上一篇文章从概念的角度了解了个人对游戏的定义和游戏策划的基本职责分工认知。
【策划经验】游戏策划经验分享(一):新手第一步,了解游戏和游戏策划
这一篇内容呢,想谈一谈游戏策划所必须的基本技能。
首先,请大家考虑一下,对游戏策划来说,最重要的身体器官是什么?
也许有人会认为是大脑,我的答案:准确的说应该是我们的思维。对策划而言,这是最重要的,一切创意和好的想法都是先来自我们大脑中的一个信号。然后通过我们去探究它的可行性然后将其用各种方式一步步的实现出来。
请你充分利用你最宝贵的大脑,因为下面可能会涉及一些不太容易理解的比较晦涩的概念,这也是我之前搜集了大量策划相关的信息总结的。也希望读者能够参与其中,用神奇的大脑跟着文章内容一起完成一些简单的游戏。
1.请你回忆一下你之前玩过的游戏
你可能接触和玩过的游戏绝对不在少数。尤其对于想成为游戏策划的人来说,游戏本身就是我们最好的老师。从开始做策划起,我们都应该是喜欢游戏而自愿成为一名游戏策划吧,而不是有人逼迫的吧。
最初我玩游戏是基于小霸王学习机,我们现在也叫红白机,使用卡带的那种,第一款游戏还是像素版的《超级马里奥》。还记得我搜集了上百个卡带。
我第一次玩的电脑游戏应该是《暴力飞车》,还在小学的时候,90年代网吧风靡一时的单机游戏!现在应该很少有人会记得这个单机游戏,那时候对游戏本身的概念其实比较弱。
而后来真正让我对网游产生较大认识和改变,以及让我想成为一个游戏设计者的应该是早期《DNF》,前期难度较高,总是需要和朋友开黑。这款游戏算是对我才产生影响比较大的一款游戏。当然,我现在并不喜欢DNF手游版。
如果回忆了这个问题,许多人应该都有一个共通性:可能会存在玩过的游戏很多,但是接触的游戏面少,对游戏的认识不足。
有人偏爱玩网页游戏,有人偏爱玩格斗游戏,有人偏爱玩桌游,有人偏爱竞技游戏,有人偏爱休闲娱乐游戏。这就是我们上学时老师常说的“偏科”,大部分人都会因为个人喜好而对自己喜欢的那个方面偏科。
作为一个策划而言,这种偏科是不利于发展的,因为我们无法预计我们将要参与的项目是否是我们喜欢或擅长的。或许一个对赛车有独到见解的人却让你参与一款MMORPG的设计。所以引出了我认为策划很重要的一点:作为一个游戏策划我们对游戏的涉猎一定要广泛。
只是涉猎广泛就可以了吗?当然不行,一个爱听小提琴曲的人能成为一名小提琴演奏家吗?必须要他去弹奏,去练习,或许一开始会跑调,或许只能拉几个简单的音符,可谁不是从这些基础成长起来的呢,那些坚持不懈的人,总有一天会成为出色的演奏家。你可以尝试以下方式:
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保持有良好的心态。
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尝试用玩过的游戏做反推案或是自己设计一个简单的小游戏,多去做,去写。
不要在意那些文档规范,先将我们了解的、想到的写下来。
2.要有自己的规划和目标,但不要死磕
很早的时候我就想做一名游戏策划,那时候我工作的第一年,但是想法很美好,公司很残酷。这里省略几万字......
后来当我成为了一个运营,再后来有位leader告诉我,一个运营的成长是这样的:
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知道自己不知道什么
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知道自己知道什么
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知道别人不知道什么
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知道自己不知道什么
但是我认为这些对一个策划是一样的。当你成为了一名策划后,你可以试着采用以下方式去提升自己的技能:
1)危机感促使学习深入
在平时做设计或是和大家进行讨论的时候,会发现自己有知识的盲点,当别人说出一款你不知道的游戏或你不知道的系统时,就会给你一种危机感,别人知道的比你多,那方面就会成为你的劣势,在别人讨论时你会插不上话,如果你再不做点什么,或许很快就会被淘汰。网络资源就是我们的知识库,我们可以每次将自己不知道的东西记录下来,去查,去了解,弥补不足。
2)打开思路,谦虚的去聆听
古语有云:山外有山,人外有人。总有人会在某一方面有独到见解或是深入的了解。
这个时候我们不妨做一个倾听者,不要一味的否定别人的观点。这是一个错误的交流方式,这样只会不利于我们与他人之间的沟通,闭塞自己的思维。对策划而言,只有好与不好,没有对与错。
3)养成随时记录的习惯
当我们有好的想法或是听到、看到别人的好想法以及自己感兴趣的话题,或是发现自己需要补足的知识时,随时记录下来。
4)知道自己知道什么
也许一开始你可能并不知道,可是当你入行一两年,参与一款游戏的研发过程之后,就会迎来这个阶段。
5)扬长避短,自我能力评价
经过了一段时间的历练之后,我们应该对自己的能力有一个全方位的评估。每做一件事的时候就反思自己从中学到了什么。
比如:我做任务比上一次更快了;写文档格式更规范了;做反推案时考虑的更细致了等等。
这些都是我们成长所累积的经验,经验是什么?就是用来发挥长处,避免犯错的。
6)找到自己的位置
在策划工作中应该已经找到了一个适合于自己的定位,或是自己擅长的方向。或许是数值,或许是脚本,又或许是关卡设计。需要充分发挥自己的优势,然后再基于你的优势稳定去尝试其他方向。
7)知道别人不知道什么
如果你能达到这个阶段,恭喜你,你已经拥有了一个主策的素质。知道别人不知道什么,会让你更容易和别人进行合作,指导你的下属进行工作。也会让你懂得如何把握交流方式。
3.回忆一下你之前看过的一部电影或是一部小说
1)三分钟的时间,你是否可以描述一下它所讲的内容。
无论是小说,电影,无非是时间、地点、谁,干了什么游戏也是一样的,无非是玩家、多少级,在哪儿、做什么。
游戏设计不是一个人的工作,每个人都会有自己的想法和理念,当我们在向别人表达我们的设计理念时,或许我们有很完善的设计文档支持,但是未必每个人都会去认真的看这份文档,即使看完文档也未必可以理解你所表述的内容。这个时候,就需要我们用语言来表达我们的想法,运用关键点和语速的把控就会使我们很清晰易懂的表达。
平时,我们可以试着锻炼自己的这项能力,当你看完一本书或电影的时候,对着胡子,女孩子可以是头发,掐一下表,用3分钟的时间叙述故事内容,也可以讲给别人听。
2)三分钟时间,请你描述这部小说或电影中的人物。
通常头脑里会有一个人物原型,如何将你存储在你大脑里的原型向美术表达。
你可以找一张接近的图片,但这仍不清晰,反而容易限制美术的设计灵感。将人物设计全部交给美术?也不可行,或许美术设计出的人物与你构想的相差很大。
前期策划要对角色和道具有一定的限制。我们或许碰到过这样的事,当我们看完一部好的电影,或是遇到自己喜欢的异性时,明明在你的脑子里。明明知道好,就是形容不出来。
若无法形容这个抽象的事物时,建议你多去看看小说,小说中有许多对人物的描述,让人既有想象的空间,又从性格外貌上对人物有一定的了解。
虽然说了那么多废话,最终我还是总结了两个点:
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逻辑表达能力
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关键点的把控
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