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  • 如何通过数据挖掘进行游戏迭代

    我们在以往的游戏运营和测试中,有时候也会陷入一些坑点,就比如玩家在社群、评论区吐槽什么,就赶紧改什么。但说实话,有些时候玩家口头反馈参考价值是低的,甚至会带偏版本更新方向,笔者自己就有遇到过这种情况。为什么不能轻信玩家口头意见?两个核心原因...

  • 从事游戏行业真的很痛苦吗?

    先说一个观点:把自己的理想当成工作,把心里的想法做成作品,过程一定是痛苦的。但如果明明热爱,却不敢去做,人生只会更加遗憾、更加痛苦。游戏行业,是一个从上到下、老板员工全员痛苦的行业。这个行业唯一的翻身机会,就是做出一款真正属于自己、还能稳定...

  • 不拼输赢拼创意!游戏创作(UGC)为何成为行业新趋势?

    看过行业内有不少理论提出一个观点:所有游戏都具备创造性,理由是玩家在游戏里做出每一次选择、每一次决策,本质都是自我思想与喜好的表达。但这个说法放在现实大众视角里,感觉会有点笼统。站在普通家长的角度,想给小孩挑选能培养想象力、锻炼动手创作能力...

  • 如何做好游戏活动的包装设计

    很多人以为游戏活动包装只是做海报、写文案的表面功夫,其实完全不是。游戏活动包装是一套完整的策略设计,是把游戏活动的核心玩法、福利奖励,和专属主题、剧情故事、玩家交互、视觉画面深度绑定融合。它最大的作用,就是把玩家眼里枯燥、机械的日常任务、签...

  • 投放买量视频提效神器,素材AI裂变让爆款复刻快到离谱

    作为常年跟游戏买量打交道的人,最近被AI做买量视频的热潮狠狠拿捏了。不是跟风,是真的被逼到份上了——海外/国内投放都卷得厉害,一条爆款素材生命周期越来越短,传统剪辑靠人力批量产出,不仅耗时耗力,创意还容易陷入同质化;...

  • 从IP价值探讨游戏型IP

    IP的定义一直在不断扩展,核心特点集中在形态多元、有专属符号、能自发传播和经得起时间考验这几点。IP原本指的是创作者或权利人,对自己的文学、艺术、科学创作成果拥有的专属权利。随着文创产业的发展,IP的含义越来越广,从原本的法律概念,延伸成了...

  • 经典IP别硬炒,QQ 农场,不如体面留在过去

    游戏圈跟风立项:为啥搜打撤扎堆,却总赶不上热乎的?-游戏干饭之家新版QQ农场正式上线,作为当年第一批忠实玩家,我第一时间去体验了。要说优点,确实能找到一丝当年的情怀,点开别人农场、准备偷菜的瞬间,那股熟悉的感觉一下子就回来了,有当年QQ农场...

  • 为啥休闲游戏让人一玩就停不下来?

    生活和游戏,从来都是同一种逻辑。不知道你们有没有经历过,曾经有一段时间,我总在日子里打转,说不清自己要什么,也不知道下一步该往哪走,整个人像飘在雾里。可游戏不会这样,它永远把目标摊在你眼前——是消掉那一行彩色方块,是...

  • 顶级游戏都在用的赛季制设计与迭代方法

    游戏的核心是藏在背后的“解题乐趣”-游戏干饭之家在游戏里赛季制早就成了延长游戏寿命、拉满玩家活跃度和付费意愿。从《英雄联盟》的排位赛季、《部落冲突》的部落战赛季,到近年火出圈的《永劫无间》、《暗黑破坏神:不朽》的资料...

  • 让玩家不停做“有价值的选择”

    游戏圈跟风立项:为啥搜打撤扎堆,却总赶不上热乎的?-游戏干饭之家有时候我在想真正搞懂一个游戏系统,就得摸清它最底层的运作规律。与其光记住这个系统会有哪些反应、对应哪些刺激,远不如搞明白为啥会有这些反应。只有清楚构成系统的基本部分是怎么互相作...