户增加情况,一定程度上反映游戏对用户持续吸引力。
统计逻辑:从未在游戏中有过消费行为,当日首次在游戏内有消费行为的用户数。
如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
当日消费渗透率
指标含义:反映游戏某个的消费渗透情况,在发布新版本,增加新功能时,或有作活动时等等,可以看出及时的渗透变化情况。
统计逻辑:日消费用户数/日活跃用户数。
消费用户总况
指标含义:反映多个统计周期的消费用户总揽情况。
统计逻辑:将日、周、双周、月、双月的消费用户总揽情况汇总在一个页面。所涉及指标:
消费用户数、活跃用户数、消费渗透率、新增消费用户数、流失用户数、回流用户数。
周新增消费用户数
指标含义:以周为周期,观察消费用户的增加量。
统计逻辑:从未在游戏中有过消费行为,近一周(7天)内首次在游戏内有消费行为的用户数(UIN数)。如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
双周新增消费用户数
统计逻辑:从未在游戏中有过消费行为,近两周(14天)内首次在游戏内有消费行为的用户数(UUIN数)。如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
月新增消费用户数
统计逻辑:从未在游戏中有过消费行为,近一个(30天)内首次在游戏内有消费行为的用户数(UIN数)。如遇当日恰巧为该自然月最后一天,则计算自然月天数。
如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
周活跃消费用户数
指标含义:观察消费用户的周活跃情况。
统计逻辑:曾经消费过的用户中,近一周(前7天)的登录用户总数,但在近一周(前7天)不一定有消费行为。如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
双周活跃消费用户数
统计逻辑:曾经消费过的用户中,近两周(前14天)登录过的用户总数,但在近两周(前14天)不一定有消费行为。如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
月活跃消费用户数
指标含义:观察消费用户的月活跃情况。
统计逻辑:曾经消费过的用户中,近一月(前30天)登录过的用户总数。近一月(前30天)活跃消费用户总数。如遇当日恰巧该为自然月最后一天,则计算自然月天数。但在此期间不一定有消费行为。如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
周/双周/月流失消费用户数
指标含义:观察周/双周/月消费用户的流失情况。
统计逻辑:
曾经在游戏内用代币(QBQ点等)等购买过道具或其他消费行为的用户,在统计日期倒推第二个周期(7天/14天/30天)登录过的,但近一个周期(7天/14天/30天/)未登录过游戏的用户总数。观察周期为14天/28天/60天。如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
周回流消费用户数
指标含义:观察周消费用户数的回流情况。
统计逻辑:观察连续的三周,统计日期倒推第3个周(7天)登录过游戏,倒推第二个周(7天)未登录过游戏,近一个周(7天)又重新登陆游戏的并且在游戏内有过消费行为的用户总数。观察周期为7*3=21天。例如:4-1至4-7(倒推第3个周)登录过游戏的有1000名消费用户,4-8至4-14(倒推第二个周)这批1000人用户中有800人未登录过游戏,4-15-4-21(近1周)上周期这批800人的用户中又有200人重新登陆进入游戏,则4-21的周回流消费用户为200人。周回流用户回流率200/800=0.4
双周回流消费用户数
同前
充值用户总况
页面描述:按日显示游戏的整体充值情况。
页面含义:展示充值用户类的核心指标,游戏对玩家的消费吸引力、受欢迎程度。并有各周期的对比。
充值用户总况
指标含义:反映游戏的充值渗透情况。一定程度上反映了游戏对用户的吸引力,支付意愿受欢迎程度。
统计逻辑:日充值用户数/日活跃用户数。
总充值用户数
反映游戏总的充值人数。
统计逻辑:截止当日累计充值过代币(如:点券)的用户总数(UIN数)。如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
日新增充值用户数
指标含义:反映当日游戏新增充值用户数,反映了游戏对玩家的吸引力。
统计逻辑:从未在游戏总充过值,当日首次充值代币(如:点券)。如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
日充值用户数
反映当日游戏总的充值用户数。
统计逻辑:当日充值过代币(如:点券)的用户数(UIN数)。如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
周充值用户数
同前
双周充值用户数
同前
月充值用户数
日充值渗透率
指标含义:反映游戏的充值渗透情况。一定程度上反映了游戏对用户的吸引力,支付意愿。
统计逻辑:日充值用户数/日活跃用户数。
充值/消费用户数同环比
页面描述:按日显示游戏的整体充值和消费同环比情况。
页面含义:展示充值用户类的核心指标,游戏对玩家的消费吸引力,受欢迎程度。并有个周期的对比。
充值(消费)用户数每天环比增幅:
指标含义:反映充值用户的环比增幅,表现出游戏对玩家的持续吸引情况。也可反映游戏版本、活动对玩家的影响。
统计逻辑:(当天充值(消费)用户数-昨天充值(消费)用户数/昨天充值(消费)用户数*100%
充值(消费)用户数上周同比增幅
指标含义:反映充值用户的同比增幅,表现出游戏对玩家的持续吸引情况。也可反映游戏版本、活动对玩家的影响,以及季节时效影响。
统计逻辑(当天充值(消费)用户数-上周同期充值(消费)用户数)/上周同期充值(消费)用户数*100%
2 消费用户
新增消费用户
页面描述:按日/周/双周/月显示游戏的新增消费用户情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映游戏对玩家的消费吸引力、受欢迎程度。
新增消费用户等级分布
页面描述:按日显示游戏的新增消费用户等级分布情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映玩家首次付费时其等级分布情况。
消费用户数
页面描述:按日/周/双周/月显示游戏的各观察周期的消费用户数变化情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映游戏对玩家的消费吸引力、受欢迎程度。
消费用户等级分布
页面描述:按日显示游戏的消费用户的等级分布情况
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映游戏的整体消费情况。同时观察游戏的核心消费用户所聚集的等级区间。
消费用户等级分布
指标含义:反映游戏消费用户数目在不同等级的分布。可考察游戏对不同等级玩家的消费吸引力。
统计逻辑:站在玩家等级的角度来观察不同等级区间的当日、周、双周、月及所有消费用户数。
消费额度用户数分布
页面描述:按日显示游戏的消费用户的消费额度分布情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映游戏的整体消费情况。观察游戏中消费用户的消费行为、消费能力。
指标含义:反映玩家在游戏中消费额度的分布情况。玩家更愿意为游戏每日消费多少。比如:消费0-5QB的有100人,消费5-10QB的有200人...
