最近由于《炉石传说》回归上线,我又开始关注这个游戏,时不时上去登录一下,昨天登录还是要等,所以我就不和大家抢登了。个人认为炉石卡牌设计是相当优秀的,在这种想法的驱使下,在闲暇之余,去看了一些关于暴雪怎么设计炉石卡牌的文章和视频。内容都是通过网上去查阅的,以下三条链接,有兴趣也可以了解。
- 【十分钟带你看炉石传说设计师】https://www.bilibili.com/video/BV1nv41187zk/?share_source=copy_web&vd_source=2862185f95a38a9dfef2e76557079a6a
- http://dj.sina.com.cn/article/fxyawmp0493509.shtml
- https://www.sohu.com/a/102382235_119820
场外信息
据了解,在《炉石传说》早期的设计过程中,尝试过使用稀有材料叠加,以创造复杂的游戏装置,但会分散玩家的注意力,玩家很难关注关键的卡牌数据像攻击力、生命值和法力值这些。后来为了解决这个问题,卡牌在进入战场后采用可以改变外观的构思,并将同一族群的卡牌统一视觉主题,这样更容易辩解区分,但同样又导致了场面上的视觉负担。再后来决定传达给玩家的三大关键信息:卡牌数据、卡牌名称和插画,简化了其他游戏元素,使这上诉三者的展示信息更加完善。最终,形成了现在我们看到的卡牌信息。后来随着不断版本更新,正在原有的基础上,塑造了“特级”版本卡牌具备精美的金边和炫酷的动画效果。
再提到上面三个文章链接内容,和国内我们策划设计游戏角色什么的流程其实大相径庭,虽然分别来自三个不同的地方,但是也能总结出一些暴雪在设计卡时的共性特点。
卡牌美术部分
从玩法上看,《炉石传说》并不是一款传统意义上的收集类卡牌游戏,在美术设计上也没有严格遵循常规,我是认为挺非常规的,外国人的特点就是脑洞大,相较于中式设定,炉石的酒馆设定、卡片设计是相当具有吸引力。可观来看他们非常重视游戏的视觉效果,因为它直接影响到游戏的“观感”、“体验”,以及更重要的“游戏性”。炉石的卡具有史诗品质,在视觉上也显得精致且独特。
1.创意阶段
艺术团队和设计团队(分两个团队,在国内应该就是策划和美术)会首先进行一些交流,讨论游戏的主题和风格,分享各自的想法和灵感,以确定卡牌具备艺术性的情况下与设计方向一致。构思如同天马行空,没有固定的规则可循,只要想法听起来足够有趣。关键在于迅速迭代不同的创意。所以想或者绘制各种各样的概念,比如巫毒娃娃、机械装置、魔法罐子等等。从这些丰富的意象中,筛选出了一些具有实际用途的。
还会从不同的文化、历史、电影及艺术作品中寻找卡牌设计灵感,就像我们策划每天在网上和视频里面扒人家的设计稿,然后以此为参考去描述新的角色设计需求。比如,他们提到可能会受到1930年代洛杉矶的风格影响,甚至是美国帮派文化的启发,从而营造出独特的视觉效果。
2.卡牌主题背景
设计和艺术团队会确定目标卡牌的类型,考虑不同种族和职业如何与游戏概念之间结合性,比如怎么将黑帮风格融入到特定的种族卡牌里。以加基森城市为背景,你一看就能看出它和破坏、犯罪等词有关联性, 会定义这个城市与各种角色和家族的联系,确保每张卡牌不仅具有玩法上的意义,还具备背景故事,这就做的很细节了。
3. 任务分配
设计团队(这里就是只设计师/策划)会列出需要完成的卡牌需求文档,并将这个需求交给“外包”负责人(果然很多卡都是外包设计的),一般这种外包负责人是属于内部和外部的对接人,外包会根据每个设计师的特长分配任务需求。因为不同外包设计师会专注于自己的特长,例如有人适合画怪物,有人适合画道具或人物等等,这一点大部分团队都是相似的。
4.兼修审核
和国内一样,大部分IP型产品都具有兼修这个过程,兼修一般都是由高级设计师去做,一方面是提升设计师的综合素养和视觉表达能力,另一方面是为了保护IP的主题调性不发生变化,这是需要你在美术上有独特的设计理念和高超的技艺的,在国内一般都属于设计总监的级别。不同的设计的作品会被整合,每张卡牌在设计和艺术表现上需要有有一致性,同时突出卡牌的个性和主题,这个过程就是策划去定制好需求,诸如卡牌背景故事、特征、功能性等,然后美术根据这些较为抽象的概念去具象化。所有的卡牌都需要经过炉石团队最后的审查,确保它们不仅设计上可行,还得符合游戏平衡和玩家的期望。
卡牌属性策略
以黑翼技师这张卡的设计过程为例:
1.基本规则设计
初始设计:黑翼技师是黑石山冒险中的一张卡牌,设计初衷是鼓励玩家构建以龙族卡牌为核心的卡组。早期版本的黑翼技师拥有与现版本相同的身材(3费2/4),效果是每召唤一个机械或龙族卡牌时获得+2/+2。虽然这个设计看上去很有趣,但设计师最终认为这张卡能力过于强大。
从文章中可以看出,设计团队从最初的“自上而下”设计转向了“自下而上”设计,希望卡牌能够在不同的卡组中广泛适用,而不仅限于特定主题。
2.设计策略具备反复性
属性会进行反复的调整。最初,尝试将黑翼技师的属性砍至1/1,但是玩家对此不满,所以后来有了“双种族”设定使卡组构建变得复杂。然后他们尝试多个设计方向,比如具备多种能力,也试图找出最合适的属性效果,比如为龙恢复生命、赋予攻击力等,但最终都没有达到满意效果。
在经过多次调整后,决定让黑翼技师的机制为“如果你有一条龙,获得+1/+1”,这一设计简洁清晰,易于理解,并鼓励玩家利用这张卡去构建龙牌卡组。
就是这样,最终,黑翼技师被重新设计为一张中立随从,并引入了新的想法,那就是“虚张声势”的一张卡,使对手需考虑玩家手中的龙牌,从而提高了游戏的策略性。虽然我不认为这张卡作用很大,但是以前也尝试过,在组建提速的龙牧卡组的时候,这张卡还是有点用的,主要是4费有点亏。
市场反馈和调整
完成设计和艺术创作后,卡牌会在新扩展包中发布更新出去。团队就会会密切关注玩家和社区的反馈,评估新卡牌的表现和玩家的反应,便于未来的设计中进行调整或修改,这里也可能会存在暗改吧,反正我们策划长干这事。
一张卡或者一个角色的设计是复杂的,且是反复的,设计卡牌或者游戏角色并非易事,这也是游戏研发团队在设计过程中的深思熟虑和智慧,其实值得为我们所从事的内容点赞,不是吗。
最喜欢的卡牌
笔者最喜欢的一张炉石卡牌是:我—是——火车王!
笔者最喜欢的一张炉石卡牌是:“我——是——火车王!”主要是这张卡的出场着实是有点特点,让人感觉别去生面。
刚入坑时,看到这张卡牌认为是一张废卡,费用高,还只有两点血却能帮对手召唤两个 1/1 的随从,这不是自己打脸吗 。后来喜欢玩快速斩杀留,发现,真香!再后来,火车王和冷血的费用都加了一点,从4费变5费,奇迹贼也没了,无法实现“三进三出”的火车王斩杀了。虽然没了以往的意气风发,但火车王依然是提高快攻斩杀线的重要手段!
最后你认为《炉石传说》中哪一张卡是你自己最喜欢的呢?
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