几乎所有游戏都有难度概念,这两年也做了很多关于关卡难度设计的工作,当我们团队去谈论难度时,实际上是在讨论它与玩家技能水平以及他们所期望的游戏体验之间的紧密联系。
玩家游戏的理由
在此前了解到关于Bartle玩家模型,在游戏设计和讨论中虽然不常提起,但是他算是一种理论依据。它依据四个主要类型来定义玩家:
- 杀手型:热衷于证明自身优越性、追求最高排名并主攻PVP的玩家。
- 成就型:乐于完成游戏挑战,通常沉浸于PVE内容的玩家。
- 社交型:喜爱与他人互动,倾向与朋友共玩或是结识新朋友的玩家,这类玩家常聚焦于多人游戏和角色扮演。
- 探险型:沉迷于发现游戏中的新奇事物和秘密的探险家。
我认为它是围绕MMO量身定制的,它未必能在当前的游戏生态下完全适用。为了完善这一模型,我建议增加一个类型——“体验者”,他们专注于深入游戏故事和虚拟世界,这类玩家通常在RPG或生存风格的游戏中更为常见。
了解玩家的游戏动机和游戏心理是游戏研发和发行中最关键的部分。这是游戏设计者在完成核心游戏流程设计后需要解决的首要问题:这款游戏是为哪类玩家设计的?这个问题会影响到从设计和系统构建到市场营销和发行策略的方方面面。
游戏类型确实会影响你的目标玩家,但不能也不可以忽视用户界面和用户体验方面的问题。有些游戏在向目标受众传达信息时出现偏差,有时候玩家往往关注故事情节和它的影响,以及游戏的辅助模式,但这些关注点却忽视了游戏的核心玩法。这种信息的混乱可能是导致玩家流失率比较高的原因之一吧,因为很多玩家连游戏的结局都没机会体验到。相比之下,一些高难度的游戏把挑战作为核心卖点,比如现在主流小游戏难度飙升玩法,虽然这也会导致较高的流失率,但成功完成游戏或者通关的玩家比例往往更高一些,例如堆叠消除、塔防类和Roguelike类游戏。
确保在游戏宣传过程中准确传达游戏的核心玩法和目标受众至关重要,这样才能真正吸引并留住玩家。同时,需要持续的、不断地去迭代UI/UX设计,才能提升整体用户体验,最终创造一个能够吸引并满足玩家的游戏环境。这部分工作肯定不是一次性的,而是长期不断坚持执行的结果。
清楚地传达信息和满足目标玩家的需求非常重要,但我也见过许多研发在这方面往往停滞不前,过于关注核心玩家群体,我之前一个项目就遇到,所有设计都在关注核心玩家的诉求,而忽略了更多用户的诉求,导致产品只能在小范围运营。问题在于,如果只关注这些铁杆玩家而忽略其他潜在玩家的反馈和需求,就可能无法全面理解游戏中存在的痛点以及UI/UX的问题。好的设计不仅要知道玩家希望从游戏中得到什么,还要识别出哪些因素会妨碍他们的体验。这包括游戏操作的直观性、界面的易用性和整体用户体验的流畅程度。所以,作为游戏设计者应该努力去拓宽视野,收集来自不同玩家群体的反馈,才能确保设计能够满足更广泛玩家的需求,可能才能创造出更具吸引力和包容性的游戏体验。
玩家游戏的动机
不管你的游戏是给谁玩的,有一个基本的因素让人愿意玩游戏,那就是成长。游戏成长不仅影响游戏的难度和以及玩家对技能掌控,还涉及游戏的整体体验。当玩家开始玩游戏时,他们需要感受到一种“向前推进”的感觉。这种推动力对不同类型的玩家来说,各自都有不同的需求。比如,如果你喜欢完成游戏和掌握各种技巧(像我一样),那么我希望能在游戏中看到新的元素、挑战和机制。如果游戏一直重复相同的内容,没有任何新意,我会很快失去兴趣,很多小游戏就是过于简单,所以普遍留存都比较低。
而对于那些喜欢故事情节或想要体验游戏内容的玩家,他们的游戏动机就不一样,比如二次元类型原神、崩坏3等,玩家乐于游戏剧情,喜欢游戏角色,对游戏的故事充满好奇。
喜欢竞技的玩家可能并不在乎游戏的成就或单人模式的胜利,他们更关注的是在对战模式中与其他玩家争夺胜利,成为最强者。比如王者、吃鸡、金铲铲等。
