还记得我大学的时候自己研究过一段时间Flash设计,也会尝试一些Flash游戏,这种游戏刚推出反馈设计的时候,那解锁成就的提示还挺有意思,一句话描述就是简单粗糙有趣。比如,屏幕上突然闪现出恭喜的话,说你有一种神奇的 “静止不动” 能力,就因为你可能啥都没干;接着又弹出个通知,夸你知道怎么向左移动了。还有,当你把马成功牵到马厩,系统还会跟你 “击掌” 庆祝。后面我才理解,其实这也算是一种成就系统。
其实,把成就融入游戏是有很多方法。不管叫成就、奖杯、徽章还是奖章,这些数字奖励能很好地激励玩家通关游戏、尝试新功能和新模式,还能鼓励玩家探索游戏里的各种工具。要是成就系统设计得好,就能吸引玩家,促进玩家之间的交流互动,还能成为玩家玩游戏的动力,甚至成为衡量玩家对游戏掌握程度。
成就就像是 “手游里的限定皮肤”,能极大提升游戏体验,奖励那些专注投入、游戏技巧高超的玩家。就拿《和平精英》来说,要解锁所有隐藏成就可不是件容易事,这些成就就如同荣耀象征。有些成就,在曾经登录过游戏的 5000 万玩家里,只有 3% 的人获得过,它是专门奖励那些在超级王牌段位,单局淘汰 15 人以上且成功吃鸡的玩家。比如地狱级难度的成就“天选之人”常被玩家称为“天选之鸡”,它是和平精英玩家心中最难获得的成就!趣开黑大神随机查找了当前战区的淘汰榜、胜局,很多开放功勋展示的高玩,都缺少这一条成就。
天选之人的简介是“也许是上辈子做对了太多,因此落地睡觉,也能躺赢””。这条成就的获取条件为,玩家必须在单人组队不击杀的情况下,完成吃鸡。说实话,这条成就真的太难了!玩家不击杀获胜的情况很常见,直接四人组队从头苟到底,但是单人组队还能不击杀获胜真的很困难。首先玩家需要用新号,或者低段位场次连跪多次,然后准备好大量的饮料和止痛药,选择抗毒苟圈获胜。
噩梦级难度成就比如“天降正义”这个成就的获得条件可以说很简单,也可以说很难。人品好的玩家出入轰炸区如无人之地,完全不会被轰炸,人品“差”的玩家落地就在轰炸区,而且百炸百中。“天降正义”的达成条件在于,玩家需要被轰炸区炸死,据说仅仅被击倒,都是无法获得这项成就的。
当然比如还有一些比较容易获得的成就,像“搏击高手”,因为它是个“有手就会”的成就。玩家必须要通过赤手空拳击杀2级以上的玩家才能获得这项成就。对于不会拳击的玩家来说,这项成就非常困难,但是分享一个小小的秘诀,那就是跳起来攻击,跳杀的拳伤很高,更能完成击杀。
《和平精英》里有连续精准射击淘汰敌人和巧妙使用平底锅挡子弹的成就,目的就是奖励玩家提升自己的实战技能。游戏还可以鼓励玩家发挥创意进行游戏。要是有人在游戏里用载具成功撞击淘汰敌人,就能解锁 “疯狂飙车族” 成就;在被敌人投掷的烟雾弹完全遮挡视线的情况下还能成功击杀敌人的玩家,就能获得 “盲眼神枪手” 奖。
成就系统有时候就像贴心导游,能引导玩家去体验游戏里那些容易被忽略的新功能。以《王者荣耀》为例,打造了功能丰富的社区平台,涵盖攻略分享、玩家互动等板块,却担心玩家很少主动使用。于是借助成就系统,奖励那些在社区分享精彩对局截图、五杀视频的玩家。只要成功分享一次,就能解锁 成就,累计一定分享次数还能获得额外奖励,促使玩家积极参与社区互动。
但《王者荣耀》里部分在线成就也存在问题。有些成就比如需要玩家发布的内容被点赞达到 500 次才能解锁,这很大程度依赖其他玩家的行为,玩家自身难以掌控进度。玩家就会抱怨,为了达成这个成就,花费大量时间精力分享内容,却因不可控因素难以完成。所以成就系统要不断调整,一方面,让成就更均匀地融入游戏各个环节,包括日常对战、排位赛、英雄熟练度提升等。比如玩家使用某个英雄达到指定熟练度;在排位赛中连胜一定场次。另一方面,发放成就时更加合理慷慨。比如玩家完成新手引导任务,就能拿到基础成就;随着游戏深入,完成特定挑战,如在一场对局中打出高额输出,也能解锁成就。”对于追求完美的玩家,想要拿到游戏里的全部成就积分,就得深度体验游戏的每个角落,挑战高难度任务,如在巅峰赛达到高排名等。
