第一:理解产品能力
tips:好的运营第一步要做的事情是先玩游戏,在看策划文档。
1.如何看策划文档
看策划文档,需要看哪些内容呢?带着问题去看:
1)看玩家成长
- 玩家成长的速度如何?
- 不同阶段开放哪些新的内容?
- 不同阶段的追求是什么?
- 成长那个可能遇到哪些问题?
2)看游戏系统(所以平时你需要找时间去做一些游戏的拆解,越熟练,看起来就越轻松)
- 哪些是免费的,哪些是付费的?
- 哪些是单人参与的,哪些是团队参与的?
- 哪些是针对所有玩家的,哪些是针对高端玩家的?
- 各个系统的详细规则是什么,不同系统之间的关系时什么?
3)看数值(关键能力,需要重点培养)
- 玩家的成长曲线是怎样的,游戏的难度梯度是怎样的?
- 各个付费点的深度是多少,如何递进?
- 各个付费点的投入产出比是怎样的,各个付费点对玩家提升的曲线是怎样的?
- 不同系统的产出量如何,哪些东西从哪些系统产出,玩家获得各种游戏资源的速度如何?
4)整体性思考
- 产品的特色是什么,玩家到什么阶段才能接触?
- 产品有哪些付费点,哪些付费点是主要的收入来源,哪些付费点价值高,哪些点价值低(运营产品是如何利用这些付费点)
- 玩家可能遇到哪些门槛(我们要如何帮助玩家渡过这些门槛)
2.从用户角度看产品
1)作为游戏运营人员,必须要深度体验自己的产品,体会和记录游戏过程中的关键点。比如:
- 界面是否清晰,交互是否流程顺手;
- 哪些地方难度过大或者不好理解,导致了被卡住;
- 从玩家视角来看哪些系统不合理,哪些不平衡,哪些道具不太合适?
- 当你在游戏中花钱了,爽不爽?如果你没花钱,能否接受这种差距?
- 哪些东西你敢买,哪些东西你不敢买?
- 作为玩家你想谈论什么?你会抱怨了什么?
2)作为游戏运营你可以尝试去做的:
- 游戏设计的内容(系统、数值、界面、交互)是否被玩家认可(哪些是产品本身的原因,哪些是玩家信息匮乏的原因);
- 游戏中阻碍玩家的因素,想办法解决(运营手段快,成本低,影响范围不广,修改产品慢,成本高,影响范围广);
- 玩家感受糟糕的地方,通过调整来优化体验(比如道具产出,资源产出);
- 某些付费点如果没有得到玩家认可,可以尝试通过攻略、部分数据透露等引导玩家接受;
- 玩家可能遇很多不太明白的内容,提前做好引导、攻略游戏、简介等。对于游戏内重要的系统做重点宣传推广。
第二:活动运营能力
1.活动运营中“留存”与“付费”
留存
- 留存数据反映出一款游戏的生命时长,运营人员应当尽可能去干扰从而提高游戏的留存;
- 留存数据代表着用户是不是喜欢玩这款游戏、是不是愿意为这款游戏付出时间;
- 留存数据代表着研发和运营人员是否将游戏内容合理安排,为玩家营造一个好玩的游戏环境。
良好游戏环境:美术音乐、系统玩法开放节奏、游戏难度的合理性、运营活动等内容都会影响用户的体验。
付费
- 付费数据反映了一款游戏的盈利能力,代表着这款游戏的商业价值;
- 付费数据代表着用户是否有意愿付出成本(金钱/广告)来增加游戏愉悦感;
- 付费数据代表着用户是否真正理解游戏内容,并清楚的明白如何合理花费成本(金钱/广告)来增加游戏愉悦感。
2.如何教育用户快速理解游戏内容
教育用户:一般可以通过游戏引导、游戏攻略、系统玩法开放节奏、运营活动
3.常见的运营活动
关于运营活动,笔者曾有好几篇文档进行讲解,这里主要做简略说明:
1)运营活动的特征
- 短时有效的促销手段;
- 游戏投放的调节剂;
- 灵活高效的运营工具;(服务器问题,运营事故弥补)
通过活动的形式,引导玩家在游戏内的行为,以达到运营KPI的目的。
2)游戏内常见的运营活动类型
3)运营活动的设计基础
设计要点:(设计运营活动需要从四个方面考虑)
a.活动形式
b.活动目的
活动目的的需要高度明确,最好是唯一!不要让用户选择。比如充值类活动
- 让用户充值:充、多充、不断充 ;
- 让用户消费:花钻石、资源、时间;
- 让用户干活:上线、社交、养成。
c.活动界面
界面设计要素:
- 简单易懂:活动简洁,展示简单,降低用户理解成本;
- 美观实用:保持与游戏整体风格一致,且操作便捷;
- 突出重点:核心内容醒目,条件规则主次分明。
d.活动投放要点(活动奖励)
- 力度 越来越大
- 用户 抓住痛点
- 投放 明确重心
4)分阶段设计活动
用户付费行为阶段:用户付费会出现滞留的现象,开始都是0,需要人为控制滞留点的变化
付费阶段不同,活动类型不同。比如:充值 → 消费 → 消耗。
服务器生态阶段:生态阶段不同,活动重心不同,关注活跃情况。比如新服→ 竞争 → 稳定。
- 新服开启:新服活动,七天每日奖励辅助用户(与首充不冲突);
- 竞争阶段:大量充值活动(付费转化,关注用户个人成长,配合付费);
- 稳定:充值,偏日常活动,保日活的活跃类活动。
第三:游戏数据分析
同样笔者前面也有相关内容,感兴趣的可以去了解一下。数据分析时一门高深的学问,不管多少篇文章可能都无法完全讲透彻哟!
1.数据的定义
这里简单说明一些常规数据,有兴趣的可以去网上查看。
新增 | 新增用户 |
AU | 活跃用户 |
DAU | 日活跃用户 |
MAU | 月活跃用户 |
PCU | 最高同时在线人数 |
ACU | 平均同时在线人数 |
ARPU | 平均每个用户收入 |
ARPPU | 平均每个付费用户收入 |
LTV | 生命周期价值 |
付费率 | 用户群内付费用户占比 |
留存 | 用户在经过N天之后,仍然登录游戏的人数比例 |
2.数据分类
源生数据:不需要计算,只能统计得到的数据,如:新增、AU、付费用户数、留存用户数。
衍生数据:通过原神数据,计算而来的,更加直观易懂的数据指标。如:pcu、acu、arpu、arppu、付费率、留存。
注意所有衍生数据都以源生数据为基础,统计到的原生数据越多,数据分析的空间就越大。
3.数据统计
分类(三个特征):以用户行为为基础;尽可能覆盖用户的所有行为;主要依赖技术手段。
数据来源的四个步骤:数据获取;数据清洗;数据运算;数据展示。
4.数据埋点
如果是一些常规数据用常规后台接入就能看到,而游戏的数据经常需要运营梳理埋点给到程序实现,以下为两个埋点案例,作参考:
更多内容可以关注我的微信公众号:一枚游戏干饭人
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