统计逻辑:站在消费额度的角度,统计不同消费额度区间的用户数。
日平均消费次数
指标含义:反映用户每天的平均消费次数情况
统计逻辑:每日游戏内消费总次数/日消费用户数。
日平均消费额
指标含义:反映用户每天的消费额度情况。反映玩家的平均消费能力,及游戏的消费吸引力。
统计逻辑:每日游戏内消费总额/日消费用户数(单位:QB)。
日新增消费用户平均消费次数
指标含义:反映游戏新增消费用户每天的消费次数情况。反映了新增消费用户在游戏中的消费行为,习惯。
统计逻辑:每日新增的消费用户数在新增当日总次数/日新增消费用户数。
日新增消费用户平均消费额
指标含义:反映游戏新增消费用户每天的消费额度情况。反映了新增消费用户在游戏中的消费行为、习惯。
统计逻辑:每日新增的消费用户数在新增当日消费总金额/日新增消费用户数。(单位QB)
消费次数用户数分布
页面描述:按日显示游戏的消费用户的消费次数分户情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映游戏的整体消费情况。观察游戏中消费用户的消费行为、消费习惯。
消费额度用户数分布、日平均消费次数、日平均消费额、日新增消费用户平均消费次数、日新增消费用户平均消费金额
指标含义和统计逻辑同前
3 充值用户
新增充值用户数
页面描述:按日/周/双周/月显示各观察周期的新增充值用户数情况。
页面含义:展示充值用户类的核心指标,反映游戏对玩家的充值吸引力、受欢迎程度。可以对比目前的版本、活动等为游戏带来的充值用户的变化。
充值用户数
页面描述:按日/周/双周/月/显示游戏的各观察周期的充值用户数情况。
页面含义:展示充值用户类的核心指标,反映游戏对玩家的充值吸引力、受欢迎程度。
充值额度用户数分布
页面描述:按日显示游戏的各额度区间的充值人数情况
页面含义:展示充值用户类的核心指标,反映游戏用户的充值额度及相应用户数中的分布情况。
各额度区间日充值用户数
指标含义:站在充值额度区间的角度上,来看相应区间的充值用户数。反映游戏用户的充值额度及相应用户数的分布情况。
统计逻辑:例如充值0-5QB的有100人,充值5-10QB的有200人...
各额度区间日充值金额
指标含义:站在充值额度区间的角度上,来看相应区间的总的充值额。反映游戏用户的各额度区间日充值金额的分布情况。
统计逻辑:充值0-5QB的用户共计充值1500QB,充值5-10QB的用户总共充值2200QB。
代币持有额度用户数分布
页面描述:按日显示游戏的各额度区间的代币持有人数情况。
页面含义:展示充值用户类的核心指标,反映游戏用户的代币持有额度区间用户数分布情况。
持有各额度区间的代币用户数
指标含义:站在代币持有额度区间的角度上,来看相应区间的用户数。反映游戏用户的代币持有额度区间用户数的分布情况。
统计逻辑:持有0-5QB的有100人,持有6-10QB的有200人...
持有各额度区间代币金额
指标含义:站在代币持有额区间的角度上,来看相应区间的总的代币持有额。反映游戏用户的代币持有额度区间持有代币总金额的分布情况。
统计逻辑:持有0-5QB用户共计持有1000QB,持有6-10QB用户共计持有2000QB.
4 包月用户
包月人数按月数区间分布
包月人数按途径分布
包月操作情况
以上页面未见说明
5 消费行为活跃流失
按消费行为总况
页面描述:按周/双周/月显示各观察周期内的浪费行为总体情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映游戏对玩家的持续消费吸引力。
按消费行为流失率
页面描述:按周/双周/月显示各观察周期内的按消费行为流失率总体情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映游戏对玩家的持续消费吸引力。
月按消费行为流失用户数
指标含义:以月为周期观察月按消费行为流失用户数情况。
统计逻辑:观察最近两月(60天),倒数第二月内在游戏内有过消费行为,而在近一月内无消费行为的用户数。
周按消费行为流失用户数
指标含义:以周为周期观察周按消费行为流失用户数情况。
统计逻辑:观察最近两周(14天),倒数第二周内在游戏内有过消费行为,而在近一周内无消费行为的用户数。
周按消费行为流失用户数
指标含义:以双周为周期观察双周按消费行为流失用户数情况。
统计逻辑:观察最近两个两周(28天),倒数第二个双周内在游戏内有过消费行为,而在近一一个双周内无消费行为的用户数。
按消费行为回流率
页面描述
按周/双周/月显示各观察周期内的按消费行为回流率总体情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映游戏对玩家的持续消费吸引力。
周按消费行为回流用户数
指标含义:以周为周期观察周按消费行为回流用户数情况。
统计逻辑:观察连续的三个单周(21天),统计日期倒推第3个周(7天)有过游戏内消费行为,倒推第二个周(7天)无消费行为,近一个周(7天)又有消费行为的用户总数。
双周按消费行为回流用户数
指标含义:以双周为周期观察周按消费行为回流用户数情况。
统计逻辑:观察连续的三个双周(6周),统计日期倒推2个周(14天)有过游戏内消费行为,倒推第二个双周(14天)无消费行为,近一个双周(14天)又有消费行为的用户总数。
按消费行为活跃/流失/回流等级分布
页面描述:按周/双周/月显示各观察周期内的浪费行为总体情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映游戏对玩家的持续消费吸引力。
五 消费活跃度
周消费活跃度及等级分布
页面描述
按日显示周消费活跃度及等级分布总体情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映玩家的消费行为持续活跃情况
周安消费行为活跃用户数
指标含义:观察游戏不同等级区间的周消费是行为的用户分布情况。分用户等级,站在消费行为的角度上,观察每7天内用户每天的消费活跃情况。
统计逻辑:分用户等级区间观察近一周(7天)内,有1天有消费行为的用户数;...;有7天有消费行为的用户数(UIN数)。
双周消费活跃度及等级分布
页面描述:按日显示双周消费活跃度及等级分布总体情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映玩家的消费行为持续活跃情况。
双周按消费行为活跃度用户数
指标含义:观察游戏不同等级区间的双周消费行为的用户分布情况。分用户等级,站在消费行为的角度点,观察每14天内用户每天的消费活跃情况。
统计逻辑:分用户等级区间观察近两周(14天)内,有1天有消费行为的用户数;有2天有消费行为的用户数;....;有14天有消费行为的用户数(UIN数)。
月消费活跃度及等级分布
页面描述:按日显示月消费活跃度及等级分布总体情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映玩家的消费行为持续活跃情况。
