我们在以往的游戏运营和测试中,有时候也会陷入一些坑点,就比如玩家在社群、评论区吐槽什么,就赶紧改什么。但说实话,有些时候玩家口头反馈参考价值是低的,甚至会带偏版本更新方向,笔者自己就有遇到过这种情况。为什么不能轻信玩家口头意见?两个核心原因...
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先说一个观点:把自己的理想当成工作,把心里的想法做成作品,过程一定是痛苦的。但如果明明热爱,却不敢去做,人生只会更加遗憾、更加痛苦。游戏行业,是一个从上到下、老板员工全员痛苦的行业。这个行业唯一的翻身机会,就是做出一款真正属于自己、还能稳定...
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看过行业内有不少理论提出一个观点:所有游戏都具备创造性,理由是玩家在游戏里做出每一次选择、每一次决策,本质都是自我思想与喜好的表达。但这个说法放在现实大众视角里,感觉会有点笼统。站在普通家长的角度,想给小孩挑选能培养想象力、锻炼动手创作能力...
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很多人以为游戏活动包装只是做海报、写文案的表面功夫,其实完全不是。游戏活动包装是一套完整的策略设计,是把游戏活动的核心玩法、福利奖励,和专属主题、剧情故事、玩家交互、视觉画面深度绑定融合。它最大的作用,就是把玩家眼里枯燥、机械的日常任务、签...
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作为常年跟游戏买量打交道的人,最近被AI做买量视频的热潮狠狠拿捏了。不是跟风,是真的被逼到份上了——海外/国内投放都卷得厉害,一条爆款素材生命周期越来越短,传统剪辑靠人力批量产出,不仅耗时耗力,创意还容易陷入同质化;...
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IP的定义一直在不断扩展,核心特点集中在形态多元、有专属符号、能自发传播和经得起时间考验这几点。IP原本指的是创作者或权利人,对自己的文学、艺术、科学创作成果拥有的专属权利。随着文创产业的发展,IP的含义越来越广,从原本的法律概念,延伸成了...
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暴雪前段时间直接把《守望先锋2》的“2”去掉,说游戏要迈入全新阶段,高级制作人还公开放话,未来的英雄角色会越来越性感。这话听着像是要挽回玩家,可老玩家心里都清楚,这不过是转移注意力的花招,游戏真正的烂根子,半毛钱没动...
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米哈游崩坏系列的各个作品,联动确实一直没停过。比如之前崩3的花火和薇塔联动,还有隐约提到的崩3和崩铁之间的关联,这些都能理解,毕竟都是崩坏IP底下的,互相搭搭线、埋埋彩蛋,粉丝看着也开心。就连崩铁开服的时候,空间站里的风之翼、黑塔说的一些话...
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我始终坚定支持中国玩家要求官方中文本地化,是天经地义的基本权利。一款游戏没有提供中文,玩家完全有权利给出不推荐的,这是最朴素、最正当的诉求。对正规游戏公司而言,多语言本地化本就是全球化发行的标准流程,但本地化成本极高、工程极重,因此从纯商业...
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两个月过去,翁法洛斯主线的争议依旧没有消散,很多玩家陷入「想骂却不知从何骂起」的意难平状态。这并非制作组表达欲过剩——该填的坑、该圆的设定大量缺位;也不全是文案水平不足——整体大纲结构、核心立...












