今天看到一篇公众号,是诡秘之主官号的一篇文章,貌似是用砸钱啥的作为宣发,好像也是想利用一些噱头吧。


12亿人民币相当于1.8亿美元,而1.8亿美元成本能做什么游戏呢?

在咱们游戏行业里,大型MMORPG完全称得上是游戏界的重工业。这种游戏根本不是小团队能碰的,标配就是几百人的研发团队,开发周期最少四年起步。想要做出来能看、能上线、有热度的成品,顶级IP、流量代言人、全网广告轰炸,三样缺一不可。整套研发、团队、宣发的组合拳打下来,十亿人民币只是入门门槛。不舍得砸这个钱,基本做不出像样的大型MMO。
今年上线的几款头部新游,腾讯《王者荣耀世界》投入30亿起步,网易《遗忘之海》砸了15亿。前两年上线的《燕云十六声》《射雕》,研发成本也全都卡在十亿级别。大型MMO赛道,早就变成了纯烧钱的军备竞赛,十亿只是拿到上桌资格的门票。
但其实我一直是疑惑的,国产游戏为啥成本高得离谱?
国内游戏研发看着人多,大半都是外包人员、校招新人这类基础岗位,整体平均薪资远不如海外团队。海外随便一个开发者,可能都是从业二十年的资深老人,经验完全不是国内新人能比的。至于大家传言的项目贪污、拿回扣问题,确实存在,但影响很小。大多只是外包层面吃点回扣,涉案金额几十万到几百万顶天了,根本撑不起成本爆炸的锅。
真正让国产游戏成本失控、疯狂超支的核心原因,只有一个:拍脑袋改方案。
只要一款游戏研发周期超过五年、投入超十亿,最后成品内容却平平无奇、体量撑不起投入,百分百是研发中途出现了玩法、世界观的颠覆性大改。团队熬两三年做完的内容、搭好的框架、打磨的玩法,说推翻就推翻,所有前期投入直接作废,上亿资金打水漂是常态。
最离谱的是大厂的项目机制,这么夸张的资金浪费、决策失误,从头到尾没有任何人需要负责。
研发中途大改,越改越烂。
莉莉丝《远光84》、腾讯《王者荣耀世界》、网易《遗忘之海》最后上线效果,甚至大概率不如改版之前的半成品。对比两个公认的国产良心爆款,差距瞬间拉开《黑神话:悟空》总投入仅3亿,原神初期上线投入也才7亿。
可惜国内绝大多数MMO既做不到前期精准定调,也做不到中期坚持方向,全程反复横跳,硬生生把项目拖烂、资金耗空。
想起网易之前一款武侠MMO,同样十亿级投入,上线前官方还高调发布专访视频,喊着翻过行业大山的口号,信心满满。结果上线仅一年就彻底关服,沦为行业笑话。有意思的是,网易后续的《燕云十六声》,反而真正实现了那款失败武侠MMO的所有目标。这也说明,不是国内厂商做不出好游戏,纯粹是项目管理、决策能力拉胯。而且燕云全程低调,从来不炒作自己的研发成本,反观很多翻车大作,最爱拿巨额投入当宣传噱头。

