文档设计好了之后,就得按照划分好的模块来分配工作任务。这项工作按理说是项目经理来做,但大多数项目都是主策划在协调,而且策划对各个环节怎么衔接最清楚。这里我们不聊具体项目,只讲讲怎么工作进度把控。
工作进度的把控是项目管理的关键部分,也是监控项目的重要手段。合理、科学地安排进度,能提高大家开发的积极性,还能监督项目按时完成。可好多时候,项目负责人没经过仔细思考和规划就定进度,很多内容都是随便拍脑袋决定的。这样做出来的任务进度安排很不负责任,结果往往是项目不断延期,大家互相推卸责任,最后游戏能没法按时上线。那怎么才能保证工作进度良好,还能让团队一直有信心呢?
按照阶段划分项目进度,能清楚看到游戏实际开发得怎么样。划分阶段的时候,得让成员有成就感。啥意思呢?就是一开始规划项目阶段,时间不能太长,也不能让开发人员觉得太容易完成。这就要求项目管理人员清楚了解团队每个人的能力,合理预估工作时间,好达成阶段性成果。比如说,不能把一个本来需要三个月完成的模块,规划成一个月完成,让人觉得压力过大;也不能规划成半年,让他们觉得太轻松,没有紧迫感。
每个阶段得有能展示的东西。跟领导说写了多少文档、写了多少代码、画了多少图,领导不感兴趣。得拿出能演示的demo,领导才会关注。所以写项目进度的时候,要定期有目的地拿出demo或者阶段性成果,把工作中的精华展示出来。这不仅能让领导看到成果,增强信心,对团队成员来说,这些成果也是很大的激励。就像做一个RPG游戏,在某个阶段展示出可操作的角色模型、基本的地图场景,大家看到实实在在的成果,就会更有干劲。
一个人在一定时间里干不了太多事,所以得合理规划每个人的任务。同一时间段,一个人最好别安排超过两件事(小团队请忽略我,其实我一直自都是同时多线程),这样才能保证项目顺利推进。人的精力有限,就算加班也有个限度。让团队把精力集中在一件事上,是最有效的开发方式。比如,不能让美术人员在同一周既要设计新角色的造型,又要制作大量的游戏场景,这样很容易顾此失彼,影响工作质量。
一个任务完成了才能进入下一阶段,不能因为工期紧张就跳过必要的前期准备。好多项目前期准备没做好就开始下一阶段工作,结果后期管理混乱,项目失控。一定要等必要条件完成了,再开始后续工作,而且在项目进度规划里要明确这一点,也就是某项工作的开始时间,必须在前一项工作完成之后。比如,游戏的剧情策划还没完成,就开始制作相关的游戏关卡,很可能因为剧情变动,导致关卡制作返工。
再完美的工作进度,也可能被意外打断,像生病或者其他客观原因。遇到这种情况,就得修正工作进度情况。一般的处理办法是把后续工作往后顺延,或者把休息时间算进去当成加班。国内很多游戏公司经常让员工加班,甚至不需要理由。其实,好的工作进度安排应该预留一些时间应对意外,而且这些时间分散在各个阶段。最好的情况是不加班也能顺利完成项目。比如说,每个月预留一两天的弹性时间,用来应对可能出现的突发状况。(反正说这么多也没啥用,对于公司来说项目永远是紧张的)
可能因为我们用的是企业微信,所以我们的计划表安排都是在企业微信的项目管理系统中进行,像飞书、钉钉等也都有,这块就不多讲了。
最好列一个工作进度表,当工作进度表设计好以后,还得大家一起讨论确定。策划或者项目经理可以先定月进度,明确程序和美术方面的工作任务。然后主程和主美再针对具体任务模块,设计到周进度。每个参与开发的人员都应该有自己的任务进度列表,没问题就开始干吧。在开发过程中,建议每到一个开发阶段的终点,就开个具有代表性的会议,让领导和所有开发人员看看这段时间的成果,这就是里程碑式开发模式。每个开发人员能切实看到自己辛苦工作的成果,这样能让大家一直保持积极的工作态度。做开发的时间长了,压力很大,要是没有良好的进度计划,对大家的意志是很大的折磨(之前我和我的搭档一起做一款塔防游戏,由于前面设计的框架太大,中间耗时特别久,还没有阶段性的成功,就做的比较疲惫,耐心和信心都会受到打击)。对于刚开始做策划的人来说,很难想象连续几个月集中开发的压力。等真正参与到开发中,就知道制定一个好的进度计划有多重要了。
按照上面这些原则规划好开发进度,接下来就可以正式开始开发啦!
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