所以,在设计游戏时,了解不同玩家的需求和对进步的期待是很重要的。确保每种玩家都能在游戏中感受到成长和成就感,这样才能更好地吸引和留住他们。
说实话,如果玩家感到自己在游戏中“停滞不前”——没有进步或成长的途径。这通常是游戏难度太高导致游戏流失率高的原因。当玩家遇到困难,看不到解决办法时,他们就会退游。有时候,他们可能会回来再试一次,但更可能的是他们去其他游戏了。
而对于那些专注于多人游戏的玩家来说,在游戏发布前建立一个活跃的社区是非常重要的。如果在游戏的第一天,玩家找不到匹配的对手,那就是一个警戒线了,很容易导致你的多玩家逐步离开。
玩家想掌控游戏
玩家是希望掌控他们所玩的游戏体验。他们希望自己是推动游戏前进的人,或者是知道自己需要改进什么才能成功通关的人。如果一个游戏没有很好地展示给他这种机制,或者突然出现一个难度高峰,可想而知结果如何。
举个案例吧。虽然现在小游戏很火,也做的很好,但是普遍的小游戏都存在存在一个问题,那就是硬坑广告点。拿我经常研究的《消了个消啊》来说,虽然它很火,但是可能在我眼里并不一定算很好。观点不论对错哈,如果有相关方看到,请忽略我,并不代表我想否认游戏本身的成功。在早期玩的时候经常能预判什么时候会卡你,这种机制做的非常的生硬,如果不是要研究,我个人是玩不下去的,还有一种情况就是我属于比较强调策略玩法的玩家,也不一定适合这种游戏也是一种原因。所以这也是小游戏和app或者体量大一点游戏之间差异。
大多数情况下,游戏会给玩家各种不同的途径去解决问题,而不是唯一性。玩家可以尝试如B计划、C计划,甚至D计划。没有一个固定的策略,而是从各种不同的方法中创造出一个可行性,随时调整。最好的难度是玩家自己选择的。在游戏中调整难度后,很难激励玩家去改变,尤其是他们想要走的时候。所以为什么最有效的难度调整——使游戏变得更容易或更难——应该发生在游戏内部本身。
而对于多人游戏来说,建立一个等级或评级系统,以及提供多种游戏模式是非常重要的。你绝对不希望不同类型的玩家,比如核心玩家和休闲玩家,直接互相对抗,因为他们的游戏动机和技能水平差异很大。总会有一些东西推动玩家继续玩下去。一旦因为难度、重复的设计或节奏问题发生,玩家的流失就不可避免。
对困难的新理解
我曾看到这样一个很好的观点——难度这个概念实际上并不是由设计师者或游戏本身决定的,而是由玩家如何进行游戏来决定的。那些顶尖的玩家可能会轻松通关,而不明白为什么其他人会觉得这些游戏很困难。这种认知上的差距正是研发常常没有掌握游戏难度的地方:他们不了解是什么因素导致了难度,要么用一个没有成长性的游戏来削弱难度,要么增加游戏的难度,只有最忠实(和最少)的玩家才会愿意陪你这么弄吧。
我们需要从不同的视角客观审视游戏设计,而不受自己对游戏风格的偏见影响。
“为难而难”并不是一个好的设计方式,我曾经就犯过这种错误,在游戏中设置显而易见的卡点。这常常会导致玩家流失率很高。其实玩家希望能感受到某种成长。如果他们觉得在游戏中看不到希望,他们就会流失,并且可能不会再回来。如果他们失去了玩游戏的动力,或者觉得游戏内容不能满足他们的需求,这也会导致流失。
了解游戏中哪些方面造成了困难,这不仅对想让游戏更简单的玩家至关重要,对制作大家真正想要的游戏也同样重要。游戏应该在挑战玩家的同时,应该让UI/UX变得更轻松,也更容易被玩家所接受,而不是依然设计一些繁杂的交互体验。作为一名设计者,需要尽可能减少玩家面临的困扰,笔者也是在这条道路上不断去尝试和努力,很多知识也在不断学习中。难度不同于挑战或深度,单靠难度——无论是容易还是困难——不能让一个游戏变得出色。
就是因为我曾在难度问题上犯过严重的设计问题,这也是我一直在不断反思,不断去寻找新的答案。
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