虽然我不是一位资深的数值策划,但是在转岗到策划岗位后,学了很多也看了很多,同时进行了一些实践,可以简单的聊一聊这些。
策划三驾马车:文案(皮)、系统(骨骼)、数值(肌肉)。系统决定整体结构,数值提供细节体验,文案提供包装。
1.数值
- 数值共分两大模块:战斗系统、养成系统;
- 数值和系统是紧密不分的,数值是系统的支撑。
2.战斗
我们从最简单的战斗模型开始搭建:
战斗属性等比增长是战斗平衡的关键!
唐三回去继续修炼,比最早的他厉害了1W倍,骑着魔魂大白鲨、身披八蛛魂骨进化版,拿着海参三叉戟变成了海神唐三,攻击10W防御5W生命50W。
这个修炼的过程就是:
3.养成
唐三回去磨练的方式是不断地修炼,加强自身体质,学习更多技能。
通过锻炼体质和挑战把等级提高到满级100级,唐三的属性变成了攻击6W、防御3W、生命30W。
然后发现好的坐骑也能提高自己能力,魔魂大白鲨能提供的属性攻击1W、防御5000、生命5W。
又发现好的装备也能提高自己能力,八蛛魂骨提供防御1.5W和生命15W,海参三叉戟提供攻击3W。
最终属性会由多个养成点提供,按照百分比拆分到各个养成点,每个养成点提供的属性也符合比例!
挑战和修炼不是一蹴而就的,就如斗罗大陆动漫一样,唐三按照修炼的节奏一共花了365天才修炼成就海神,高大威猛,气宇轩昂,一看就是大佬,其中这个365天就是游戏生命周期。
生命周期:按照日常最大化产出可以将养成全部填满的时间。
4.投放
唐三修炼成海神需要100W经验,假如平均投放的话,唐三每天可以获得1W经验。
但是一般情况,唐三越来越厉害,打的怪物越来越强,获得经验的效率也会更多,所以,经验获得效率是基于唐三等级的正相关系数,一般是多项式,经验效率=唐三等级*常数。
唐三可以通过打怪获得经验,也可以通过每日修炼获得经验,其中80%来自于打怪,20%来自于修炼,这个就是资源的投放途径配比,但是无论哪个途径,都是按照经验效率*一个百分比来确定。
5.关卡难度
唐三一边变强一边去打更强的怪,每5关会遇到一个小BOSS,每10关会遇到一个中BOSS,100关的时候会遇到最终大BOSS比比东。
怪物的难度应该是怎样的呢?一条倾斜的直线拉到底吗?假如一条难度直线笔直的拉到底,会出现什么情况呢?
唐三费了九牛二虎之力,打败了第10关的BOSS人面魔蛛,然后去打11关打其他小怪,结果扑街……
所以合理的难度曲线应该是:整体难度增幅要和战力成长曲线斜率保持一致,但是中间会有波动,这个波动营造了心流体验。
此前也聊到关于心流曲线和难度,可以查看前一篇文章内容。
做数值本质是做体验
举一些不太好的案例:
1. 战斗数值失衡
- 防御属性投多了,会出现越来越肉,最终出现不破防的情况。
- 攻击属性投多了,见面就被秒,谁出手快谁赢。
2. 投放数值失衡
- 玩着玩着,发现某些资源用不掉了,越来越多越来越多。
- 辛辛苦苦打死一个BOSS,只掉了100金币,而在其他玩法里,挂机就能获得1W金币!
3. 生命周期规划失误
- 这游戏怎么玩三天就没东西玩了?
- 怎么玩了那么久还没玩到新东西啊?
4. 关卡难度失衡
- 这也打不过,那也打不过!流失了流失了。
- 一点挑战也没有,好想睡觉zzzZZZ
数值体验关键两点:
1、关卡难度有张有弛;
2、投放方面:多劳多得少劳少得,不要吝啬一次性产出,严格控制日常产出。
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