游戏干饭之家
  • 首页
  • 游戏运营
  • 游戏策划
  • 广告研究
  • 市场研究
  • 竞品分析
  • 游戏杂谈
  • 公众号
  • 关于我
  • 登录
  • 如何通过数据挖掘进行游戏迭代

    我们在以往的游戏运营和测试中,有时候也会陷入一些坑点,就比如玩家在社群、评论区吐槽什么,就赶紧改什么。但说实话,有些时候玩家口头反馈参考价值是低的,甚至会带偏版本更新方向,笔者自己就有遇到过这种情况。为什么不能轻信玩家口头意见?两个核心原因...

    一枚游戏干饭人 2026-7-3 游戏运营
  • 从事游戏行业真的很痛苦吗?

    先说一个观点:把自己的理想当成工作,把心里的想法做成作品,过程一定是痛苦的。但如果明明热爱,却不敢去做,人生只会更加遗憾、更加痛苦。游戏行业,是一个从上到下、老板员工全员痛苦的行业。这个行业唯一的翻身机会,就是做出一款真正属于自己、还能稳定...

    一枚游戏干饭人 2026-7-3 游戏杂谈
  • 不拼输赢拼创意!游戏创作(UGC)为何成为行业新趋势?

    看过行业内有不少理论提出一个观点:所有游戏都具备创造性,理由是玩家在游戏里做出每一次选择、每一次决策,本质都是自我思想与喜好的表达。但这个说法放在现实大众视角里,感觉会有点笼统。站在普通家长的角度,想给小孩挑选能培养想象力、锻炼动手创作能力...

    一枚游戏干饭人 2026-7-3 市场研究
  • 如何做好游戏活动的包装设计

    很多人以为游戏活动包装只是做海报、写文案的表面功夫,其实完全不是。游戏活动包装是一套完整的策略设计,是把游戏活动的核心玩法、福利奖励,和专属主题、剧情故事、玩家交互、视觉画面深度绑定融合。它最大的作用,就是把玩家眼里枯燥、机械的日常任务、签...

    一枚游戏干饭人 2026-7-3 游戏运营
  • 投放买量视频提效神器,素材AI裂变让爆款复刻快到离谱

    作为常年跟游戏买量打交道的人,最近被AI做买量视频的热潮狠狠拿捏了。不是跟风,是真的被逼到份上了——海外/国内投放都卷得厉害,一条爆款素材生命周期越来越短,传统剪辑靠人力批量产出,不仅耗时耗力,创意还容易陷入同质化;...

    一枚游戏干饭人 2026-3-4 AI 讨论
  • 从IP价值探讨游戏型IP

    IP的定义一直在不断扩展,核心特点集中在形态多元、有专属符号、能自发传播和经得起时间考验这几点。IP原本指的是创作者或权利人,对自己的文学、艺术、科学创作成果拥有的专属权利。随着文创产业的发展,IP的含义越来越广,从原本的法律概念,延伸成了...

    一枚游戏干饭人 2026-3-1 游戏运营
  • 《守望先锋》称未来角色将越来越性感?可玩家都懂:这只是遮羞布

    暴雪前段时间直接把《守望先锋2》的“2”去掉,说游戏要迈入全新阶段,高级制作人还公开放话,未来的英雄角色会越来越性感。这话听着像是要挽回玩家,可老玩家心里都清楚,这不过是转移注意力的花招,游戏真正的烂根子,半毛钱没动...

    微风拂过 2026-3-1 游戏杂谈
  • 《原神》和《崩坏系列》未来会正式打通世界观吗?

    米哈游崩坏系列的各个作品,联动确实一直没停过。比如之前崩3的花火和薇塔联动,还有隐约提到的崩3和崩铁之间的关联,这些都能理解,毕竟都是崩坏IP底下的,互相搭搭线、埋埋彩蛋,粉丝看着也开心。就连崩铁开服的时候,空间站里的风之翼、黑塔说的一些话...

    微风拂过 2026-3-1 游戏杂谈
  • steam游戏没有中文汉化而打差评到底合不合理?

    我始终坚定支持中国玩家要求官方中文本地化,是天经地义的基本权利。一款游戏没有提供中文,玩家完全有权利给出不推荐的,这是最朴素、最正当的诉求。对正规游戏公司而言,多语言本地化本就是全球化发行的标准流程,但本地化成本极高、工程极重,因此从纯商业...

    微风拂过 2026-3-1 游戏杂谈
  • 星穹铁道翁法洛斯:大纲封神、执行拉胯,为何让玩家时隔数月仍意难平?

    两个月过去,翁法洛斯主线的争议依旧没有消散,很多玩家陷入「想骂却不知从何骂起」的意难平状态。这并非制作组表达欲过剩——该填的坑、该圆的设定大量缺位;也不全是文案水平不足——整体大纲结构、核心立...

    微风拂过 2026-3-1 游戏杂谈
加载更多

分类

  • 游戏运营(126)
  • 游戏策划(50)
  • 游戏资讯(30)
  • 广告研究(22)
  • 职场技能(12)
  • 市场研究(44)
  • 竞品分析(41)
  • 立项构思(13)
  • 行业报告(17)
  • 游戏杂谈(232)
  • AI 讨论(10)

搜索

热门文章

  • TOP1
    在《炉石传说》中,如何设计一张能让“詹姆斯”进入主流构筑的卡牌?
    2年前 101.73w
  • TOP2
    从“崩坏”IP 生态圈的塑造讨论米哈游的IP运营能力
    2年前 93.23w
  • TOP3
    游戏数据分析方法实践——你懂得多少?
    2年前 80.23w
  • TOP4
    解锁成就系统的设计思路
    2年前 64.05w
  • TOP5
    游戏冷知识:关于MasterLove(ml)你了解多少?
    2年前 2.76w

最新文章

  • 用户价值分组如何提升广告变现(IAA)收益?
    2026-09-10
  • 网上出现多起648元诈骗发帖,受害者付款后普遍显示为米哈游充值?
    2026-09-08
  • 米哈游能否代表中国游戏公司的最高水平之一?
    2026-09-08
  • 武侠游戏里主角多数用剑或刀,为什么不能开场选棍、选戟、选大枪、选暗器?
    2026-09-08
  • 从角色塑造看,崩铁中归寂和原神赞迪克哪个反派更令人憎恶?
    2026-09-08

标签

  • 工作
  • 刀
  • 月神
  • 女帝篇
  • 沉迷游戏
  • 姜承録
  • 玩家
  • 新作
  • Bidding
  • 用户价值
  • Waterfall
  • 破解
  • 超自然行动组
  • 暗器

日历

Copyright © 2023 游戏干饭之家.
琼ICP备2023001813号-1
powered by 一枚游戏干饭人
我的足迹清空
    sitemap