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  • 为什么玩家会「视而不见」?新手引导要注意什么?

    其实,很多玩家对新手引导“视而不见”的现象,更多是因为他们有一种叫做“选择性注意”的心理机制在作怪。在游戏开发中,经常会有这样的情况:一些玩家在刚开始玩一个新游戏或新模式的时候,总是抱怨游戏的...

    一枚游戏干饭人 2024-11-20 未分类
  • 【炉石传说】 0-10 费历史最强的橙卡是什么?

    以下为笔者个人观点(不喜勿喷):0费女祭司瓦丽丝琪:牧师传说随从,0费1/1纳迦族。在本回合中你每施放过一个法术,复原一个空的法力水晶。这张橙卡是炉石传说里首张0费传说牌,这张牌还可以配合小熊猫以及大概率要进核心系列的佐拉回手多次复原水晶。...

    蓝猫说 2024-11-20 未分类
  • 游戏冷知识:Gaas游戏是什么游戏

    Gaas游戏概念最近接触到一个概念,那就是Gaas,从业这么多年,说实话我还是第一次听说,就像之前不了解MasterLove(ml)一样,感觉还挺新鲜,于是深度挖掘了一下。想了解MasterLove(ml),可以查看下面这篇文章:【游戏杂谈...

    一枚游戏干饭人 2024-11-19 未分类
  • 如何做游戏项目立项规划

    一般在我们打算要做一个项目之前,都会输出项目的规划,主要是表明立项意向,以及锚定项目的基本方向,本文主要以中小型休闲类游戏作为举例进行说明。接下来我们将案例,大致分为以下几个模块。一、立项方向这个部分是重点模块,可简单阐明项目类型、核心玩法...

    一枚游戏干饭人 2024-11-18 游戏策划
  • 【炉石传说】标准卡组:蓝蓝绿dk(死亡骑士):AAECAfHhBAiXoATWgAaQgwb/lwaWywa6zgbM4Qbb5QYLtIAFgvgFhY4GkqAG/7oGpMAGx8kG/8kGkMsG3eUG5OoGAAA=

    卡组详情:代码:AAECAfHhBAiXoATWgAaQgwb/lwaWywa6zgbM4Qbb5QYLtIAFgvgFhY4GkqAG/7oGpMAGx8kG/8kGkMsG3eUG5OoGAAA=卡牌法力曲线:这套卡组看起来像是一套中速...

    蓝猫说 2024-11-18 未分类
  • 海外益智类超休闲题材和玩法

    益智类超休闲核心特点多样性:益智类超休闲游戏包含多种类型和题材,比如剧情解谜、分类、色块填充、物理解谜、合集、规划类等领域。广泛性:题材非常广泛,包括绘画、图形拼接、答题、眼力考验、益智射击、数字解谜、单词解谜、脑筋急转弯、连水管、破案、密...

    一枚游戏干饭人 2024-11-17 未分类
  • 以消除游戏为例聊关卡设计逻辑

    在网上看到很多玩家都喜欢玩游戏,有时候想着自己能亲手制作游戏中的关卡,就比如沙盒类游戏。作为一个策划,尤其是在中小型公司,一个人要承载多个工作模块,尤其是当你在做塔防和消除的时候,玩家内容消耗快,所有人可能都得去编辑关卡。接下来了了笔者的一...

    一枚游戏干饭人 2024-11-17 未分类
  • 【炉石传说】标准卡组:新版奥秘猎:AAECAR8G6vIF7ZsGx6QGrLYG8dQG5uYGDOjoBd/tBeT1Bfz4BcuOBs6OBpCeBvGlBv2oBty4BoLmBtfzBgABA/CzBsekBvGzBsekBujeBsekBgAA

    卡组详情:代码:AAECAR8G6vIF7ZsGx6QGrLYG8dQG5uYGDOjoBd/tBeT1Bfz4BcuOBs6OBpCeBvGlBv2oBty4BoLmBtfzBgABA/CzBsekBvGzBsekBujeBsekBgAA...

    蓝猫说 2024-11-17 未分类
  • 游戏运营——关于游戏玩家社群

    一、社群满足了玩家哪些心理1.团体归属感。2.带来影响。有人分享心得/体会,可能会让其他人想要尝试。3.整合与满足需求。有求于团体的其他成员,比如想组队的时候,可以拉人参加。4.共享的情感联系。对某一体验的认同感/不认同感/喜欢/不喜欢/好...

    微风拂过 2024-11-16 未分类
  • 游戏数据分析中的交叉分析讲解

    问卷调查是游戏用户研究中常用的方法,可以在收集大样本(大多数情况下)的数据情况下进行分析,去找寻我们想要的答案。虽然问卷中要设置的问题数量和问题类型是由研究目的和需求决定的,但建议应该把问题数量控制在20个左右,最多不超过30个,主要是考虑...

    一枚游戏干饭人 2024-11-16 未分类
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