再说一个案例。我是一个《原神》玩家,也喜欢追逐成就,当然,都是在主线或者没啥事的时候。《原神》的成就体系丰富多样,从大世界冒险到挑战高难度的秘境关卡,都有相应的成就奖励。很多玩家们热衷于完成这些成就,因为它不仅是对自己游戏历程的一种记录,更能带来额外的奖励和满足感。喜欢探索的玩家,在解开隐藏在地图各处的谜题、发现新的传送点和神瞳时,就能解锁一系列探索成就,如 “提瓦特探索家”。追求战斗技巧的玩家,在挑战深境螺旋达到特定层数,或者在限时内完成高难度战斗挑战时,可获得 “深渊征服者” 等成就,还有些成就的名称就很有意思。有一些成就鼓励玩家尝试不同的角色组合和玩法,比如使用特定元素组合触发连锁反应击败敌人,从而解锁 “元素调和大师” 成就。
不过,成就系统也带来了一些问题。部分玩家为了完成成就,可能会强行尝试不适合自己的游戏风格。有些原本休闲探索的玩家,为了达成高难度战斗成就,不断挑战自己不擅长的深渊关卡,结果不仅耗费大量时间和精力,还可能因为多次失败而降低了游戏体验。在众多成就中,最受玩家追捧的是那些能够真正考验玩家实力和技巧的成就。比如 “绝境翻盘” 成就,要求玩家在深境螺旋中,队伍只剩一名角色且血量极低的情况下,成功击败所有敌人。这个成就不仅需要玩家具备精湛的操作技巧,还需要对游戏角色和战斗机制有深入的理解。玩家们在完成这个成就时,无论是凭借巧妙的走位、合理的技能释放,还是抓住敌人的攻击间隙进行反击,都能感受到极大的成就感。这种展示实力的成就,在玩家社区中备受推崇,相比那些简单的任务完成类成就,更能体现玩家的游戏水平。
休闲游戏与重度游戏成就系统的差异
1)设计目标
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休闲游戏:通常为玩家提供轻松、短暂的娱乐体验,帮助玩家在碎片化时间内放松身心。成就系统多是为了增加游戏的趣味性和粘性,让玩家在简单的操作和任务中获得成就感,鼓励玩家持续参与。
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重度游戏:更注重深度和沉浸感,成就系统除了增加游戏粘性外,还用于体现玩家在游戏中的成长、技能水平和对游戏世界的探索程度,是对玩家长期投入和高难度挑战的认可。
2)成就类型
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休闲游戏:成就类型较为简单和直观,常见的有完成特定关卡、收集一定数量的道具、达到一定的分数等。
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重度游戏:成就类型丰富且复杂,涵盖剧情任务、PVP 竞技、副本挑战、角色养成等多个方面。比如在 MMO 中,可能有完成史诗级任务链、全服首通高难度副本、将角色练到满级并达成特定属性等成就。
3)达成难度
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休闲游戏:成就达成难度相对较低,设计上考虑到玩家可以在较短时间内完成。玩家通常通过正常的游戏进程,花费较少的时间和精力就能获得大部分成就,部分成就可能只需进行几次简单操作即可达成。
