游戏的经济系统可以被视为整个游戏中最重要的部分,因为几乎所有的系统都直接或间接与经济系统相关,它的平衡性直接影响到游戏的整体可玩性。
一般在游戏测试和分析过程中,运营们可以清晰地观察测试结果,从而进行有效的分析。对于大型多人在线角色扮演游戏,数学上实现经济系统的完美的平衡几乎是不可能的,因为随机因素的增加可能导致更多的变化。因此,在涉及数值问题时,我们可以使用尽量简单的数字,当然,如果你是大神请忽略我的发言。以下是笔者对于经济系统的一些分析和看法。
平衡性的考虑
相信很多运营可能都会经历很多项目的测试,每当我们在测试验证游戏经济系统时,需要考虑下面几点来实现平衡性,这对我们运营做活动是至关重要的:
- 供需关系:游戏内的资源和物品需要合理分配,以确保供给与需求之间的平衡。过多或过少的资源都会影响游戏体验。
- 价格机制:物品和服务的价格应该随着供需变化而调整,以避免某些物品过于廉价或昂贵,从而影响游戏的公平性。
- 玩家行为:玩家的行为模式对经济系统有很大影响。设计时需要考虑不同玩家的行为对经济系统的冲击,并做好相应的调整。
- 随机因素:由于游戏中往往存在许多随机因素(如掉落率、市场波动等),这些因素可能导致经济系统的不稳定。因此,设计时需要考虑如何管理这些随机因素的影响。
游戏本身是满足一个用户体验循环和游戏经济循环的,运营活动会加速或者加快玩家在游戏中的进程,同时也会影响到游戏经济体系,所以一般在策划设计游戏数值的时候,经济循环中都会保留一部分运营活动的空间,并且活动内容紧贴游戏本身。
笔者曾在另一篇关于活动设计的文章中有提到该内容:
游经济系统的简单模型
游戏中的经济系统模型中通常包含四个基本概念:生产、积累、交换和消费。
- 生产:生产要素主要包括劳动和劳动工具。劳动是指为了特定目的而进行的各种游戏活动,如练级、杀怪、生产、采集等;劳动工具则是提升劳动能力的资源,如玩家等级、装备、技能和魔法等。平均劳动时间(大多数玩家所需的时间)决定了生产的价值,而劳动工具则决定了玩家自身的效率。
- 积累:积累主要是指劳动工具的积累,可分为生产力和生产材料。生产力是指玩家角色的不可移动属性,如等级、技能、魔法和天赋等,这些属性随着时间逐渐提高。生产材料则是指玩家可移动的物品,如装备、材料和道具等。生产力的积累伴随玩家角色的整个过程,而生产材料的积累则随着生产力的提升而变化。
- 交换:不是所有游戏都存在交换系统,但在大型MMORPG经常出现,当然其他类型也会存在,比如DNF的交易系统,所以交换成为了用户互动的关键因素。通常,只有生产材料才能在游戏中进行正常的交易。交换价值分为使用价值和交换价值。使用价值是指生产材料对生产力的帮助程度,这一价值不会因交换而改变;交换价值则是玩家交换时的价格,主要由生产材料的产生频率决定。如果某个装备容易获得且持有率高,其交换价值一般较低。货币在交换中起到等价交换的作用,货币数量的控制直接影响玩家的购买力和价值感知。
- 消费:消费在游戏经济系统中至关重要,它决定了生产数量和生产材料的交换频率。消费可分为两种:生产消费和自然消费。生产消费包括购买生产资料和生产力的消耗,这种消费是可循环的,最终会转化为产出;自然消费则是指购买用于享受或消遣的物品,如游戏中的烟花、礼服等,一般不会对产出数值产生影响。生产消费通常是主要的消费手段,玩家倾向于投入大量金钱以增强生产能力;自然消费则根据不同阶段玩家的承受能力来设定,所以在消遣型的消费占比一遍比较低,当然有些游戏以服装作为主要消费手段,这里就不额外讨论这种情况 。
上面是一个最简单的游戏经济系统模型,其中箭头指示了货币的流向。玩家作为整体,经济系统的生产单位和回收(消耗)单位被称为系统。
从模型中可以看出,系统与玩家之间的经济交互主要通过两条路径进行:一是系统的产出,即系统给予玩家的装备、金钱、战利品等,通过生产投放给玩家;二是系统的回收,主要通过玩家消费。经济系统的平衡状态是指这两个数据流,即系统产出和系统回收达到了平衡。
平衡不仅仅是指这两种途径在数值上的简单相等。如果我们假设玩家在游戏中的所得完全被系统回收,那么玩家之间将不再有游戏货币流通。这种表面上的平衡状态实际上会抑制玩家对积累资源的进一步追求,会导致游戏失去可玩性。
那么这两条路径如何才能真正实现平衡呢?我们可以在较长时间内对系统的产出和回收进行数值化的比例约束,或者使游戏在某一阶段内,系统的产出和回收达到一个稳定的比例范围。关键是系统的产出必须大于系统的回收,只有这样,玩家才能积累金钱和生产资料,并且在玩家之间产生货币流通,这样游戏才能保持趣味性。
例如,假设系统在一天内的产出价值为100,而回收的价值为60,那么玩家所获得的额外价值为40。这个额外的40可以以多种形式存在,如装备、金钱或材料等。如果玩家获得了更好的装备,他们可以直接使用这些装备来提高产出效率,或者通过交换转化为货币,进一步进入经济流通中。
什么是游戏的平衡性?
在讨论游戏的经济系统平衡性之后,还需要明确“平衡性”在游戏中的具体含义。平衡性可以从下面几个方面来理解:
- 玩家与玩家间的平衡性:这种主要体现在竞技类游戏和即时战略游戏中,比如《英雄联盟》、《王者荣耀》,涉及到技术水平的差距。例如,玩家之间的技能和策略是否公平竞争,这种平衡性确保了游戏的竞技性和公平性。
- 玩家与游戏规则间的平衡性:体现在游戏的可玩性上,像《大富翁》、《保卫萝卜》等休闲游戏中。这种平衡性确保游戏规则合理且能提供持久的乐趣,使玩家在不同阶段的体验感一致。如《大富翁》在随机性、玩家间互动、资金管理、策略选择等多个层面实现了相对的平衡,减少了游戏早期的运气成分过重或是晚期某一个玩家独大的情况。
- 游戏内部的平衡性:包括各个系统之间的平衡,主要体现在重度数值类游戏中。比如经济系统的平衡性,确保系统对玩家的投入和回收在长期内保持合理的比例,从而避免游戏失去趣味性。
游戏可以看作是一个多样化选择的集合。玩家在游戏的每个阶段都能做出多种选择,从而推动游戏进程并享受乐趣。然而,如果游戏在某一阶段选择逐渐减少,甚至只剩下唯一的选择,而游戏仍在继续,那么这表明游戏可能失去了平衡。
总结一下,经济系统,也是通常会用产出/消耗对的比值来进行衡量。这种平衡不一定是数值上的完全相等,而是指在较长的时间段或某个阶段,系统给予和消耗应按一定比例存在。这一比例是确保系统平衡的关键,也是策划和运营需要不断调整和优化的重点。
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