前述:本文是一款定制项目失败复盘案例,文章阐述了关于从项目立项到测试各阶段的概述,提供给读者一种项目复盘思路。
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1.项目概况
- 项目名称:《XXXX》
- 研发:XXX公司
- 游戏类型:竞速+格斗
- 美术风格:3D写实+怀旧风格
- 立项方案:(这里主要写明当初为什么要立项,立项的方案是什么)。
- 排期与执行规划:如果有文档可以贴文档,如果没有文档,那么把简要的排挤规划以表格的形式呈现。
时间 | 版本计划 | 细节 | 执行情况 |
2.项目背景
XXX和XXX合作了项目《游戏A》后,其工作室希望给我们长期供给产品,双方建联。CP通过每周给我们提交提案的方式筛选玩法原型,筛出的原型进行吸量测试,产出了包DEMO1、DEMO2、DEMO3 。最以DEMO1作为最终确认的核心玩法进行定制开发。
3.测试及数据情况
3.1 第一次测试
版本内容:
- 传统推图关卡制模式,3章主线关卡,每章10关。
- 局内竞速+格斗体验,以竞速为过关目标。
- 局外商城系统参照游戏B,承载广告点;养成参照游戏B做碎片升级。
测试结果:
- 次留28%远低于预期(50%)。
- 测试期间发现初期部分关卡难度过高,关卡通过率极低造成卡关,影响了首次测试的留存结果。由于该版本未使用热更机制,导致无法在测试期间灵活调整数值,认为本次测试的结果不置信,需要快速调整关卡难度进行下一轮测试。
调优方向:
- 快速调整关卡难度进行第二轮测试,验证是否关卡难度造成的大幅流失。
- 鉴于版本的局内体验不完善,且缺乏目标感设计,在大方向上对齐后续优化方案,通过优化局内体验提升短期留存,优化目标感设提升长期留存。
- 游戏平均时长较低导致广告次数少,通过增加游戏时长、丰富玩法的方式提升时长,进而增加广告次数。
3.2 第二次测试
版本内容:
- 优化了初期关卡难度,平滑卡点。
- 由于与上次测试间隔较短(10天),未能做太多优化,仅完善列表中部分P0级内容,主要为局内体验和目标感设计。
- 加入了热更机制,便于在测试过程中调整数值。
测试结果:
- 次留28%→35%,3留11%→15%。
- 测试结果相比1测有小幅提升但整体仍然远低于预期(50%)。由于已平滑关卡难度,关卡通过率相对正常,因此认为关卡难度问题并不是导致留存低的主要因素。
- 第一天测试数据中发现初期关卡时间较长(80~110s),以及引导流程较长,推测会导致用户初期流失,于是通过热更减少了关卡时长和引导流程长度,但留存数据未改善,排除了这些因素。
- 通过分析关卡流失点,发现2次测试的流失用户集中均在引导阶段和前期关卡(36%+),尚未涉及到数值、周边系统、目标感设计,判断流失的玩家处于没还玩进去的状态,游戏的核心乐趣在引导阶段和前期关卡未传达到位(10%的用户在第1关局内中间流失)。
调优方向:
- 2测后,CP认为目前的玩法方向难以达到预期数据,需要参考成功游戏的玩法模型进行突破,选定了roguelike的3选1模型,参考功夫对核心玩法进行调整,将“竞速+格斗”转变为“格斗为主+竞速包装”的形式,突出动作元素和数值成长,尝试提高游戏时长和黏性,双方沟通后决定以该方向做尝试。
- 针对2次测试的主要流失点,对引导关和前期关卡体验做优化,通过定制化的关卡设计,传达给玩家核心乐趣。
3.3 第三次测试
版本内容:
- 原主线关卡模式,改为roguelike章节模式,每章节内包含10个小关,玩家单局游戏在章节内连续闯关。
- 强化格斗元素,增加3选1玩法和多种技能。1-15提审版本roguelike关卡技能BUFF设定 。
- 简化引导流程,将引导融入到首次游戏过程中,不产生中断感。
测试结果:
- 次留35%→26%,3留15%→12%。
- 改变玩法模式后,次留下降严重。分析流失点主要集中在引导过程(30%流失)和第1章后4关卡的(32%流失),即绝大多数用户是在前期体验时流失的。
- 引导过程流失点主要集中在加速操作,判断认为长时间加速体验会造成负体验,引起流失。
- 对比2测时用户在前期流失严重的情况,3测用户的关卡流失节点延迟到章节最后4关,判断认为新版本的roguelike玩法在上手期能对用户产生的乐趣,但是游戏乐趣不足支撑用户多次游戏。
测试版本问题分析
调优方向:
- 继续完善roguelike模式,丰富roguelike元素,并进行合理包装。
- 局外养成系统全面参考功夫来做,并配合做初期体验节奏规划。
- 完善变现内容,增加局内广告点。
- 优化引导关卡,减少强制引导流程,通过提示信息进行引导。
3.4 第四次测试
版本内容:
- 完善roguelike模式并增加包装,通过包装为拉力赛的形式,增强单局内关卡竞速目标感。
- 丰富局内体验变化性,AI行为增强。
- 操作模式调整,脚踢操作独立出来,改变单一的格斗体验。
- 局外养成参照功夫增加天赋系统和装备系统。