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重度游戏:许多成就具有较高的难度和门槛。一些 PVP 相关的成就要求玩家具备高超的操作技巧和团队协作能力;而一些与游戏内容深度探索相关的成就,则需要玩家投入大量时间,对游戏机制有深入理解才能完成。
4)反馈机制
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休闲游戏:给予玩家即时、频繁的反馈。玩家完成一个小任务或达成一个小目标,就能迅速获得成就提示和奖励,奖励多为游戏内的货币、道具或装饰性物品,能让玩家立刻感受到成就带来的好处,强化继续游戏的动力。
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重度游戏:反馈机制更为多样化和层次化。除了成就达成时的即时反馈外,对于一些高难度成就,在玩家接近目标的过程中会有阶段性提示和奖励,让玩家感受到自己的进步。奖励除了游戏内的珍稀道具、货币外,还可能包括特殊称号、外观装备等,具有更高的展示性和收藏价值。
成就系统设计规避的点
1)目标设置方面
如果成就目标不明确,玩家就会不知道该如何去达成成就,这会让玩家感到困惑,降低他们追求成就的动力。比如,“成为强大的冒险者” 这样的成就表述,没有具体指出怎样才算 “强大”,玩家难以理解具体要做什么。成就目标还应与游戏的核心玩法和世界观紧密相连。若成就与游戏主体内容脱节,会让玩家觉得突兀,破坏游戏的沉浸感。在一款以战斗为核心的游戏中,设置一个与战斗毫无关系的 “收集 100 个现实世界中的门票” 成就,就会显得格格不入。如果成就目标只是简单重复,如 “连续点击屏幕1000 次”“重复完成同一任务100次” 等,会让玩家感到枯燥乏味,无法激发他们的兴趣和挑战欲望。
2)难度设置方面
成就难度若超出大多数玩家的能力范围,会让玩家产生挫败感,导致他们放弃追求成就。比如,要求玩家在极短时间内完成超高难度的操作任务,即使是游戏高手也难以做到,这样的成就就失去了激励玩家的意义。但也不能过低,成就过于容易获得,会使玩家觉得成就没有价值,无法给玩家带来成就感。如 “登录游戏一次” 就可以获得的成就,几乎没有任何挑战性,对玩家的吸引力极低。
成就系统的难度应该有一个循序渐进的过程。如果难度突然大幅提升或下降,会让玩家感到不适应。玩家轻松完成了前面几个成就后,突然遇到一个难度极高的成就,中间没有过渡和铺垫,会让玩家觉得游戏设计不合理。
3)奖励设置方面
奖励是玩家追求成就的重要动力之一,如果奖励毫无价值或缺乏吸引力,玩家就不会积极去达成成就。比如,奖励只是一些游戏中随处可见、毫无用途的道具,或者是数量极少、几乎没有作用的游戏货币。高难度的成就应该对应丰厚的奖励,低难度成就的奖励则相对较少。如果奖励与成就难度不相符,如简单成就获得珍贵奖励,而困难成就的奖励却很普通,会破坏玩家的游戏体验,让玩家觉得不公平。另外就是奖励的丰富性,如果所有成就的奖励都是同一种类型,如只有游戏货币,没有其他诸如特殊道具、角色皮肤、称号等多样化的奖励,会让玩家对成就奖励产生审美疲劳,降低追求成就的积极性。
4)其他方面
在玩家追求成就的过程中,需要及时给予反馈和提示,让玩家了解自己的进度。如果没有任何提示,玩家可能会在不知情的情况下错过一些成就,或者不知道自己距离达成成就还有多远,这会影响玩家的游戏体验。如果成就系统的规则、分类等过于复杂,玩家需要花费大量时间去理解。不同玩家的游戏风格和能力不同,设计成就系统时应考虑到这一点。如果只针对某一类玩家设计成就,如只注重 PVP 玩家的成就,而忽略了 PVE 玩家的需求,会导致部分玩家失去对成就系统的兴趣。
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