众所周知,在设计游戏时,要让每个玩家都感到特别很有吸引力肯定很难,对吧?那怎么办呢?其实,我们可以把玩家分成小组,这些小组里的玩家有相似的特点。然后,针对每个小组,我们调整游戏的一些方面,让他们觉得游戏是为他们量身定做的。这样,虽然不是完全个性化,但至少小组内的玩家会感觉更被理解。
关键是要把握好游戏的难度和趣味性。每个玩家都有一个舒适区,太简单他们会觉得无聊,太难又会感到焦虑,这两种情况都可能导致他们放弃游戏。所以,作为游戏设计者,我们的任务是调整游戏的设置,使得游戏既不无聊也不太难,让玩家们愿意继续玩下去,就像我之前说到的难度平衡。
我们可以通过改变游戏的某些规则、添加特定的挑战内容或者提供不同的奖励来吸引不同的玩家群体。同时,运营和营销策略也要相应地调整,就像我们出版本,要提前去告知玩家,一方面做预警,一方面做宣传,确保我们吸引的是那些会对我们的游戏变化感兴趣的玩家,同时玩家不会对新的变化产生太大的抵触。所以这里就得有一个阈值的概念,将每个玩家群体控制在阈值之内。
首先,当你为不同的玩家群体定制游戏体验时,他们会更开心,更愿意继续玩游戏。比如说,有些玩家喜欢快速的游戏节奏,有些喜欢收集金币,还有一些喜欢解复杂的谜题或者频繁使用提示。如果你能根据他们的喜好来调整游戏,他们就会更投入,也更有可能在游戏中消费。想想原神,游戏可以阅读剧情、解谜、挑战副、探索地图等等,可以满足不同玩家的口味。
当然,不可能一款游戏满足所有人的口味。我们就先来说说难度,如果游戏难度固定,可能会排斥一部分玩家,那些觉得太简单或者太难的玩家可能会放弃游戏。所以,通过“个性化”设置,可以让更多不同水平和偏好的玩家享受游戏,这里说的“个性化”是指难度平衡系统,让不同的人体验不一样,后续我会专门出一篇关于难度平衡系统相关内容。另外,就像我们以前玩的一些单机,可以选择游戏的难度模式。再者,“个性化”不仅提升了玩家的满意度,还能增强游戏的盈利能力的。
预测流失和个性化
如果玩家感到太紧张或者太无聊,他们可能会选择弃游。通过上图,我们可以看到玩家在游戏中的不同阶段,他们的感受会有所变化。真正的分析难点在于找出哪些玩家在游戏的哪个部分容易离开,以及他们离开的原因。这听起来可能很复杂,但通过深入的数据分析,一般我们可以找到答案的(有些你也可能找不到答案),不同游戏可能存在一点不同,但是从游戏心理角度这些阈值大体是相近的。
我们可以利用玩家在游戏中的行为数据,找出哪些因素最可能导致玩家流失。比如像下图这样,按照玩家的进度步骤进行事件打点分析。
在早期,我曾接触过一个预测模型,有一些大厂或者有专门的数据平台是可以提供,当然有条件可以建立一个统计模型,将这个模型应用到分析系统中。这样就能预测每个玩家每天可能离开游戏的概率,从而知道哪些玩家在什么时候最有可能离开。这种方法帮助我们提前识别风险,采取措施留住玩家。对于一些大厂来说,也都会采用一些预测模型去提前做数据判断。
预测模型的构建
下面就聊聊我所了解的。通常会通过追踪新玩家在一个月内的参与情况来评估他们的行为(千万不要用太长远的数据,可能不准确),因此数据集实际上会覆盖这些新玩家的两个月游戏体验。使用回归建模技术(这里就不重点讨论,交给产品经理和程序吧),可以分析哪些特定因素对玩家每日的游戏活动影响最大,从而预测这些因素如何导致玩家流失、测试的指标数量取决于游戏的复杂性,但一般来说,对玩家流失影响最大的典型指标包括:
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活跃度 —— 他们玩游戏的频率如何?
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游戏能力 —— 他们擅长这款游戏吗?
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投入度 —— 他们对于玩好这款游戏怎么样?
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进展速度 —— 他们游戏进展有多快?
在上图中,我们可以看到,活跃度在游戏初期的每一天都很重要,但在第 4 天和第 5 天,它的影响力下降并转为负面,这表说明我们需要在游戏开始时降低难度,而在后续阶段增加挑战性,因为玩家可能会因无聊或缺乏挑战而弃游。投入度在游戏开始时似乎对玩家留存率没有影响,但从第4 天到第5天,这个指标的影响力逐渐减弱。还可以看到,进展速度指标显示,对于那些游戏进展过快的玩家,应该放缓游戏节奏,因为从第 4 天起,进展速度对玩家流失率有显著影响。
游戏机制的“个性化”测试
一旦确定了需要提升的指标和目标玩家群体,下一步就是想出可能的解决方案,并测试这些解决方案是否有效。玩家流失预测模型的一个好处是,它提供了非常具体的目标。你可以明确知道要针对哪些玩家,需要提升哪些指标,以及在游戏的哪些环节进行改动。确保有足够的数据来确认测试结果是非常重要的。对于玩家数量较少或细分市场定义更严的游戏,需要耐心一点,你可能没那么多数据样本。不要同时进行太多A/B测试,因为这样需要更长时间来收集足够的数据,而且可能会错失根据已有经验逐步优化后续测试的机会,另外也会产生多个因子的干扰。
建议设置一个对照组。这样,你可以在其他关键绩效指标上对结果进行准确的比较。比如投放一份游戏奖励可能提高留存率,但它对玩家的LTV是正面还是负面的影响呢?了解改动的长期影响,也是测试过程中保持耐心的一个重要原因。在你对游戏进行更改后,需要重新校准你的玩家流失预测模型。虽然选择的指标保持不变,但这些指标的权重需要调整,用来表示最新的情况。这也是为啥很多游戏总是做版本调整后要做灰度测试,以及先遣服测试等各种的原因。
个性化商业化策略
这里主要说一下混合变现吧。上面讲的是如何通过游戏内指标识别易流失玩家,以及如何针对性地采取经测试优化的补救措施。虽然这种方法的原则可用于改进和优化游戏的机制,如奖励、优惠活动和日常游玩机制,但重要的是要考虑如何平衡商业化,以维持游戏内体验,且不损害游戏整体经济系统。
游戏的经济系统首先应该考虑的是内购,内购才是经济循环的根本,而广告视为一种游戏机制。与预测玩家流失类似,也有可能预测玩家是否可能进行付费。对于那些付费可能性最低的玩家,应尽早向他们展示插广告,一般而言,对于广告变现来说,新玩家的前5次的广告收益是最高的。像下图这样可以了解何时使用何种商业化,以及针对哪些玩家群体使用,在这个过程中你可以自己搜集数据,去模拟出类似的游戏曲线。
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