月按消费行为活跃用户数
指标含义:观察游戏不同等级区间的月消费行为的用户数分布情况。分用户等级,站在消费行为的角度点,观察每30天内用户每天的消费活跃情况。
统计逻辑:分用户等级区间观察近一月(30天)内,有1天有消费行为的用户数;有2天有消费行为的用户数;...;有30天有消费行为的用户数。
六 收入类
1 总况
日道具销售金额总况
页面描述:统计周期里游戏内道具销售总额,同时该页面会展示消费用户及活跃用户的相关信息,并在页面上对应的消费用户ARPU、活跃用户ARPU、消费用户渗透率进行波改图展现。
页面含义:主要用于了解游戏内道具的销售情况,每天的销售总额,平均的付费额度,付费人数的占比情况,以及游戏内玩家的付费意愿有一定程度的了解。
日/周/月道具销售总额
指标含义:了解游戏内销售道具总金额,反映了游戏的收入状况。
统计逻辑:从日/周/月的角度统计游戏内销售道具总金额
消费用户ARPU
指标含义:指的是一段时间内游戏能从用户身上获取收益的能力,衡量盈利能力的指标。表示一个付费用户的付费能力的重要指标,通常以月ARPU作为参考依据。
统计逻辑:消费用户人均消费额,其值等于道具销售总额/消费用户数,维度包含日周月,单位QB。
活跃用户ARPU
指标含义:活跃用户人均消费额,其值等于(日/周/月)道具销售总额/(日/周/月)活跃用户数。单位QB。
统计逻辑:消费额/活跃用户数。
消费用户渗透率
指标含义:消费用户占活跃用户的比例情况。
统计逻辑(日/周/月)消费用户数/(日/周/月)活跃用户数。
周道具销售金额总况
月道具销售金额总况
指标含义和统计逻辑同前
日代币金额总况
页面描述:
1 代币充值用户数,充值总额,充值ARPU,活跃用户充值ARPU,充值渗透率。
2 代币消费用户数,消费总额,消费ARPU,活跃用户消费ARPU,消费渗透率。
3 代币持有用户数,存留总额
页面含义:该页面主要用于了解目前游戏内的代币状态,如充值人数的比例,人均付费额,付费的渗透率。对于了解该游戏是否能够吸引玩家投入金钱具有很大的参考意义。
指标含义:
日/周/月代币金额
指标含义:以日/周/月为周期的代币金额情况,比如代币充值金额,代币消费金额,代币存留金额等。
统计逻辑:分周期统计代币的充值、消费、存留情况。
代币消费用户数
指标含义:游戏内使用代币进行消费的用户数
统计逻辑:通过获取付费用户来统计。
代币充值用户数
指标含义:游戏内充值代币的用户数。部分使用QB直接消费的游戏没有充值的概念。
统计逻辑:周期时间内的充值用户。
代币持有金额
指标含义:指通过对DR中玩家信息统计,获取持有代币的玩家的数量。
统计逻辑:通过对游戏中DR中信息统计到一个玩家状态值。
周代币金额总况
月代币金额总况
同前
充值/消费金额同环比
页面描述:该页面能反映代币的充值及消费的波动情况,展现充值金额的昨天环比及上周同比,消费金额的昨天环比就上周同比。
页面含义:该页面终于要用于了解目前游戏内的代币状态和上周同期的比较,这样的数据可以用来了解某些活动的运作对游戏内代币消费情况的影响等信息。
2 道具销售金额
每小时道具销售金额
页面描述
1 每小时的道具销售金额,会受数据入库延迟影响,一般晚40分钟开始统计。
2 当天总额,该页面的总额只是对当前统计到的小时销售额进行简单累加。
页面含义:该页面主要用于了解目前游戏内道具销售的波动情况,也会对运维人员了解游戏内销售系统的工作状况有帮助,在持续出现0值或比往日偏小的情况需要多加注意。
每小时道具收入
指标含义:统计每一个小时段内的道具销售总额,该数据能反映游戏内道具的销售波动情况,会受logdb数据入库时间影响,可能会出现无数据情况,该数据的汇总不代表当天的销售总额,只是当天24此统计获得值得单纯想加。
统计逻辑:每小时统计前一个小时内的道具销售额度,如果数据未入库则统计为0.
道具销售总额
页面描述
1 各种付费途径的销售金额,当天的所有途径销售道具的汇总,单位QB
2 最近一周的道具销售总额、增幅的趋势图。
3 和上周同期道具销售总额的增量。
页面含义:该页面主要用于了解目前游戏内道具销售总体情况,以及最近一周的波动情况,还可以获知前一周的同期增量情况。
道具销售总额
指标含义:指定某段时间范围内,游戏内道具销售的总额。一般会转换成QB的单位展示。
统计逻辑:统计游戏内所有付费道具的总金额。
昨日增量
指标含义:相对于前一天的销售总额增量。
统计逻辑:当天总额-前一天总额。
上周同期增量
指标含义:上一周同一天的销售总额的增量。
统计逻辑:当天总额-上周同一天总额。
道具销售总额(分期限汇总)
页面描述:
此页面用于展示分期限的各种道具的销售的总额情况,该页面的数据需要通过道具名称配置表的配置来决定,通过对不同期限的道具进行相应所属类别进行配置,可以获得分期限的汇总金额。
页面含义:该页面的期限类型完全决定于产品对道具的归类,用于产品观察其定义的各种期限类型的销售情况。
道具销售总额(分期限)
指标含义:分期限的由来,是由于某些游戏中的道具会分为消耗型和日期型或永久型的道具来展示相应的销售总额,单位:QB。
统计逻辑:按照道具的期限类型来统计游戏内所有付费道具的总金额。
各道具销售金额(按月汇总)
页面描述
此页面是产品最关注的页面之一,会展示付费道具销售的详细情况,另外可以采用不同的选项进行汇总和归类查询,一般用于了解最新上的道具销售情况,同时也会被用于报表展示等。
页面含义:该页面用户查询游戏内付费道具的销售详情,能够获知时间段内每个道具的销售量,购买人数,收入,所属类型等等。
期限/个数
指标含义:某些游戏中的道具会分为消耗型和日期型或永久型等。
统计逻辑:由游戏内容的逻辑决定。
销售数量
指标含义:特定时间段内,对应道具的销售的数量
统计逻辑:通过道具ID统计销售的数量。
购买角色数
指标含义:特定时间段内,购买过某个道具的角色数,会对角色ID去重。
统计逻辑:针对道具ID,统计角色数。
收入代币(QB)
指标含义:通过代币进行购买道具产生的收入,转换成QB的单位展示。
统计逻辑:根据购买过道具的付费方式进行区分收入来源。
收入Q点(QB)
指标含义:通过Q点进行购买道具产生的收入,转换成QB的单位展示。
统计逻辑:根据购买道具的付费方式进行区分收入来源。
各道具销售金额(按月汇总)
页面描述 该页面能够对道具销售金额进行自然月的汇总展示,和上一个页面类似功能。
页面含义 用于报表展示的按自然月道具销售数据。
道具销售金额(按月汇总)
指标含义:和道具销售金额类似,只是一自然月为周期汇总数据。
统计逻辑:根据对应ID,汇总多种途径的收入金额。
各道具销售额同环比
页面描述:该页面用于对指定的道具进行周期对比,对比的三个时间段是:当天,昨日,上周同期。
页面含义:用于对比不同时间段的特定道具销售情况。
指标含义:对单道具进行销售金额的周期对比,会展示上周同期和昨日的波动关系.
