简单来讲是用户体验到仿佛置身于媒介环境空间中的感觉”。也就是说,当玩家开始感觉自己 “身处” 游戏的世界里时,这款游戏(或者其他任何媒体,比如书籍、电影)就营造出了空间感。体验到沉浸感的人,在做选择时往往只考虑在想象世界背景下合理的选项。拿《光与夜之恋》这种女性向游戏来说,沉浸其中的玩家在面临与游戏男主互动的关键情节时,会依据角色设定和剧情氛围来做选择。比如在一场浪漫的约会场景中,玩家为了契合角色的性格和当下的甜蜜氛围,更倾向于选择温柔、贴心的对话选项,像 “今天和你在一起,我特别开心”,而不会选择一些跳脱情境、不符合约会氛围的回复,比如突然询问工作上的严肃问题。因为沉浸在这个充满爱与幻想的里,玩家会不自觉地代入角色,遵循游戏设定的情境逻辑。而且,当玩家沉浸在游戏时,更积极地参与剧情,探索与男主们的更多情感故事。
沉浸感理论
沉浸感是怎么产生的呢?游戏到底有啥特别之处,能让玩家感觉自己脱离了现实世界?沉浸感的产生分三步:
构建游戏世界中的表象:玩家在脑海里构建游戏呈现给他们的空间或世界的样子。确定参考点:玩家开始倾向于把基于游戏的空间(也就是游戏世界)当作自己 “所在之处” 的参考点。产生沉浸感:当完成前面两步,沉浸感就产生了。
让游戏产生沉浸感的特征
能提升沉浸感的游戏特征,大致可以分为两类:一类是能构建丰富的游戏环境,另一类是能让游戏环境里的事物保持一致。
玩家需要自行脑补填补游戏世界的空白越少越好。像那种抽象又生硬的设定(比如村子里没有年轻人,因为,呃,都去城里打工了!理由这么敷衍),特别影响沉浸感。就拿《江南百景图》来说,它就很能营造沉浸感。游戏里的城镇热闹非凡,有忙着耕种的农民,有在店铺里吆喝的商人,还有在私塾教书讲学的夫子,每个人都在各司其职,仿佛真的回到了古代江南小镇的生活场景。玩家在这样熟悉的古代市井环境里开展建设、贸易等活动,看到集市上琳琅满目的货物,河面上穿梭的商船,都能自然地想象出背后的经济往来和生活百态,不需要绞尽脑汁去想为什么这里会突然出现一个空摊位,或者这条河怎么没有运输的功能。因为一切都符合大家对古代江南水乡城镇的基本认知,玩家能毫无阻碍地融入这个游戏世界,沉浸在规划和经营小镇的乐趣中,而不会因为各种不合理的设定出戏 。
当然,玩家自己对在游戏里能沉浸到什么程度也有影响。有些人空间感知能力更强,能更容易在脑海里构建游戏世界的模型,还能让这个模型更生动。有些人有一种 “专注特质”,就是更容易被某样东西吸引,沉浸其中。还有些时候,玩家会更主动地去追求沉浸感。有些玩家就愿意相信游戏营造的幻觉,会主动让自己倾向于接受 “我就在游戏世界里” 这个假设。在这种情况下,他们不需要太多确认信息就能接受这个假设,也不会因为一点否定信息就拒绝它。玩家会故意忽略那些不合理的地方,就为了尽情享受游戏的乐趣。还有个叫 “参与感” 的概念,就是媒体用户希望在虚构世界里行动,把这个世界和自己的生活联系起来,还想按照自己的想法改变这个世界。在我看来,这说白了就是 “有些人就喜欢角色扮演”,而这种行为能直接带来更强的沉浸感。
拿我玩了五年的《剑网3》举例:
根据我的观察和经验,很多《剑网3》玩家热衷于给自己的角色设定背景故事。在参加门派活动时,他们会像真正的门派弟子一样,维护门派荣誉,与同门师兄弟并肩作战,通过这种深度的角色扮演,他们与游戏世界建立了紧密的联系,仿佛自己真的成为了江湖中的一员,沉浸感大大增强。而且,他们还会积极参与游戏中的社交活动,组建帮会、举办帮派宴会,按照自己的想法打造属于自己的江湖小圈子,进一步强化了在游戏世界中的参与感和沉浸感 。帮派是一个很典型的例子,你需要为了维护荣耀战斗,有时候要一起打副本、有时候要进行帮派战PK等等,就像是和你的师兄师弟一起战斗,进入一种玄幻小说的感觉。
每个人肯定都能说出一些让自己从游戏体验里跳出来的例子,事实证明,心理学家已经把很多这类情况都研究、分类和分析过了。但是。。。。。。
但是来了,这可不是说所有游戏都得追求沉浸感。我觉得游戏是很独特的一种镀锡,一款游戏就算没有沉浸感,也可能是个好游戏,说不定有些类型的游戏,不追求沉浸感反而更好。但好处在于,游戏设计者有很多办法来打造优秀的作品。比如游戏里用配音还是字幕呢?这对沉浸感、游戏流畅度和玩家体验都有影响。
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