TAPTAP异常现象
不知道大家在运营taptap时候有没有发现一些问题,经常会看到以下几个现象:
- 小型独立游戏评价和预约量虚高?
- 内容曝光量低的游戏关注量反而高了?
- 同类型游戏关注量差异大?
官方解释:因为游戏的品类比较多,所以玩家在对单款游戏评价时,容易产生一个错觉:“它有哪些不足?”所以在评价时往往参考值是心目中的100分的同类游戏的比较,所以内容要素越多的产品,评分的项目就越多,也因此扣分项会越多。(简而言之,小众游戏创新、简单、有亮点,玩家找不到100分的对比产品。
调研方法
对taptap预约专栏的游戏按照不同角度的18个字段进行画像统计,使每款游戏拥有一个确定属性链。按照确定的画像,录入至少100款游戏进行透视分析。分析过程中去掉部分统计量少的杂项。
游戏画像与属性链,深色为直接提取的属性
动作类游戏预约量最高,体育和益智类的预约量最低。这里的游戏分类是TAPTAP上的分类。
即时战斗类游戏预约量最高,实时竞技、足球类最低。这里的游戏分类是按游戏特征指定的。
二次元画风预约量最高,水墨风次之,写实风最少。
MMO游戏和回合制卡牌游戏都是“二次元”画风的预约量较多。
横版3D和横版2D预约量最高,竖版2D预约量最低。这里的3D和2D是以引擎特征区分。
横版3D的即时战斗类游戏预约量是横版2D的3倍;横版2D和横版3D类回合制卡牌游戏预约量持平。
有模仿的游戏中,模仿崩坏3的游戏预约量最高。模仿奇迹的游戏预约量最低。这里略去了大量模仿其他游戏的产品。
写实画面的游戏预约量最高,夸张第2,唯美第3。这里的首印象是按游戏多个场景的共同印象确定。
MMO游戏中高还原原著的预约量最高,唯美和Q萌预约量较低。这里的游戏分类是按游戏特征指定的。
阴暗色调的游戏预约量是其他色调的10倍左右。除去阴暗色调,亮色最受欢迎。但暗色的评分比较低。色调是通过多个场景的对比得出的。
写实、日漫二次元人设预约量最大;而水墨风、和风人设的评分最高。人设特征是根据主角或者卡牌的立绘确定的。
MMO游戏中,日漫、国漫二次元人设最受欢迎,其中日漫二次元的评分较高。
简单线条画UI的游戏预约量最高,是图标化UI的两倍,其他风格预约量很低。UI风格主要看图标和界面背景。
MMO类型游戏中中国古代、未来科幻、幻想架空三种世界观预约量最高,其他的较低。中国古代指严格按照历史规律的背景。
MMO游戏中,剧情是武侠、妖神、飞船的预约量最高。剧情元素是从游戏介绍的文本中提取的。
核心玩法强调吃鸡的预约量最高,第二级是飞船、少女卡牌、装备。主玩法表示游戏的核心养成目标。
TCG战斗模式的游戏预约量最高,音符打击和即时对战是第二级。
社交强度的预约量规律严格按照社交强度的强中弱顺序依次降低。社交强度按照社交的重要性排列。
- 强社交-不社交没法玩;
- 中社交-不社交也能玩但社交以后玩的更好;
- 弱社交-社交没任何用处。
水墨画风格游戏中,UI是木版画、图标化的预约量最高。
在即时战斗模式游戏中,主玩法是少女卡牌养成的预约量最高,装备养成是第二级,宠物养成是第三极,角色和普通卡牌是第四级。
是否有预览视频预约量对比,由图可知,预约量基本没有受到是否有试玩视频的影响,反而有视频的预约量稍低。
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