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很多人说方舟角色 “抽出来就是完全体”,但对我这种非酋来说,这话简直是讽刺 —— 限定双 up 池连续出五个相同角色,却拿不到另一个,这种滋味谁懂?五潜鸿雪,硬是没抽到百炼嘉维尔;二潜林,重岳影子都没见着;三潜水月,水陈始终缺席。说真的,方舟的潜能提升是真的小,歪出来的重复角色,价值远不如新角色,用同样的抽卡材料换这么点提升,实在让人提不起劲。
而且这不是个例,有些角色零潜无模组,照样能站在强度榜顶端;有些角色却像被策划针对,本体没存在感,潜能聊胜于无,模组更是形同虚设;大部分五星角色,说难听点就像抽奖送的贴纸,谁强谁弱,玩家心里都门儿清。
方舟里,高潜后对日常体验影响大、还难以替代的六星,掰着指头都能数过来:
- 五潜风笛:全体先锋首轮技力 + 3 点,这对开局部署节奏影响很大;

- 五潜银灰:缩短全体 2% 的再部署时间,看着少,但高难关卡里能卡出关键节奏;

- 三潜和五潜 42:分别延长 1 秒锁血时间、+2 点法穿,都是能提升生存和输出上限的关键;

- 四潜玛恩纳:总伤害能多 6000,打高血量敌人时差距明显;

- 还有速狙、快活的加攻潜,也能带来提升,但幅度远不如上面几位。
除此之外,绝大多数六星的潜能提升,日常推图根本感觉不到,也就快速复活的费用潜,偶尔能让人觉得 “有点用”。这种设计确实让干员 “即抽即用”,零氪微氪不用追高潜也能玩,但对想冲高潜的玩家来说,就显得很不划算。
平心而论,方舟 2% 的六星出率、公开招募机制,还有 50 抽后提概率的保底,在手游里算良心的。但代价是当期双 up 角色各 50% 的出率,这就导致玩家中后期必然会歪已有的六星。
歪到之后呢?就给点潜能,加那点攻击力或概率,平常根本体验不出来 —— 说白了,这跟黄票商店里 10 黄票换一次单抽没区别,难怪新池子歪到重复六星,玩家都会觉得憋屈。

方舟抽卡概率高但容易歪,零氪微氪运气好点都能满图鉴,可重氪玩家花大价钱,却可能死活抽不出想要的角色,或者抽满潜了也没多大感觉。
老玩家应该都记得开服的 “熊三万”,花了三万块,想在非 up 池抽星熊,最后也没能如愿;最近还有 zc 的 “苇名一千”,同样是重氪追角色却碰壁。这些案例都说明,重氪玩家花了钱,既没有其他游戏满氪那种 “大杀四方” 的爽感,抽到重复角色也没什么实质提升,完全没感受到氪金的价值。
不过必须承认,不同氪度玩家体验差距小,也是方舟 2019 年能成为爆款的关键 —— 但现在都过去这么久了,是不是该提高一下歪重复角色的收益?
FGO 重复角色的提升,基本只集中在宝具上 —— 高宝泛用卡能让大部分周回不换人速通,效率很高。但缺点也明显:追高宝成本极高,而且只有伤害提升,没有任何玩法上的拓展,本质还是 “数值堆砌”。