统计逻辑:根据对应ID,对比不同周期内的销售波动情况。
道具销售额分布
页面描述: 该页面用于展示道具销售金额的分布情况,以及分类型的销售金额的分布情况,可以对不同区间进行销售额的对比。
页面含义:用于了解不同销售金额占比较高的道具分布情况。
道具销售额分布
指标含义:对道具的销售额进行百分比(使用饼状图)展示,能够看到销售金额占比较大的一些道具的销售总额的分布情况。
统计逻辑:饼状图展示各种道具的销售金额。
分类道具销售额分布
指标含义:对不同类型的道具销售额进行饼状图展示,能够看到销售金额占比较大的一些道具类型的销售总额分布情况。
统计逻辑:饼状图展示各种类型道具的销售额。
寄售代币数量金额
无说明
3 代币充值金额
每小时代币充值金额
页面描述:该页面用于展示代币充值的情况,包括充值总额,人均充值,次均充值,充值渗透率等信息。
页面含义:用于了解游戏内代币的充值情况,可以从很大程度上说明玩家的付费意愿。
每小时代币充值金额
指标含义:统计每个小时内的代币充值总额,该数据能反映游戏内代币充值的波动情况,会受LOGDB数据入库时间影响,可能会出现0点的情况 ,该数据的汇总并不代表当天的充值总额,只是当天24次统计获得值得单纯想加。
统计逻辑:每小时去统计前一个小时内的代币充值金额,如果数据未入库则为0.
每小时代币消耗金额
类同前
代币充值总额
页面描述:该页面用于展示代币的充值情况,包括充值总额,人均充值,次均充值,充值渗透率等信息。
页面含义:用于了解游戏内代币的充值情况,可以很大程度上说明玩家的付费意愿。
人均代币充值/消费额
指标含义:充值用户的人均充值额度,可以反映充值玩家的平均充值数,该值等于充值总额/充值人数。
统计逻辑:由充值总额/充值人数获得。
次均代币充值/消费额
指标含义:每次充值的平均额度,可以反映充值玩家的每次平均充值数,该值等于充值总额/充值次数。
统计逻辑:由充值总额/充值次数获得。
代币充值/消费ARPU
指标含义:所有玩家的平均充值额,可以反映整体玩家的充值意愿,用当天的充值总额/活跃总玩家。
统计逻辑:由当天的充值总额/活跃总玩家获得。
代币充值/消费渗透率
指标含义:类似消费渗透率,反映玩家中的充值用户占比。
统计逻辑:由当天的充值用户数/活跃人数获得。
代币持有总额
指标含义:目前游戏内玩家所持有的代币总额,该数据会总游戏DR数据库的玩家信息表中获取每个玩家的代币存留数据,进行汇总。
统计逻辑:从游戏dr数据库的玩家信息表中获取每个玩家的代币存留数据,进行汇总。
代币消费总额
同前
代币持有总额
同前
各服务器充值/消费金额
页面描述:这两个页面用于展示游戏内代币充值或消费的渠道信息,有各渠道的充值额分布等信息。
页面含义:用于了解 游戏内代币充值或消费的各渠道分布情况,可以了解真实付费额的占比等信息。
指标有:人均代币充值/消费额、次均代币充值/消费额、代币充值/消费ARPU、 代币充值/消费渗透率、代币持有总额。(含义和统计逻辑同前)。
各服务器持有金额
指标有:人均代币充值/消费额、次均代币充值/消费额、代币充值/消费ARPU、 代币充值/消费渗透率、代币持有总额。(含义和统计逻辑同前)。
代币持有金额分布
页面描述:这个页面用于展示游戏内玩家代币持有量的分布情况,可以查看到不同的金额区间的持有人数,总额及人均持有数等信息。
页面含义:用于了解游戏内玩家的持有分布,从侧面反映了付费玩家的付费额分布情况,比如大量高付费额玩家,大量小付费额玩家等。
代币持有金额分布
指标含义:目前游戏内玩家所持有代币金额的分布情况,可以反映不同金额区间的玩家人数,也可以获知不同金额区间的持有总量分布情况。
统计逻辑:通过统计各金额区间的玩家人数,以及各个区间的金额总量,从而展示不同区间的比例情况。
代币充值消费误差率
指标含义:该数据是为了观察游戏内的代币系统健康度而作的一个监控指标,用户做财务相关数据对账报表,通过获取游戏内的代币存量,前一天的代币消费总额,代币充值金额,这三个数据的恒等式为:前一天的代币存留+(代币充值总额-代币消费总额)=今日代币理论存量。(今日代币理论存量-今日代币实际存量)/今日代币实际存量=误差率。
统计逻辑:(今日代币理论存量-今日代币实际存量)/今日代币实际存量=误差率。
代币充值/消费渠道明细
页面描述:这两个页面用于展示游戏内代币充值或消费的渠道信息,有各渠道的充值额分布等信息。
页面含义:用于了解游戏内代币充值或消费的各渠道分布情况,可以了解真实付费额的占比等信息。
Web充值与游戏内对帐
未见说明
4 包月销售金额
包月销售额
未见说明
5 道聚城销售情况
销售总况
销售详情
未见说明
6 各渠道收入
登录渠道日代币
【充值用户】【充值ARPU】【消费用户】【消费ARPU】【存量持有用户】
存量持有用户:截止统计当日,持有未消费代币的用户。
登录渠道周代币
登录渠道月代币
注册渠道周代币
注册渠道月代币
各渠道登录玩家消费统计
同前
七 玩家类
1 个体属性
角色登录次数
页面描述:该页面用于展示活跃角色的登录次数分布,按次数显示不同次数的人数图表。区间统计每日玩家登陆次数的相关情况。
例如:存在一个区间[1,3],在“2014-06-01”当天,登录游戏次数为1的有200个玩家;登录次数为2的有100个玩家;次数为3的有40个玩家。在页面上会显示一条([1,4],’2014-06-01’,200+100+40)的记录。
页面含义:可了解游戏的稳定性,登录的总次数越多,游戏就越不稳定,需要定位解决是什么原因导致玩家频繁重复登陆。
角色登录次数
指标含义:可了解观察游戏的稳定性,如果频繁登录次数的玩家占大部分,则说明游戏有问题,可能游戏服务端、或者客户端,以及网络不稳定导致玩家频繁登录,需及时定位处理。
统计逻辑:累计各个角色登录的次数。
角色登录次数大于50次的用户
同前
各职业角色数分布和平均等级
页面描述:该页面用于展示游戏内全部角色的职业分布情况,和平均职业等级。能够看到不同职业间角色的比例,不能职业的平均等级差异信息。
页面含义:宏观了解各个职业受欢迎程度,以及职业相互之间的成长情况。同时间总角色数越多,这个职业越受欢迎;等级越高,职业的成长难度也就越低。
各职业角色数等级分布
页面描述:该页面用于展示游戏内全部角色的职业在不同等级区间的人数分布情况,比如1级的A角色有100人,2级的C角色有200人等..
