小游戏更轻量化
小游戏更契合现在的轻度用户的需求,国内游戏用户的需求正在发生新的变化——“轻量化、玩法多和画面好”,其中“轻量化”排在第一位。在很多休闲类游戏中,各局间关联度较低,每局均有较为完整的游戏体验,迎合了休闲游戏用户利用碎片时间游戏的需求。相比APP,小游戏满足用户的轻度、碎片化的娱乐需求。
国内游戏用户需求
影响用户下载休闲游戏的核心因素
小游戏品类逐渐丰富
小游戏现在品类丰富度提升,融入中重度元素。微信小游戏的品类在 2021-2024年间有明显的丰富度提升,特别是增加了中重度元素,如 RPG、角色卡牌、模拟经营、SLG类游戏的比例大幅上升。相比于纯轻度游戏,轻度+中/重度相结合的方式不仅丰富了游戏品类,亦增强了商业化潜力。小游戏畅销榜上的《咸鱼之王》、《寻道大千》和《无尽冬日》都是采用了这种融合的模式,虽然风格休闲,但主玩法围绕重度元素,展现出较强的商业化能力。
小游戏买量成本相对低
与APP相比,小游戏的买量成本普遍较低。在广告跟踪效果方面,由于无法进行分包,小游戏的 SDK 上报被API回传取代,这给广告主提供了更大的操作空间。尽管小游戏的数量仍然少于手游 APP,但增长速度稳定,入局的研发也极其多。小游戏之所以受到大家青睐,主要是因为低成本、短转化链路、多元化渠道和广泛的用户基础。然而,现在的价格也逐步攀升起来,也由于利润较薄,虽然游戏数量增加,但目前市场竞争很激烈,真正成功的产品不多。小游戏市场的产品生命周期较短,导致一些公司倾向于“尝试性入局”,一个开发者半年内尝试投放多款新品是常见现象。这也使得市场上的小游戏快速更迭,尤其是中小型游戏。
IAA变现能力
这里不讨论混合变现,毕竟很多人都没版号。IAA游戏收入主要来自用户观看游戏内广告(主要是激励视频)形成的库存带来的收入。对于IAA游戏厂商来说,核心是两方面的问题:
- 一个是通过用户增长、留存、时长提升等方式增加可售卖的广告库存,其中笔者更看重在线时长方面。
- 二是将广告库存售卖给广告主获得收入。IAA游戏一般由平台提供广告变现组件,研发&发行商分成比例为50-70%,平台分成30%-50%。由于IAA游戏主要的盈利来自买入广告(用户增长)和卖出广告(变现)的差额,因此一般盈利能力相对IAP游戏较弱,想要获得较好的盈利,只能依靠低成本的社交裂变方式获得大DAU,从而提高流水,所以普遍小游戏都会想办法做分享裂变。
海外也在测小游戏
月活规模超10/25亿的TikTok、YouTube等平台陆续开始内测小游戏,或将开拓新的小游戏市场。TikTok在海外部分开放小游戏,用户可通过MiniGame子菜单进入游戏列表,也可通过点击视频链接直接跳转小游戏。此前笔者了解TikTok小游戏目前没有开始变现,且暂未开放第三方合作功能(不知道现在如何),品类多为休闲和超休闲,主要目的是通过小游戏增强用户粘性。
YouTube开始面向订阅用户测试小游戏平台Playables。用户点击即可跳转试玩游戏,但受限于用户使用习惯,应用商店内用户停留时间较短,该功能并没有突出表现。YouTube上线小游戏平台Playables,面向YouTube订阅用户开启测试,上线含《愤怒的小鸟:对决》《经典 8 号台球》等在内的一些小游戏。
不仅如此,像我所了解的海外印尼地区一些打车软件也在尝试往小游戏方向拓展。
苹果要征收小游戏税
就像最近闹得比较凶的就是为了多收“苹果税”,苹果公司以其一贯强势态度向腾讯和字节跳动这两家中国科技公司发出最后通牒,要求对旗下微信和抖音应用进行根本性改变,要么就面临被苹果拒绝更新后果。
苹果对腾讯和字节的施压,很大程度剑指目前蓬勃发展的小游戏市场。对于抖音,苹果的目标还不只有小游戏,更有近年来大热的短剧业务,这也是此前逃避“苹果税”的重灾区。
因为无论是小游戏还是短剧,开发者通过各种方式,绕过苹果支付系统和“苹果税”,已经成为业内惯例。以小游戏为例,用户可以通过游戏自带的客服中心入口,进入客服会话页面进行充值,从而绕过苹果自带的支付系统。从而足以看出小游戏市场利润得吸引力之大。
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