主策划这个职位听起来特别唬人,一旦在策划前面加上 “主” 字,就好像女生化了个高级妆,立马变得光彩照人。可主策划的能力该怎么评估呢?做一名主策划到底需要具备哪些素质?国内的策划们对此也是各有各的看法。
在我看来,策划这份工作和美术、程序这些技术类工作不一样。策划的主要任务是协调和整合美术与程序资源,让这些资源融合在一起,打造出一款出色的游戏。从这个角度来说,策划工作中协调、组织和管理的成分占比非常大,我觉得能达到 80%。一个策划能力的好坏,最终要通过他所在的团队体现出来。要是团队管理、协调、组织得好,做出的游戏很出色,那这个策划就很优秀;要是团队乱糟糟的,技术人员忙得要死,策划却闲得没事干,公司内部工作流程混乱不堪,做出来的游戏也不成样子,那这个策划的工作能力肯定有问题。所以,我一直有个比较极端的观点:世界上只有优秀的游戏团队,不存在单独的优秀策划。
这就要求策划们必须具备最基本的素质 —— 团队意识。策划就像胶水一样,把美术和程序粘在一起,团队意识一定要特别强烈,必须忘掉个人的小想法,时刻把团队的大目标放在心上(虽然这话听起来有点肉麻,但确实是这个道理)。不管是主策划还是普通策划,这都是非常重要的做事心态。
策划工作中,管理和组织的成分占比很大,其实我觉得运营也是如此。对于主策划来说,这方面工作就更为重要了。主策划的能力大多不是固定不变的,需要通过和团队的配合才能体现出来。主策划的能力,主要体现在以下几个方面:
一、平衡能力
平衡能力是主策划非常重要的一项能力,这让我想起《黑社会》里王晶老爸说的一句话:“社团必须平衡。” 由此可见平衡能力有多重要(说不定策划们哪天在游戏行业干不下去了,还能凭借这能力去混黑道呢)。当然,游戏主策划的平衡和黑道的平衡完全是两码事。主策划的平衡能力要体现在工作的方方面面。首先就是策划案的平衡。
策划案的平衡要体现在各个环节。一方面,策划案要有独特新颖的创意,但又不能太过高深、脱离大众,让人看不懂;另一方面,对市场的把握既不能太超前,导致玩家接受不了,也不能太落后,被市场淘汰。同时,策划案要给出投资方能够接受的投资预算和研发周期,还得保证美术和程序人员的工作强度、待遇等合理,不能让他们比鸡起得早,比牛干得多,比猪还穷。
在工作管理方面,既要突出策划设定的游戏特色,又要尊重美术和程序人员的劳动成果;既要懂得在适当的时候放弃一些不太合理的想法,又要在关键问题上坚持原则。工作流程管理要细致,但不能繁琐,得让美术和程序人员有一定的发挥空间,同时又能确保游戏制作的每个环节都在掌控之中。说了这么多,我自己看了都觉得头疼。所以说,我还得慢慢修炼!
二、掌控能力
掌控力是管理者很重要的一项能力,主策划也不例外。我一直认为,在策划工作中,创意和技术只占 20%,另外 80% 在于对创意的执行能力,而掌控力就是执行力中最重要的部分。
1.游戏研发周期的掌控
而要是遇到弱势的程序和美术人员(大多是美术人员),策划又可能忍不住过度干涉他们的工作,导致策划严重干扰程序和美术的正常工作,让他们失去工作热情,还满腹怨言。而且,我得说句公道话,策划的审美能力,肯定比不上专业的美术人士,策划们一定要记住这一点。所以,策划对工作环节的掌控,得通过合理的工作流程和内部沟通,细化到每个细节,但同时也要尊重美术和程序人员的工作,这就需要把握好平衡。
三、节奏把握能力
我相信经验丰富的主策划,看到一个策划案就能一眼看出这个策划案在执行过程中的工作节奏。也就是知道哪些创意能实现,哪些不能实现或者没必要实现;清楚在整个工作周期里,主要工作会集中在哪个阶段,最有可能出现大规模改动的又是在哪个阶段。尤其是游戏出现大规模改动的时候,一个游戏研发过程中,大的改动可能会出现两三次,甚至更多(大改动最可怕的不是改动本身,而是很多之前积累的管理问题会在这个时候集中爆发,比如工作量安排不合理,员工拼命加班导致跳槽;沟通不顺畅,一个问题没解决,反而引发更大的错误等等)。我知道有些游戏就是因为过不了大规模改动这道坎,最后失败了。
所以,主策划一定要对游戏研发周期心里有数,要通过合理的工作流程和工作安排,避免出现大的波动。要提前安排一些可以做的工作,避开工作集中期的加班;还要准备好应对方案,把可能出现的修改损失降到最低。
