前段时间看到一个问题:“我的游戏周留存还不错,但是月留存特别低,要怎样去挖掘数据,分析可能性。”就比如下面这张图这样,从图中可以看出,游戏前期的留存衰减趋势相当哇塞,但是在14留到30有大幅度的下降。按照笔者做过的游戏来看,这个衰减趋势,30留起码10%以上才对,为啥会在14天之后开始断崖式下跌,可能有以下多种情况。
1.内容新鲜度不足或者内容量不足
这是一种最可能得猜测,游戏初期可能推出了吸引人的内容和活动,玩家粘性也很高,但随着时间推移,缺乏新的内容和挑战,玩家的兴趣可能开始减弱,导致留存率下降。这时候需要查看用户活跃数据,一方面,看是否存在版本更新,不同版本更新前后的留存率变化,尤其是新内容推出后的用户活跃度,还可以通过问卷调研,定期向用户发送调查问卷,询问他们对新内容的满意度和期待。另一方面,测算一下玩家消耗进度,或者查看一下实际的内容消耗进度,看玩家普遍停留在游戏哪一个阶段,重点查看最后一个内容的停留人数占比。
建议如果是上述情况:定期更新游戏内容,提供新任务、新角色、新活动、关卡等,以及限时活动来增加游戏的可玩性。
2. 玩家新手期后的乏味
许多玩家在游戏前期能够快速上手并喜欢游戏,如果游戏的深度和策略性不足,会导致玩家觉得无趣或目标不明确。这也是现在小程序游戏普遍的情况,因为玩法比较简单,所以长留会比较低。
你可以分析新手玩家完成新手教程后的一段时间内的留存率变化,特别关注第7天到第30天的转化。如果存在任务系统之类的,可以使用漏斗分析,检查新手任务到主要任务的转化率情况。如果是关卡类游戏,主要看关卡设计的卡点难度以及关卡策略变化是否带来了这种影响。
举个例子:在做塔防或者消除类关卡时会经常变换关卡的策略来吸引玩家继续闯关,如果在某一次关卡策略发生变化时,导致玩家对这种策略不感冒,可能会导致流失。
所以游戏需要设计更具挑战性和趣味性的游戏机制,例如引入新的游戏模式、更多的任务选择和更多策略性(RG)等。过于单一的玩法很难留住用户。
3. 可能是社交互动缺失
这类情况需要根据游戏类型来看,并不是所有游戏都需要社交,但是社交普遍认为是长留的一种有效手段。一些游戏可能缺乏足够的社交机制,导致玩家在新手阶段获得友好的游戏体验,但一旦进入长期游戏后,缺乏与其他玩家互动的动力,造成孤单感和流失率上升。
具备社交属性的游戏可以通过查看玩家互动数据,如好友邀请、组队完成任务的比例,以及社交功能的使用频率。分析活跃玩家与不活跃玩家之间的社交活动差异来做判断。
常见的一些社交功能模块如增加公会系统、好友系统、团队任务、组队活动、比拼活动等,可以鼓励玩家之间的互动。比如开心消消乐的世界树,就是一种显而易见的社交比拼的设计,可以明显的看到好友的进度和我的进度,从而引起竞争心理。
4. 游戏经济体系不平衡
如果游戏的经济体系设计不合理,比如付费玩家和非付费玩家的体验差异过大,可能导致非付费玩家在后期游戏中觉得很难继续下去,而选择流失。这是一些重度游戏滥用经济资源投放导致的,氪金导致用户之间差异巨大,从而即影响到非付费用户的体验,在非付费用户流失过多情况下,付费玩家没有炫耀的舞台,从而导致付费玩家也流失。
这种情况通常需要比较付费用户与非付费用户在资源获取和长留留存上的差异,当然,一般付费会比非付费玩家好,但是需要控制在合理的留存范围差距内 。同时需要监测用户的消费行为和游戏内经济变化。
举个例子,一款游戏数据大部分非付费用户在尝试购买道具后发现获取资源的时间过长。大多数玩家希望能在游戏中更容易地获得每周任务奖励。
建议多多测试游戏的资源获取机制和经济平衡,确保所有玩家都能够合理地获取资源,并且可以有不同的游戏体验。
5. 用户期望与实际体验不符
当玩家对游戏有较高的期望,但游戏没能满足这些期望时,流失率就会增高。例如,比如宣传中展示的功能与最终产品不符,用户可能会感到失望等,不过这类可能会早期留存也会存在,更多的可能是过程中更新版本宣传和实际效果不符导致流失。
多多的进行用户调研,关注用户评分和评论,对差评进行分类和统计。合理设置用户的期望,并通过持续的沟通和反馈机制来确保用户了解游戏的更新和改进。
比如笔者曾在做一款休闲塔防时,通过爬虫去拉取网上的评论,在进行各评论的分类,来明确玩家最关注的核心问题,去提炼出游戏的优化优先级。
6. 玩家目标模糊
如果玩家在游戏中的长期目标不明确,比如缺乏成就系统或长期任务,玩家可能在完成短期目标后失去兴趣。
这种情况就得多去和玩家聊,多进行调研了,可能并不一定能通过数据来观察出问题。如果游戏具备任务之类系统,可以分析任务完成率,跟踪任务完成进度和各类成就的达成情况。最好还是通过问卷收集用户对长线目标的期望。
另一方面可以增加一些设计上的内容来做补充,比如引入更多长线任务、成就系统、社区目标等,给玩家提供明确的引导和激励。
7. 游戏难度曲线问题
如果游戏的难度在初期过于容易且在后期过于困难,可能导致新手阶段留存良好,但后期玩家因为面对太多挑战(太难了)而选择放弃。可以查看完成一些比较有难度的任务或者关卡的平均时间、频率,同时通过用户反馈来进行分析,特别是对难度的评价。
在了解上述情况下后,通过AB测试,对难度进行调整,并对比不同难度设置下的留存情况。当然,现在很多游戏会做难度平衡系统,通过这个系统来自动调节难度的机制,就是通常大家觉得失败了几次之后发现自己能通关了。笔者也有一点粗浅的设计经验,也许有时间笔者也可以和大家聊一聊这个系统的设计。
8.其他一些提升长留机制
如果你的游戏不是刚上线,可以通过回流来激活用户,来试图提升长留。
针对老玩家的激励和回归机制不足的话,可能导致老玩家在活动结束后流失。分析流失用户的回归一般通过监测推送通知的点击率和转化率,评估激励手段是否合适。针对流失用户,分析用户的活跃周期,特别是流失用户的活跃数据,找出关键时刻,比如流失不同的天数占比人数数据 ,可以针对性的采取激励方案。
像通过邮件通知、push消息等常用手段都提示玩家游戏中的新活动或更新内容,引导他们回归。关于用户召回,笔者有另一篇文章可以参考。
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