页面含义:了解各职业的具体的成长情况。同时间等级高的人数越多,成长的难度越低,玩家更容易升到高等级,另外也可宏观了解目前游戏内高中低等级玩家的分布总体情况。
各职业平均升级时间
页面描述:该页面用于展示游戏内不能职业的平均升级的时间信息,包括各等级的平均时间,和累计到该等级的平均升级时间等信息,统计时游戏内的所有角色。
页面含义:用于了解游戏内全部角色不同职业不同等级的平均升级所需时间。
各职业平均升级时间
指标含义:统计游戏内,各种不同职业的平均升级所用时间。该信息可以用来查看各职业间的平横性。可以看到不能职业间升级时间的对比。
统计逻辑:通过获取玩家的升级信息来计算,每一个等级升级所耗费的时间,该统计需要记录玩家每次升级所耗费的时间到中间过程库中,然后针对不同职业不同的等级进行汇总计算。
各职业平均升级时间对比图
同前
各职业各等级角色杀怪死亡次数
页面描述:该页面用于展示游戏内不能职业的在不同等级的当天死亡次数分布情况。
页面含义:用于了解游戏内活跃角色不同职业不同等级的死亡次数信息。可用于参考调整各职业等级之间的平衡设计。
各职业等级角色死亡次数
指标含义:从死亡次数,可了解各职业各等级对玩家的难易程度。
统计逻辑:统计游戏内,各种不同职业在不同等级的当天死亡次数。该统计获取的是当天活跃的玩家的死亡记录。
各职业角色杀怪次数
同前
各职业等级技能学习等级分布
角色行为等级分布
2 群体属性
团体总况
页面描述:该页面用于展示团体的总体情况,包括团体总数,加入帮派的人数,平均的成员个数,该页面统计的是游戏内的全部团体,而不只是活跃或者新建的团体。从团体创建日志,加入团体日志,团体信息日志等地方获取。
页面含义:总体了解游戏内的帮派情况。通过帮派总数,和加入角色数上了解玩家是不是喜欢组成帮派;在平均成员数上,可大致了解帮派的人员规模。
团体等级分布
页面描述:统计各个等级各个团体个数。
页面含义:该页面用于展示团体不同等级的个数分布情况,可以看到游戏类团体在不同等级的发展状况。
帮派等级分布
指标含义:通过各帮派的等级分布,可了解各帮派的成长情况。
统计逻辑:统计游戏内不同等级帮派的个数信息。
团体动态
页面描述:该页面用于展示团体的一些动态信息,当天团体新建,解散,加入,活跃角色数等信息。
页面含义:可以了解当天团体的一些动态信息汇总。
帮派动态
指标含义:了解每天的帮派的变动,可及时监控调整各帮派。
统计逻辑:统计一些帮派当天的动态信息,包括创建数,解散数,资金,任务情况等一些信息。
团体成员动态信息
页面描述:该页面用于展示团体成员的一些动态信息,当天新增成员数,成员平均等级等信息。
页面含义:了解团体成员的一些增删动态信息。
帮派成员动态信息
指标含义:了解各帮派的规模,及等级情况。
统计逻辑:统计一些帮派成员变化的信息,包括成员数,成员的平均等级等信息。
八 元素类
1 经济系统
金钱总况
页面描述:按照游戏当中不同的金钱类型,分别统计金钱的产出、消耗和存量信息。
并通过公式(“开始时间”前两天的存量+“开始时间”前面一天的产出-“开始时间”开始时间前面一天的消耗)/“开始时间”前一天的总存量来计算误差率,从而可以很明显观察到当天游戏内金钱的总体变动情况。
页面含义:经济系统是否稳定,平衡对游戏有着非常重要的影响。游戏内经济体系崩溃,将会导致游戏走向灭亡。游戏内是否通货膨胀,或者通货紧缩都需要对金钱的产出消耗进行及时的观察。
通过分析金钱变动的情况,对游戏内经济系统作相应调整,改善用户游戏体验。同时也能有效观察到经济系统是否存在异常。
金钱产出
页面描述:细分当天金钱产出情况,详细统计各产出途径的金钱产出数量。
页面含义:分析对比游戏内实际的金钱产出情况是否符合策划方案,同时也能有效观察到金钱产出是否存在异常。
金钱产出
指标含义:相对游戏内金钱存量,金钱产出是使得金钱存量增加的游戏行为。细分统计到各个渠道的金钱产出量。
统计逻辑:对各个渠道的金钱产出进行汇总统计。
金钱产出趋势
同前
金钱消耗
页面描述:细分当天金钱消耗情况,详细统计各消耗途径的金钱消耗数量。
页面含义:分析对比游戏内实际的金钱消耗情况是否符合策划方案,同时也能有效观察到金钱产出是否存在异常。
金钱消耗
指标含义:相对于游戏内金钱存量,金钱产出是使得金钱存量减少的游戏行为。细分统计到各个渠道的金钱消耗量。
统计逻辑:对各个渠道的金钱消耗进行汇总统计。
金钱消耗趋势
同前
金钱存量
页面描述:存在指玩家在游戏内拥有的所有金钱。
页面含义:通过分析金钱产出、消耗和存量,计算出误差率,分析游戏内经济系统是否存在异常。
金钱存量
指标含义:指玩家持有的游戏货币,包括玩家背包、仓库里的可用游戏货币和暂存于寄售、邮件等游戏系统里的游戏货币。
统计逻辑:存量统计每个玩家持有游戏货币进行汇总。
金钱转移
指标含义
相对于游戏内金钱存量、产出和消耗来说,金钱转移不影响金钱存量的增加或减少,只是游戏货币在玩家之间的流通行为。如玩家P2P交易行为。
统计逻辑:对各个渠道的金钱转移汇总统计。
玩家持有金钱区间等级分布
页面描述:按金钱区间和等级区间配置分布统计各个金钱存量区间分布玩家数。
页面含义:比较形象观察当前游戏内玩家持有金钱区间范围情况。
金钱人均产出角色职业等级分布
未说明
金钱人均消耗角色职业等级分布
金钱人均持有角色职业等级分布
玩家人均持有金钱等级分布
页面描述:按角色等级区间配置分组统计各个等级(段)玩家平均持有金钱数。