客观说,原神重复角色的提升是最大的,很多六命直接拓展了新玩法,比如六命八重,和零命八重简直不是一个物种。而且大保底机制,也降低了氪金上限和运气的影响。
但缺点也突出,大多是限定角色,补命座没提前攒石头或首充,经济压力很大;而且歪五星虽然概率低,但一旦歪了,损失比方舟大得多。另外,高命座的优势也可能变成压力 —— 对年龄小、自制力弱的玩家来说,容易冲动氪金追高命。这种 “同一个卡池里,强度 30 和强度 300 的角色混着抽” 的设计,实在太幽默了。方舟的问题从来不是 “潜能收益低”,而是 “没法保证每个 0 潜完全体的角色,本身强度没问题”—— 这才是它强度平衡最大的硬伤。
而且方舟玩家看似不 care 强度,实则有很明显的强度焦虑,嘴上说 “高难关不给石头,活动关挂机就能过”,但危机合约、肉鸽 N18、主线突袭这些高难关卡,会毫不留情地戳破 “强度无所谓” 的遮羞布,告诉玩家 “你抽到的弱角色,根本上不了场”;也正因为如此,血狼破军、中杯大杯超大杯论、DPSLOVER 这些社群模因才会流行,看到香蕉姐这种强度拉胯的角色,玩家才会破防开喷 —— 毕竟谁也不想花石头抽到 “没用的角色”。

为什么方舟能 “低潜能收益”,其他游戏却不行?这和游戏设计逻辑息息相关:
- 方舟一张图能携带 12 个甚至更多干员,核心是 “团队配合”,几个强力输出加一堆辅助,就能打出爆炸伤害,单个干员的潜能提升,在团队里显得无关紧要;高难关卡(比如危机合约 18 以上)没有实质收益,只有 “巨佬证明” 的虚名,不用氪金追高潜也不会有惩罚;角色的核心能力都在技能里,不是藏在潜能里,零潜就能解锁全部关键玩法,自然不用追高潜。
- 大多是 2-4 人上阵,没有 “多辅助养一个输出” 的情况,单个角色的强度直接决定胜负,潜能提升比配队收益大得多;核心能力藏在潜能里,零潜只能用基础功能,高潜才能解锁关键机制;高难本有实质收益(比如抽卡资源、绝版武器),逼着玩家氪金追高潜,歪了之后比方舟玩家难受得多。
更别说有些游戏还要抽武器、圣痕、光锥,角色 “全裸上阵”,升级武器还需要同种武器,摆明了 “氪金” 二字,相比之下,方舟不用抽武器的设计,确实更友好。
有人觉得方舟重复角色收益低 “不划算”,但其实方舟角色的制作成本,和米家游戏(原神、崩铁、绝区零)根本不在一个档次:
- 方舟角色:两套静态立绘、简单小人、二三十句档案语音、一首外包歌曲,甚至能靠 AI 生成立绘和小人,制作门槛低;
- 米家角色:全套 3D 模型、三渲二立绘、剧情全配音 + 对话动作模组、专属 PV、杂谈,不少角色还有动画短片和小故事,绝区零更是一个角色一首歌,制作成本极高。
米家角色卖得贵、命座收益高,本质是 “一分钱一分货”,氪金玩家花更多钱,能获得更好的体验,也能让厂商有资金做更多内容;而方舟角色的制作成本决定了它的定价,三四十抽出一个本体就值这个价,多抽重复的自然觉得 “不值”。
方舟新角色弱的概率比强的高,弱角色没必要抽,强角色如果不是刚需,也不用急着抽;皮肤好看的越来越少,就算好看,也未必用这个角色,没必要花钱;更重要的是,给鹰角充钱,看不到游戏的进步:剧情演出没变化,立绘和皮肤越来越丑(歌蒂二皮、霍尔海雅一皮被吐槽 “鬼图”,阿斯卡纶皮肤还被石锤抄袭),活动越来越无聊,反而多出了看板皮肤、名片皮肤等捞钱礼包,甚至突然上架兔兔生日皮肤,完全没预告。
方舟的原画集卖 250 多,性价比堪忧,对比米家游戏免费的线上音乐会、240 万份纪念册,差距一目了然。
说到底,方舟的 “低潜能收益” 设计,当年拯救了很多怕 “氪金才能变强” 的玩家,让零氪微氪也能有好体验。但重复角色收益低、歪卡难受、角色强度平衡差、厂商摆烂捞钱这些问题,也确实存在。
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