1.横版、女性用户游戏ecpm较低
过往产品经验积累得出的结论,当然也非必然,属于大多数情况。横版游戏、女性用户/低龄用户用户占比高的游戏ecpm较低(类似案例某《女性消除+模拟》游戏,但其比较细量)。如果要立项横版或女性用户为主的游戏,由于arpu很难做高,需要面对非常大的LT和吸量压力。
休闲游戏立项,尽量做竖版,定位尽量以男性用户为主,保证较好的变现能力预期。
1)关于为何选择竖版:休闲游戏广告变现基于微信、抖音、快手等买量型流量体系,至少了解到抖音等产品对横版有打压,横版ecpm普遍较低,竖版ecpm更高;另外竖版操作更符合手机的原生态操作,因为对于“把屏幕横过来”这件事,本身就是比较重的操作,而休闲游戏用户大部分都是轻度用户。
2)关于男性用户为何ecpm高:出价较高的游戏广告主,大部分都是重度游戏、传奇类、MMO、SLG等游戏的广告主,其产品目标用户以男性为主,因此做男性用户的休闲游戏,更容易把用户”卖给”出价高的广告主的,提高游戏的ecpm。
2.核心玩法表现,与目标用户定位不一致,会导致后验数据变差
- 以某《摩托游戏A》为例,其原型是《暴力摩托》,原型主要以格斗+驾驶为核心乐趣,“开车打人”是特色,因此立项坚定认为“强格斗+弱竞速”是合适的方向,在游戏制作和调优过程不断削弱竞速元素,强化格斗元素,但每次测试玩家都会在前期大量流失,多次测试数据一直未见好转(次留20~30%)。后续复盘时发现,《摩托游戏A》玩法视频是吸引人的,仍然是竞速/赛车类用户,而弱化竞速元素相当于忽略了竞速这个类型的核心体验,导致用户不认可,从而很快流失。
- 以某《放置+动作游戏B》为案例,立项时定位是一款“放置+动作”游戏,以放置体验为主,整体参考《不休骑士》。但前期2次测试,次留都很低(35%),用户大部分是在前期关卡和引导过程中流失。后来发现游戏核心玩法表现出来更偏“动作性和打击感”,而非“放置体验”,因为吸量较好的视频都是动作类表现好的,所以买量视频吸引来的用户是动作用户而非放置用户,因此果断调整思路,将放置操作改为手动操作,使次留提升至45%+,保证了核心玩法表现与目标用户的一致性。
立项时需要想清楚,游戏的核心玩法和目标用户是什么,两者是否相匹配,避免出现想法自high却忽视用户接受度的情况。在"玩法融合"项目中(尤其是两种玩法体验差异大的情况)更需要谨慎。
3.谨慎对待“非手游”的玩法原型(PC、主机)
还是以上诉以某《摩托游戏A》为例,《暴力摩托》是一款十多年前的PC单机游戏。但在参考该原型做休闲手游的时候,只看到它非常吸量,却没有仔细思考在改手游过程可能存在的坑,比如以下问题需要重点思考:
- PC复杂操作→手机简单操作:部分操作简化导致原作很多乐趣无法体现;
- PC的横版视野→手机的竖版视野:左右视野缩小导致很多体现爽快感的设计无法展现;
- 买断式单机→长线手游:单机只需做更爽的单局体验,长线需考虑目标感和养成与玩法结合;
- 重度体验→休闲体验:为降低上手门槛,弱化了竞速部分,导致目标用户不认可。
非手游平台的玩法原型,由于没有成型手游产品来体验,在立项时需要谨慎思考,原型在休闲化、手游化时可能存在的问题,避免在开发过程中踩坑。
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