游戏干饭之家
  • 首页
  • 游戏运营
  • 游戏策划
  • 广告研究
  • 市场研究
  • 竞品分析
  • 游戏杂谈
  • 公众号
  • 关于我
  • 登录
  • 让动作游戏比打砖块更简单

    市场上有很多动作游戏,这里主要是讨论如何将动作游戏休闲化和简化的方向。1.休闲动作品类游戏特点简化的游戏系统和控制:游戏规则简单明了,容易上手,不需要复杂的操作技巧或策略规划。快节奏的游戏体验:游戏动作和反应要求较快,玩家通常需要快速做出决...

    一枚游戏干饭人 2024-10-16 未分类
  • 【炉石传说】狂野卡组:宇宙战吼萨

    卡组详情代码AAEBAaoIKPoOvBTDFva9AovOAqvnAu/3ApybA/yjA/bWA6bvA4b6A9OABP2fBOWwBMeyBNWyBMXOBOmjBeKkBf3EBa3pBY31Bcj4BfmMBp+eBuihBs...

    蓝猫说 2024-10-16 未分类
  • 独立开发者看过来

    笔者有留意到很多读者是独立开发者,刚好我也和朋友一起在做独立游戏,在做游戏的过程中以及上线、政策等都会遇到不小的问题,所以笔者建立一个群,有兴趣的读者可以加入,大家可以一起讨论当前你们遇到的问题,群里有经验的伙伴也可以帮助解答,从而达到互帮...

    一枚游戏干饭人 2024-10-15 未分类
  • Roguelike研究:Roguelike游戏发展史

    一、Roguelike发展历程主机+PC端1.萌芽(20世纪70年代末):Roguelike游戏受《巨洞冒险》和《龙与地下城》启发灵感来源:1974年发行的角色扮演桌游《龙与地下城》构建了背景宏大的奇幻世界,对后世文学和游戏都影响深远;19...

    一枚游戏干饭人 2024-10-13 未分类
  • 关于职场面试应答的一些技巧

    最近和几个读者有聊到关于找工作的事情,也有一些是面试遇到难点的,这里我就找了一位HR的朋友,让她给了我一个关于面试技巧的内容。希望能帮助到一些读者吧。一、了解面试的测评内容,做好应试准备一般总结以下几点:仪表举止教育背景与工作经验言语表达能...

    一枚游戏干饭人 2024-10-13 未分类
  • 关于IAA游戏运营的那些坑:留存篇

    1.引导出现的问题,很有可能不是引导本身的问题《游戏A》项目在版测过程中,发现用户在引导阶段大量流失(占比36%),于是在后续多次测试中,陆续尝试过减少引导流程、优化强制引导、调整引导顺序等措施,流失都没有明显的改善。在复盘时通过分析用户画...

    一枚游戏干饭人 2024-10-13 未分类
  • 【炉石传说】标准卡组:深暗领域奥丁星舰战:AAECAQcOiKAE/cQFrNEFpfYFhYIGn54Gh6AGkagGpLsG+skG9t0GsOIGquoGx6QGCI7UBLT4BeypBtW6BtDKBvPKBovcBoriBgABA/SzBsekBvezBsekBuneBsekBgAA

    卡组详情:代码:AAECAQcOiKAE/cQFrNEFpfYFhYIGn54Gh6AGkagGpLsG+skG9t0GsOIGquoGx6QGCI7UBLT4BeypBtW6BtDKBvPKBovcBoriBgABA/SzBsekBvez...

    蓝猫说 2024-10-13 未分类
  • 案例枚举,浅谈系统策划 第2集

    进行游戏系统设计的过程中,需要先对我们所设计的系统做一个全面的分析。这里咱们以宠物系统为例讨论:假设我们要为一款中国古代战国风格的游戏设计一个宠物系统,这款游戏的特点是:全副本战斗游戏。1.宠物系统的作用首先,我们要考虑宠物系统在游戏中的作...

    一枚游戏干饭人 2024-10-10 未分类
  • 关于IAA游戏运营的那些坑:吸量篇

    关于吸量态度1.项目初期需要重视吸量?曾经在做某游戏时,团队整体氛围倾向于“降低吸量的重视程度”,导致该项目的吸量探索阶段较短,最终在吸量测试一次后放弃继续探索进入后续铺量制作,结果版本测试中发现CPA高居不下(CP...

    一枚游戏干饭人 2024-10-10 未分类
  • 关于IAA游戏运营的那些坑:立项篇

    1.横版、女性用户游戏ecpm较低过往产品经验积累得出的结论,当然也非必然,属于大多数情况。横版游戏、女性用户/低龄用户用户占比高的游戏ecpm较低(类似案例某《女性消除+模拟》游戏,但其比较细量)。如果要立项横版或女性用户为主的游戏,由于...

    一枚游戏干饭人 2024-10-10 未分类
加载更多

分类

  • 游戏运营(126)
  • 游戏策划(50)
  • 游戏资讯(30)
  • 广告研究(22)
  • 职场技能(12)
  • 市场研究(44)
  • 竞品分析(41)
  • 立项构思(13)
  • 行业报告(17)
  • 游戏杂谈(232)
  • AI 讨论(10)

搜索

热门文章

  • TOP1
    在《炉石传说》中,如何设计一张能让“詹姆斯”进入主流构筑的卡牌?
    2年前 101.73w
  • TOP2
    从“崩坏”IP 生态圈的塑造讨论米哈游的IP运营能力
    2年前 93.23w
  • TOP3
    游戏数据分析方法实践——你懂得多少?
    2年前 80.23w
  • TOP4
    解锁成就系统的设计思路
    2年前 64.05w
  • TOP5
    游戏冷知识:关于MasterLove(ml)你了解多少?
    2年前 2.76w

最新文章

  • 用户价值分组如何提升广告变现(IAA)收益?
    2026-09-10
  • 网上出现多起648元诈骗发帖,受害者付款后普遍显示为米哈游充值?
    2026-09-08
  • 米哈游能否代表中国游戏公司的最高水平之一?
    2026-09-08
  • 武侠游戏里主角多数用剑或刀,为什么不能开场选棍、选戟、选大枪、选暗器?
    2026-09-08
  • 从角色塑造看,崩铁中归寂和原神赞迪克哪个反派更令人憎恶?
    2026-09-08

标签

  • 硬核
  • 姜承録
  • 新品
  • 精神小妹
  • 游戏公司
  • Bidding
  • 机制
  • 赞迪克
  • 角色设计
  • 崩坏学园
  • 沉迷游戏
  • 游戏形式
  • 瀑布流
  • 归寂

日历

Copyright © 2023 游戏干饭之家.
琼ICP备2023001813号-1
powered by 一枚游戏干饭人
我的足迹清空
    sitemap