厂商越吹嘘自己砸了多少钱,游戏质量越没保障。所谓的数十亿研发,根本不是实力证明,更像是提前甩锅,我钱已经砸到位了,游戏烂、口碑崩,那是大环境的问题,不是我制作不行。同时也是一种自我吹捧,我投入这么大、这么用心,玩家快来买单。
现在游戏圈好像形成公认的死亡FLAG:一个游戏开始拼命标榜自己投入巨大、烧钱无数,就说明它已经没有任何其他亮点可以宣传了。
之前的《射雕》《仙剑世界》全是这个套路。反而是那些还想好好做产品、想在行业站稳脚跟的游戏,都不好意思大肆宣传研发资金。其实投入巨大这种话术,根本不是说给玩家听的,纯粹是对内维稳、捆绑团队的手段。
潜台词就是这个项目砸了十个亿,不是某一个人的问题,是所有人共同参与的结果,谁都别想跳车、别想甩锅。但从历年翻车案例来看,这种捆绑手段毫无用处,该跑路的跑路、该背锅的背锅,效果基本为零。
其实游戏行业的这个乱象,和影视圈一模一样,很多大制作电影,砸几十亿拍出来烂片,核心都是资金浪费、决策混乱、中途反复改剧本。
归根结底,游戏研发成本单独拿出来吹,没有任何意义,最终只看成品质量。不同结果,对应完全不同的评价:
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高成本出好游戏,叫细节考究、量大管饱、质量扎实;
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低成本出好游戏,叫聚焦核心玩法、管理优秀、好钢用在刀刃上;
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高成本出烂游戏,就是宣发诈骗、管理混乱、能力堪忧;
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低成本出烂游戏,才是单纯的粗制滥造。
现在还有研发公开吹嘘我们砸了几十亿做游戏,真的特别离谱,完全想不通这种话有什么好炫耀的。
这套说辞,不管对投资人还是玩家,都是妥妥的负面话术。对投资人来说,游戏火了,是钱堆出来的,和团队实力无关;游戏凉了,就是团队废物,巨额投入都换不来收益。对玩家来说,游戏好玩,是钱的功劳,不是制作水平高;游戏拉胯,就是团队无能,给再多钱都做不出好作品。
唯一适合说这句话的场景,是游戏大获成功后,用来帮行业同行争取更多资金、改善行业环境。但现在很多游戏还没上线、成败未知,就高调吹巨额投入,纯属自取其辱。
往前看,上一个吹爆十亿投入的MMO是《射雕》。
上线前宣传铺天盖地,号称要运营一百年、打造金庸三部曲、重新定义国产MMO。结果上线后货不对板、体验拉胯,玩家完全不买单。官方两次回炉重做,依旧无力回天,早早关服凉凉,所谓的百年运营,沦为最大笑话。《射雕》的翻车,还直接引发网易内部反腐调查,顺带影响了同期研发的《燕云十六声》。很多人惋惜,如果当时投给《射雕》的资金、人力、时间,全部倾斜给燕云,不管是坚持单机路线,还是后续转型网游,成品质量都能再上一个大台阶,可惜一切都是马后炮。

再往前数,《王者荣耀世界》背靠国民级顶级IP,腾讯砸钱砸资源、全网宣发轰炸,开局手握三千万超高预约热度,结果硬生生被团队玩崩。上线后口碑断崖式下滑、玩家快速流失,不到一个月就热度暴跌、无人问津,如今只剩惨淡流水。制作人也背锅离职,内部争议不断。

其实传统MMO本身,已经越来越不适应现在的游戏市场了。
现在的年轻玩家,根本不吃老式MMO那一套,想打对抗、与人竞技,MOBA、FPS、格斗游戏的爽感更直接、节奏更快,远比MMO的帮派扯皮、竞技场刮痧好玩;想体验剧情、探索世界,各类二次元手游、单机大作的故事质感、画面表现、玩法设计,全方位碾压老式网游。
而且MMO的核心是长线养成,需要玩家花费大量时间慢慢肝、慢慢养。但现在最缺的就是时间,碎片化娱乐才是主流,耗时费力的传统养成玩法,早已不符合当下玩家的习惯。
当然也有例外,比如换皮逆水寒手游,走的就是新派社交MMO路线。依托三端互通、暖暖穿搭、强社交、高八卦属性,吸引了海量女性玩家。懂MMO的都清楚,女性玩家多、社交氛围浓,就是游戏长线运营的超大优势。这类游戏不追求硬核PVE、PVP,主打休闲社交、吃瓜娱乐,虽然核心玩法单薄,但精准踩中了当下玩家的需求。

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