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有关"202410"的存档文章,均在此栏目!
  • 游戏周留存高月留存低怎么分析

    前段时间看到一个问题:“我的游戏周留存还不错,但是月留存特别低,要怎样去挖掘数据,分析可能性。”就比如下面这张图这样,从图中可以看出,游戏前期的留存衰减趋势相当哇塞,但是在14留到30有大幅度的下降。按照笔者做过的游...

  • 为什么高学历人才扎堆的游戏大厂却难出好游戏?

    一、“好游戏”的定义比如我定义好游戏是围绕着【游戏的品质】,而大厂定义的好游戏却围绕着【玩家的需求】。比如:“我系渣渣辉,是兄弟就来砍我”这类“垃圾”游戏的代表,他们有...

  • 怀旧游戏:玩家高涨情绪会持续很久吗?

    大家对怀旧的热爱,往往源自于对过去美好时光的怀念。有一段时间沉迷于PC游戏,就以以PC游戏《忍者神龟:施莱德的复仇》为例,这款游戏成功地利用了怀旧题材,取得了不错的市场成绩。游戏中播放1987年电视动画《忍者神龟》的主题曲,让人立刻感受到浓...

  • 全球中轻度游戏买量创意素材

    ​报告来源:meetgames更多精彩内容推荐:2024年中轻度游戏全球市场趋势洞察-游戏干饭之家1.方向一:扩充玩法拓宽受众拓宽受众范围:聚焦游戏原生内容和主玩法展示,吸引核心玩家群体,同时扩充不同副玩法类型素材,捕获更宽泛的玩家群体。降...

  • 游戏的基本数据埋点和数据统计

    在游戏开发和运营中,无论是否设置了记录点,游戏本身都需要进行安全和交易类的日志记录,例如用户的登录、退出、购买、消耗以及道具的流向。同时,定期进行数据库备份也是必要的。即使没有专门的记录点,通过分析日志文件也能提取大量有价值的数据。此外,G...

  • 2024中轻度游戏全球市场趋势洞察

    一、中轻度游戏下载及收入表现全球中轻度游戏市场份额表现亮眼,下载及收入增速均超整体手游平均水平。中国厂商凭借国内大热的小游戏(小程序游戏)出海在全球中轻度游戏赛道进行弯道超车。2024H1中轻度手游细分品类榜单下载量TOP10细分品类占比5...

  • Roguelike玩法研究案例:《不思议迷宫》

    游戏特点1.多元文化《不思议迷宫》汇集了丰富的多元文化。游戏中的20多个迷宫地图各具特色,每个地域都有独特的民俗元素。这些民俗元素涵盖了中国传统文化、日本神话、欧洲神话、希腊神话、北欧神话、克苏鲁文化,以及其他动漫和影视作品、其他游戏文化等...

  • 项目复盘分析:定制项目复盘案例

    前述:本文是一款定制项目失败复盘案例,文章阐述了关于从项目立项到测试各阶段的概述,提供给读者一种项目复盘思路。更多好内容推荐:关于游戏商业化设计的一些思考-游戏干饭之家运营工具:如何进行游戏项目损益测算-游戏干饭之家运营工具:关于如何预估游...

  • 策划需要锻炼思维来为我们的大脑带来更多的灵感

    一、简单的思维锻炼先说一个例子:在历史学家们研究达芬奇留下的笔记时发现,他的笔记是最难懂的,开始有人认为他为了不让后人破译他的笔记而故意写成只有自己认识的代码。后来,终于有人发现,其实达芬奇所有的笔记都是用的左手反写。大家都知道,左手锻炼右...

  • 关于游戏买量(投放)解读

    一、买量到底是什么?买量是指通过广告等方式购买用户行为,以提升产品的曝光率和下载量。这个概念在游戏行业尤为重要,特别是随着市场环境的变化,买量已成为获取用户的主要手段。其他一些关于广告和买量相关知识推荐:在广告系统中广告投放逻辑怎么实现的-...