- 参照功夫完善局内广告点。
测试结果:
- 次留26%→22%,3留12%→8%。
- 留存数据相比3测下降,流失用户仍然集中在引导阶段(50%左右),且比过往测试更严重。引导流失用户集中在攻击、侧踢等格斗操作引导过程。鉴于4测版本主要对格斗体验进行了强化,以及多次测试中均反馈出的用户在前期流失的问题,判断可能存在游戏方向性问题,用户对于“强格斗弱竞速”的形式接受程度不高。
- 由于多次测试留存不达预期,以及CP策略调整,中台支持力度不足,双方沟通后决定中止该项目。
4.原因分析
4.1 玩法原型阶段
1)过于追求吸量,对原型扩展性考虑不够周全
项目立项阶段,刚好处于团队整体对吸量追求比较狂热的时期,发现吸量超高的原型后就直接去做demo,对于原型是否适合改为休闲游戏,以及原型的可扩展性,并没有考虑完善,导致在研发过程中出现的许多方向性问题需要临时解决。
2)对原型的把控和认知不到位
原型为暴力摩托,是一款十多年前的PC单机游戏,在改为手机休闲游戏的过程中,会存在大量的坑,但是当时没有考虑周全:
- PC复杂操作→手机简单操作(部分操作简化导致原作很多乐趣无法体现)。
- PC的横版视野→手机的竖版视野(左右视野缩小导致很多体现爽快感的设计无法展现)。
- 买断式单机→长线手游(PC单机只需要考虑单局玩法怎么爽,长线游戏需要考虑长期目标感和成长设计怎么与玩法结合)。
- 重度→休闲(竞速部分被简化,可能是导致用户接受度不高的原因)。
4.2 评估CP阶段
这个部分就不做细致的描述。主要苹果CP的制作人、团队、公司情况、合约等各部分是否对产品的设计过程和测试过程产品某些硬性。
tips:在选择CP和评估时,不要只关注了公司背景、制作人背景,而不关注团队整体水平和过往产品,以及其公司策略变动隐患。某些问题导致产品需求的实现难以达到预期的水准,耗费比较多精力在优化现有功能上,无法尝试更多的方向。
4.3 立项方案阶段
对于玩法方向过于乐观,忽略了游戏类型的核心体验
由于原型主要以格斗驾驶为核心乐趣,双方立项阶段确定玩法简化方案时,一致认为“强格斗弱竞速”是合适的方向,在demo制作和调优过程中也始终维持了这一方向,甚至不断削弱竞速元素,例如:
- demo阶段确定了“伪竞速”的设计,玩家无需控制方向也可以自动驾驶;
- 2测削弱了竞速属性,让玩家可以更容易追上对手进行格斗;
- 3测直接砍掉了竞速属性,强化格斗体验;
- 4测加了竞速包装,但没有调整竞速体验。
但从表现层面上,原型仍然是一款竞速游戏,吸引的主要是竞速/赛车类用户(见下表吸量视频用户类型分布),弱化竞速元素相当于忽略了竞速这个类型的核心体验,这可能是让被视频吸引来的用户感觉“不好玩”从而很快流失的主要原因。
4.4 测试调优阶段
过于依赖CP和定制侧经验,用户感受侧收集到的反馈较少
- 从历次测试来看,游戏能吸引用户进来,但却很快流失,说明用户带着某种预期到来,但是在游戏内没有被满足。
- 由于没有跟用户沟通的渠道,用户需要什么我们并不清楚,这也可能是项目最大的问题,调优主要依赖CP和定制侧经验,每次针对测试数据做出调整,但对于用户的体验、用户是否对于玩法接受,无从得知。
- 历次测试中均反馈出玩家在初期流失的问题,但双方都没有意识到是否玩法方向的问题,且即使意识到,也无法获得调整方向的指导,导致调优过程始终未触达核心问题。
在核心玩法体验未完善的情况下,投入较多精力在设计和改造周边系统上
- 在研发过程,为提升玩法丰富性、目标感等目的,投入了较多精力在周边系统上,例如多模式、周边玩法,但在核心玩法未完善的情况下,用户在体验这些周边系统之前就流失了,导致许多系统实际未发挥作用且浪费了时间成本。
5.经验教训
5.1 立项
- 定制CP的评估需全面,除公司和制作人背景外,更需要评估团队整体水平(从过往产品分析团队美术能力、细节把控能力、创新能力)以及公司策略层面对于休闲游戏的态度,避免踩坑。
- 对于非手游的玩法原型(PC、主机),由于没有成型手游产品来体验,在立项时需要谨慎思考原型在休闲化、手游化时可能存在的问题。
- 立项时玩法方向的确定,需要不影响到玩法类型的核心体验,避免目标用户不接受的情况出现。
5.2 调优
项目需要重视用户反馈,在demo测试阶段就让用户参与到游戏体验(而非大推时才开放),参考重度游戏的测试方式,通过反馈收集用户实际需求,对数据无法触及到的内容做及时调整。以下是一些方式:
- 项目测试阶段开启用户调研,收集用户详细调研。
- 通过SDK,集成游戏内反馈功能,用户可以在游戏通过功能直接输入吐槽信息。
- 游戏内设置Q群信息,测试阶段让玩家加群,从正面了解用户的实际需求。
确定每个阶段的调优目标和涉及的功能内容,未达到阶段目标前,绝对不要投入精力到非涉及的内容。
未经授权请勿用于任何商业用途
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