页面含义:查看各个等级(段)角色持有平均金钱数。
2 系统物品产出
商城销售物品
页面描述:统计各商城道具的销售数量。
页面含义:查看各商城道具的销售数量,那些道具受玩家欢迎,那些是没人购买的,可参考来调整道具的设计。
商城销售物品(游戏币)
页面描述:统计各商城道具的销售数量。
页面含义:查看各商城道具的销售数量,那些道具受玩家欢迎,那些是没人购买的,可参考来调整道具的设计。
NPC销售物品
页面描述:统计各NPC销售物品的销售数量。
页面含义:查看各NPC销售物品的销售数量,可参考来调整NPC所提供的道具。
玩家合成物品
页面描述:统计各物品的合成数量。
页面含义:查看各物品的合成数量
其他产出途径物品
页面描述:展示各个途径的产出道具的名称及数量。
页面含义:了解每个途径的道具的产出情况,调整道具的产出平衡,以及可以监控道具是否有异常产出。
单个物品产出途径分布
页面描述:统计各物品在不同产出途径里的产出数量。
页面含义:对单个物品的各种产出途径观察,如可对某各重点道具进行跟踪分析。
物品产出途径分布
指标含义:了解游戏中各种途径产出物品情况,来调整游戏内的平衡性。如某些途径产出物品过多,或达不到预期效果等问题。
统计逻辑:按产出途径统计各种物品情况。
各途径产出物品总量分布
页面描述:统计各途径产出不同物品的数量和总量比率的情况
同前
3 系统物品回收
NPC回收物品
页面含义:查看各物品的NPC回收数量。
玩家消费物品
页面含义:查看各物品的玩家销毁数量。
物品消耗
查看各物品的消耗数量。
其他各途径消耗物品
页面含义:查看各途径的物品消耗数量。
单个物品消耗途径分布
页面描述:对比统计各途径的单个物品的消耗数量。
页面含义:对比查看各途径的单个物品消耗数量。
各途径消耗物品总量分布
指标含义:了解游戏中各种途径物品情况,来调整游戏内的平衡性。
统计逻辑:按消耗途径统计物品的消耗量。
各途径消耗物品总量分布
页面描述:对比统计各途径所有物品消耗量情况。
页面含义:对比查看各途径的所有物品消耗数量情况。
指标含义:了解游戏中各途径消耗物品情况,来调整游戏内的平衡性。
统计逻辑:按消耗途径统计物品的消耗量。
4 其他物品情况
玩家丢弃物品
页面描述:统计各类型物品被抛弃的情况,包括道具名称,丢弃的数量。
页面含义:通过了解观察各物品的被丢弃情况,可观察了解各个物品设计是否合理,或者该物品是否产出过剩导致玩家抛弃等情况。
丢弃物品
指标含义:了解某物品的被丢弃情况。可观察了解该物品设计是否合理,或者该物品是否是产出过剩导致玩家抛弃等情况。
统计逻辑:统计被丢弃物品的数量。
物品交易数量
页面描述:统计各种途径下物品交易的情况,包括道具名称,交易数量,交易的总价,最高价,最低价,交易均价等。
页面含义:可观察和监控物品的交易情况,来调整游戏物品交易的设计。
玩家物品获得途径
页面描述:统计玩家各途径获取的物品及数量
页面含义:观察监控各途径获取的物品,可了解游戏中物品的各途径获取的物品数量是否正常等情况。
寄售物品数量金额
页面描述:统计各类型物品的寄售情况,包括道具的名称,寄售道具数,寄售的人数,购买的人,寄售的次数,购买的次数,最终交易的道具数,成交的总金额,成交低价,手续费和税费。
页面含义:物品的寄售情况能动弹及时反映游戏内物品的正真价格。了解游戏内物品的供给关系,价格过高则说明可能是供不应求,价格过低则可能是供过于求等,可参考来调整设计游戏内物品的产出和消耗。
装备加工总况
未说明
各加工等级装备加工
未说明
5 游戏场景情况
角色死亡区域
页面描述:各地区区域玩家的死亡次数。
页面含义:MMOG中可观察某些地图区域难易程度,在该区域玩家死亡过多,这说明此区域比较难挑战。可参考来调整游戏的相对应区域的设计。
角色死亡区域
指标含义:在MMOG中可观察某些地图区域难易程度,在该区域玩家死亡过多,这说明此区域比较难挑战。可参考来调整游戏的相应区域的设计。
统计逻辑:统计各个区域角色死亡次数。
场景使用频率
未见明
模式使用频率
未说
九交互类
1 任务
任务完成情况
页面描述:统计前一天各个任务接受、完成还有取消的角色数和总任务次数,通过任务接受和完成、取消情况对比,分析任务的难易程度。另外要注意任务接受、完成和取消都是独立日志统计的,这样可能存在跨天数据影响,当天任务完成和取消率可能偏大。
页面含义:通过分析任务的难易程度并做出相应调整,改善用户游戏体验。
任务接受、完成、放弃的角色数
指标含义:当天接受任务、完成任务、放弃任务各项的总角色数。
统计逻辑:任务日志中去除重复ID得到的数量。
任务接受、完成、放弃的次数
指标含义:当天接受任务、完成任务、放弃任务各项的数量
统计逻辑:统计接受、完成、放弃日志的记录数。
完成次数占接受次数比率
指标含义:任务的完成率
统计逻辑:完成次数*100/接受次数。
完成任务角色等级分布
页面含义:默认数据已按任务完成次数排序。
2 交易
玩家摆摊统计
页面描述:统计前一天收摊日志,得到当天摆摊的总体情况信息,如参与摆摊的角色数量、总摆摊次数、总摆摊时长。
页面含义:反映摆摊系统的使用情况。
总摆摊角色数
指标含义:了解参与摆摊的玩家情况,玩家是否喜欢摆摊
统计逻辑:统计摆摊角色数量
总摆摊次数
指标含义:当天所有玩家总共使用摆摊功能时长。
统计逻辑:统计摆摊时长。
平均摆摊时长
指标含义:平均每次摆摊持有时长;