四、管理能力
管理能力这个话题,要是展开说,那可就没完没了了,市面上相关的书也很多,我建议想做主策划的策划们都去读一读,这方面能力真的很重要。简单来说,管理就是 “管” 和 “理”。我个人觉得,“管” 就是通过制度化来控制工作,“理” 就是通过沟通或其他方式来督促团队。
先说说 “管”,游戏公司的制度化非常重要(虽然这又是句废话,但确实不容忽视)。管理学书籍里有很多公司管理的流程和方法,都值得我们借鉴。不过要注意,管理还是要以人为本,不能死抠制度。美术人员生性散漫又感性,程序人员逻辑性强但有点固执,对待他们,要学会用 “擦屁股式” 的管理方法(不好意思,说脏话了)。所谓 “擦屁股式” 的管理,就是帮他们做那些他们不愿意做的事情,或者主要用甜言蜜语和一些奖励措施,让他们去做不愿意做的事,千万别强迫他们,死认制度可不是个好办法。
再说说 “理”,也就是沟通。沟通方式在游戏团队里非常重要,但也经常出问题。游戏研发团队最神奇的地方在于,逻辑思维的程序人员和感性思维的美术人员这两种思维方式完全不同的人要在一起工作,可想而知沟通难度有多大。夹在中间的策划,作为沟通的桥梁,责任重大,工作难度也很大。策划在沟通时,要注意沟通方法和沟通工具的运用。我一直觉得,一个空着手、只靠嘴巴去沟通的策划是不靠谱的。策划和同事沟通时,一定要带上笔和笔记本,另外,管理学里用图例和形象思维来沟通的方法也很有效,比如鱼头图(就是一种逻辑分析问题的图例,画完看起来像个鱼头)。
还有,沟通的层面化也很关键。我认为,策划和其他部门沟通一定要分层面,主策划尽量少和其他部门的基层工作人员沟通。要是主策划要沟通,一定要和主美、主程沟通,通过主美、主程去影响基层工作人员。同时,策划部要有一个独立的执行策划,由他来和基层工作人员沟通协调。这样就形成了上下两个沟通层面,事情会顺利很多(主策划和主美、主程沟通,不是因为摆架子,而是出于对他们工作的尊重。主策划过多干涉具体工作,会让主美和主程有被架空的感觉,不利于团队沟通)。策划部门对工作的掌控,要抓住大方向和细节修正这两头。大方向由主策划负责沟通,细节修正由执行策划负责,而具体环节则应该充分发挥技术人员的专业素养。
另外,从管理角度来说,主策划还有一项重要的能力和心态,就是必须关注细节。我坚信,成功的大事都是由一个个成功的细节积累而成的,只有关注每一个细节,才能取得最终的成功。
游戏研发也是如此,主策划要有关注细节的管理心态和方法。很多游戏失败,不是因为技术问题,而是游戏研发中的细节没做好。在游戏竞争激烈的今天,玩家越来越挑剔。我知道有个朋友,仅仅因为因为游戏里一个 NPC 的发型太丑就不玩了。当然,像这样的 “变态” 玩家可能不多,但随着网络游戏竞争越来越激烈,玩家会越来越挑剔,甚至有点 “变态”。
我觉得现在的玩家都有一种 “5 分钟心态”,进入一款新的游戏后,前 5 分钟是最挑剔的时候,会对游戏里的一切细节挑毛病,一些研发者觉得无关紧要的地方,都可能影响玩家对游戏的好感或恶感。所以,面对激烈的市场竞争,把握好细节非常重要,我也相信这是成为成功主策划的关键。
五、大局观
主策划必须要有站在大局层面考虑问题的思维和眼光,这也是主策划和普通策划的区别之一。主策划考虑问题得全面,不能只因为自己觉得某个创意新奇,就忽视市场需求、研发周期和资金投入;也不能因为个人喜好,就忽略美术上不同的审美观念和当下流行的审美趋势等等。主策划要有这样的思维能力:遇到问题时,不能只从问题本身去思考解决办法,眼光要更开阔,要考虑这个问题对游戏的各个层面,比如市场定位、研发周期、团队管理等方面有什么影响。“一叶落而知天下秋”,这就是主策划应该具备的大局观。
上面啰嗦了这么多,最后总结一下。我觉得主策划作为决策提供者和团队协调管理者,不仅要对游戏充满热爱,还得具备超越游戏本身看问题的心态和眼光。另外,积累人文知识也是主策划需要具备的素质之一。从游戏迷成为策划,需要一次素质上的提升;从策划成为主策划,则是更重要、要求更高的一次升华。
说这么多,我也没觉得曾经自己是一个好的策划。继续加油吧!
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