原神里角色不少,但真能称得上“IP大佬”的没几个——所谓IP价值,就是哪怕不玩游戏,一提这角色大家都有印象,还愿意为他买周边、追二创。结合玩家平时聊的口碑、角色能帮游戏赚多少钱、出了圈有多少人...
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先聊聊为啥钟离、雷军、芙宁娜人气那么高——其实很简单,他们对应的中华风、日式风、欧式风,本来就是二次元游戏里特别成熟的题材,能参考的东西多,不管是写剧情还是塑造人物,都容易做得出彩,自然就招人喜欢。再看须弥和纳塔就不...
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黑暗与残酷的直观呈现在《明日方舟》里,源石病无疑是最为沉重的阴霾。源石,这种神秘而危险的矿石,既是推动科技发展的强大动力,却也是带来无尽痛苦的根源。一旦感染源石病,个体就如同陷入了无尽的噩梦。身体逐渐被源石侵蚀,体表会析出诡异的结晶,不仅带...
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游戏行业却隐藏着诸多不为人知的“污垢”,抄袭、骗氪、侵权、忽视防沉迷等现象屡见不鲜,几乎大部分游戏厂商都或多或少地卷入其中。抄袭可谓是游戏行业的一大顽疾,不少游戏厂商试图走捷径,通过抄袭热门游戏的玩法、美术风格、剧情...
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如果把广告联盟看作一款“商业模拟游戏”,每个参与者都是玩家,流量是“游戏资源”,预算是“游戏货币”,联盟平台则是“游戏规则制定者与裁判”。一、商...
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游戏运营岗位的“全能性”同样被体现得淋漓尽致——既要懂玩家心理,又要会看数据,还得和各种渠道打交道,甚至有时候需要去营造话题。尤其是渠道运营,直接关系到游戏的拉新量、活跃度和最终流水。另外,一...
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这游戏最后凉了,一个特重要的原因是,做着做着,彻底不知道自己要做啥了。它的玩法框架和核心,从一测、二测、三测,到公测,再到后来的2.0重制版,五个版本下来,几乎是彻底改了个方向——完全没个准谱。其实二测的时候,这游戏...
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最近玩了一段时间《超自然行动组》,也是在研究这类社交游戏的特点,他算是近些时间比较成功的一款社交游戏,从AppStore上看免费榜最近第四,成绩也算斐然。中式恐怖与生存目标结合《超自然行动组》主打多人恐怖冒险,定位抓得很准—&m...
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乐趣的本质是什么?为什么有些东西好玩,有些不好玩?这些问题对于设计游戏来说非常重要,但它们没有答案,而且很可能会一直如此。相反,我们可以做的是发现什么样的事情是有趣的,什么样的活动是有趣的。我曾经看过一篇很有趣的文章,里面就提到游戏的一些乐...
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在设计游戏时可玩性肯定是一个重要、必不可少、必须琢磨....的概念,游戏的可再玩性是影响玩家体验和游戏市场表现的核心因素。当游戏存在平衡性差、用户界面不佳或功能缺失等问题时,其可玩性会大打折扣,那要玩家留下来,肯定是不可能对吧。1.不同类型...