统计逻辑:总摆摊时长/总摆摊次数。
3 杀怪和PK
怪物被杀次数
页面描述:根据玩家杀怪日志或者怪物被杀日志,统计每种怪物在当天被杀死的次数
页面含义:反映玩家杀怪偏好,通过分析怪物被杀情况,能有效调整怪物刷新频率,提高用户体验。同时也能分析是否存在某种怪物出现刷经验、刷游戏币等BUG 。
被杀次数
指标含义:当天各种怪物或者玩家被击杀的总次数。
统计逻辑:统计各怪物被击杀、玩家PK胜负记录数。
PK失败次数职业等级分布
页面描述:统计玩家PK时各职业等级的PK失败次数。
页面含义:反映各职业在各个等级段的优劣情况,解决职业平衡问题。
PK获胜次数职业等级分布
页面描述:根据玩家PK被杀日志,统计玩家PK时各职业等级的PK获胜次数。
页面含义:反映各种职业在各个等级段的忧虑情况,解决职业平衡问题。
4 组队
各职业角色等级组队情况
页面描述:根据玩家组队信息,得到不同职业的玩家,在每个等级组队的次数。其中组队角色数会按照角色名或者角色ID去重,如果玩家在及组队2次,角色数只会算1次,次数会被记为2次;如果玩家在10级和11级都组过队,10级和11级会被分别记录。
页面含义:反映各等级段各职业组队情况,分析职业定位是否与策划相符。
组队角色数
指标含义:当天各等级各职业的组队总角色数。
统计逻辑:游戏中各等级和职业分组除重复角色ID汇总得到的数量。
次数
指标含义:当天各等级各职业的组队总次数。
统计逻辑:各等级和各职业组汇总得到的总数量(不去重)。
副本组队情况
页面描述:统计前一天收摊日志,得到当天摆摊的总体情况信息,如参与摆摊的角色数量、总摆摊次数、总摆摊时长。
页面含义:反映摆摊系统的使用情况。
总摆摊角色数
指标含义:了解参与摆摊的玩家情况,玩家是否喜欢摆摊
统计逻辑:统计摆摊角色数量
总摆摊次数
指标含义:了解玩家参与摆摊的频率
统计逻辑:统计所有玩家摆摊次数
总摆摊时长
指标含义:当天所有玩家总共使用摆摊功能时长。
统计逻辑:统计摆摊时长。
平均摆摊时长
指标含义:平均每次摆摊持有时长
统计逻辑:总摆摊时长/总摆摊次数。
5 副本
副本开启完成情况
页面描述:统计得到每个副本在当天开启次数。根据副本完成情况,统计得到每个副本完成、失败次数和完成副本平均使用时间。
页面含义:反映各副本参与请况,通过分析副本人均参与、完成、失败和平均完成时长,调整副本的难易度,改善副本用户体验。同时也能分析是否存在玩家偏向刷某副本的行为。
开启副本角色数
指标含义:了解副本受玩家欢迎的程度,角色数越多,该副本越受欢迎。
统计逻辑:当天开启过副本的所有角色数。
开启次数
指标含义:了解副本受玩家欢迎的程度,开启数越多,副本越受欢迎。
统计逻辑:当天完成副本的总次数。(队伍开启算一次)。
完成次数
指标含义:了解副本的难易程度,完成次数越多,副本越容易通过。
统计逻辑:当天完成副本的总次数。(队伍开启算一次)。
失败次数
指标含义:了解副本的难易程度,失败次数越多,副本难度越大
统计逻辑:当天挑战副本失败的总次数(开启次数-完成次数)
副本完成率
指标含义:了解副本的难易程度,完成率越高,副本月容易通过。
统计逻辑:副本的完成率。完成次数*100/开启次数。
6 特性
7 AMS活动数据
各活动参与次数分布
活动参与情况详情
活动礼包领取用户数分布
活动礼包领取数量分布
活动各流程参与用户数分布
活动各流程首次参与用户数分布
未说明
十用户包跟踪对比
1 用户类
用户当日总况_对比
页面描述:展示该业务的核心指标。在同一个页面中展示了总注册用户数,日新增用户数,日活跃用户数,最高在线,平均在线以及平均在线时长(单位:小时)这些重要指标,可以让查看该业务的用户,对该业务的核心指标一目了然,而无需去查看多个页面来了解。
总注册用户数
指标含义:统计日之前注册的UIN的数量,代表游戏被多少用户注册过;反映游戏的营销推广的效果。
统计逻辑:累计至当日的注册用户总数(UIN数)。
日新增注册用户数
指标含义:统计当日新增注册的UIN的数量,代表当天有多少新的用户注册过;反映当日游戏的营销推广的效果。
统计逻辑:当日新注册用户数(UIN数)。
日活跃用户数
指标含义:统计当日有过登陆的UIN的数量,持续的数据能够反映游戏的受欢迎程度,也是评价游戏品质的重要指标。
统计逻辑:当日登录过游戏的用户数。
服务器最高在线(PCU)
指标含义:统计当日平均在线的用户数(UIN没有全服去重),一般作为服务器饱和的判断指标,知道产品进行开新区或者合服。
统计逻辑:当日各服务器最高同时在线用户数(UIN)
服务器平均在线(ACU)
指标含义:统计当日平均在线的用户数(UIN咩有全服去重),可以看到服务器平均的饱和程度。
统计逻辑:各服务器每日在线统计,每个取样点在线人数总和/当日取样次数。
平均在线时长
指标含义:统计日活跃用户的平均在线时长,可以看出用户的时间投入成本,反映用户对游戏的喜爱程度和游戏的品质
统计逻辑:总在线时长/活跃用户数(单位:小时)
用户周总况_对比
页面描述:以周为单位展示用户信息。包括周新增注册用户数,周活跃用户数,周流失用户数及周回流用户数
页面含义:以周作为统计周期,展现这个层面有对用户的重要指标。
用户双周总况_对比
双周新增注册用户数、双周活跃用户数、双周流失用户数、双周回流用户数
用户月/双月总况_对比
页面描述:展示该业务的核心指标。在同一个页面中展示了月新增注册用户数、月活跃用户数、流失用户数。
月流失用户数
统计逻辑:在统计日期倒推第二个周期(30天)登录过,近一个周期(30天)未登录过游戏的用户总数。观察天数为60天。
用户流失率总况_对比
页面描述:以流失用户为观察点展示付费用户、非付费用户及活跃用户的流失情况。
包括非付费用户的周、双周、月流失率,月活跃用户数,付费用户的周、双周、月流失率,月活跃用户数及活跃用户的周、双周、月流失率、月活跃用户数
页面含义:给用户提供一个从用户行为(付费、非付费、活跃)和统计周期(周、双周、月)的维度来观察和比较流失率,来判断游戏的健康情况。
用户周流失率
指标含义:流失率比流失用户数能够更加标准化的反映用户的流失情况,也为不同游戏之间进行对比提供了数据依据。
统计逻辑:周流失用户数/前一周活跃用户数。例如2014-04-14用户周流失率=2014-04-14周流失用户数(2014-04-1至4-7登录过游戏,2014-04-8至2014-4-14未登录过游戏的用户总数)/2014-04-7周活跃用户数(2014-04-1至2014-04-7登录过游戏的用户总数)
用户月流失率、周消费用户流失率、双周消费用户流失率、月消费用户流失率、周非消费用户流失率、双周非消费用户流失率这些指标的意义同前。
新注册周期存留率_对比
新注册存留用户等级分布(30天)_对比
新注册用户存留跟踪(90天)_对比
新注册用户第N天存留:即=新注册用户自注册之日起,第N天登录过游戏,记为第N天存留用户。
等级分布:截止统计当天用户等级分布
注:选择开始时间为“注册日期”,结束时间为“统计日期”
新注册用户存留跟踪(90)天_对比
同前
2 付费用户类
消费用户当日总况_对比
页面描述:按日显示游戏的整体消费情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映游戏对玩家的消费吸引力、受欢迎程度。
消费用户当日总况
指标含义:展示消费用户类的核心指标,反映游戏的整体盈利情况。
统计逻辑:将总消费用户数、日消费用户数、日活跃用户数、日消费渗透率、日新增消费用户数五个指标汇总一起展现。
消费用户总况_对比
页面描述:按日/周/双周/月/双月显示各周期的整体消费情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,游戏对玩家的消费吸引力、受欢迎程度。并有各周期的对比。
指标有:总消费用户数、日消费用户数、日消费渗透率、日新增消费用户数、当日消费渗透率、周新增消费用户数、双周新增消费用户数、月新增消费用户数、周活跃消费用户数、月活跃消费用户数、月/双周/月流失消费用户数、周回流消费用户数、双周回流消费用户数。
指标意义同前。
充值用户总况_对比
页面描述:按日显示游戏的整体充值情况。
页面含义:展示充值用户类的核心指标,游戏对玩家的消费吸引力、受欢迎程度。并有各周期的对比。
充值用户总况
指标含义:反映游戏的充值渗透情况。一定程度上反映了游戏对用户的吸引力,支付意愿受众度。
统计逻辑:截止当日累计充值过代币(如:点券)的用户总数(UIN数)。
如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
日新增充值用户数
统计逻辑:从未在游戏中充过值,当日首次充值的用户数(UIN数)。
如果是分区分服的,会将用户作跨大区去重。
日充值用户数
指标含义:反映当日游戏总的充值用户数。
统计逻辑:当日充值过代币(如:点券)的用户数(UIN数)。如果是分区分服的会跨大区去重。
月充值用户数
统计逻辑同前,如果当日恰巧为该自然月最后一天,则计算自然月天数。
日充值渗透率
指标含义:反映游戏的充值渗透过情况,一定程度上反映了游戏对用户的吸引力,支付意愿受众度。
充值/消费用户数同环比_对比
页面描述:按日显示游戏的整体充值和消费的同比、环比情况。
页面含义:展示充值用户类的核心指标,游戏对玩家的消费吸引力、受欢迎程度。并有各周期的对比。
充值(消费)用户数每天环比增幅
指标含义:反映充值用户的环比增幅,表现出游戏对玩家的持续吸引情况。
也可反映游戏版本、活动对玩家的影响。
统计逻辑:当天充值(消费)用户数-昨天充值(消费)用户数)/昨天充值(消费)用户数)*100%
充值(消费)用户数上周同比增幅
指标含义:反映充值用户的同比增幅,表现出游戏对玩家的持续吸引力情况。
也可反映游戏版本、活动对玩家的影响,以及季节的时效影响。
统计逻辑:
(当天充值(消费)用户数-上周同期充值(消费)用户数)/上周同期充值(消费)用户数*100%.
周消费活跃度及等级分布_对比
页面描述:按日显示周消费活跃度及等级分布总体情况。
页面含义:展示消费用户类的核心指标,反映玩家的消费行为持续活跃情况。
周按消费行为活跃度用户数
指标含义:观察游戏不同等级区间的周消费行为的用户数分布情况。分用户等级,站在消费行为的角度上,观察每7天内用户每天的消费活跃去情况。
统计逻辑:分用户等级区间观察近一周(7天)内,有1天消费行为的用户数;有2天有消费行为的用户数;...;有7天有消费行为的用户数(UIN数)。
双周消费活跃度及等级分布_对比
月消费活跃度及等级分布_对比
周期不同,其他同前
未经授权请勿用于任何商业用途
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