一、品类概况
“消除+”游戏逐渐成为消除品类新游的主要方向,发展方向基本分为两类:消除+经营及消除+战斗,代表作品分别为《梦幻花园》及《帝国与谜题》。以下按照消除与战斗在游戏中重要程度的占比,列举了近年比较有代表性的消除RPG游戏。
从市场规模上看,消除RPG最大的市场仍然是日本,而中国的消除RPG市场目前缺少头部产品,份额较小。造成这一现象的根本原因,个人见解如下:
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海外市场(尤其是欧美市场,但日本除外)对于手机平台上的RPG游戏,长期以来接受度较低,游戏市场长期被消除、模拟、超休闲等早期品类占领。RPG玩法进入欧美市场时,与消除玩法结合的消除RPG由此脱颖而出。
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中国市场在PC时代就教育出了MMORPG及ARPG类用户,此类用户在手游化浪潮中也直接接受了MMORPG和ARPG的玩法,并且Pay to win的玩法深入人心,玩家不愿接受“消除”这一反馈不够直接的战斗方式。
二、玩法分析
案例:《英雄纹章》:消除RPG手游的雏形
1.棋子对应行动,上方战场实时展示
游戏的基本玩法就是是在一个7x8的格子中,通过对4种不同纹章进行三消消除来与敌人进行战斗,四种纹章代表了4个英雄的能力,剑代表战士、盾代表骑士、星代表法师,心代表牧师,消除相应的纹章分别对应发动物理攻击、提升DP(防御值)抵消敌人的部分伤害、发动法术攻击以及恢复HP。
将消除对应不同的战斗行动,大大增加了游戏的策略深度。同时,怪物的技能与棋盘还可以进行互动,例如锁住某些消除棋格等,整体游戏的随机性和乐趣感都较强。
但是,关卡内要素过多,也带来了上手难度高、拓展性较差的问题。
2.单机冒险游戏,局外为传统RPG要素
整体游戏是纯单机形式,在冒险过程中去收集装备(纹章)和技能,以提升战力。游戏偏向小品作品,独立风格,为一次性买断形式。
游戏详细拆解:http://www.chuapp.com/2015/01/30/122365.html
案例:《帝国与谜题》——消除+卡牌战斗
1.竖向对应攻击,技能+属性的设计
在大多数三消RPG游戏中,相同颜色的宝石被消除后会触发相关角色对某一固定目标或者所有敌方造成伤害。而在《帝国与谜题》中,宝石消除后将从该位置释放出士兵,这意味着只有该位置正上方的敌人才会受到伤害。
收集棋子然后竖向攻击,这一设定简单易懂但是却提供了策略性。此外,5种属性的相互克制,也已经成为了消除RPG游戏(甚至其他RPG游戏)的标配。与英雄纹章不同,帝国与谜题的每种颜色的棋子对应的是一类英雄,因而游戏的拓展性更高。
帝国与谜题抛弃了传统消除游戏的障碍物元素的设计,让消除更纯粹。它的成功告诉我们,消除RPG的受众用户和传统消除不是同一拨用户。
2.城建系统增加游戏长线内容
游戏里有10种不同建筑和34个建筑位置,大多数玩家都会把更多的位置留给资源局建筑,铁矿可以升级所有建筑、而食物则是升级英雄的必要资源,如果想要把这些建筑全部升满,可能需要数年的时间。
该游戏最具影响力的功能就是丰富多样的英雄组合,截至2019年6月初,游戏里共有182个英雄,分为五个稀有等级和10个职业,大多数的英雄都有独特的技能,因此每个英雄都是独特的,还有些英雄的技能只对特定英雄有效,因此如何组队也是很大的学问。
城建系统的加入,让帝国与谜题吸收了RPG与SLG游戏的风格,玩家长线有了足够的追求目标。
经验、建筑、资源、英雄等传统SLG游戏的概念的加入,借鉴了卡牌游戏的英雄培养要素,拉长了游戏的生命周期
3.丰富的运营活动、多人玩法
公会玩法不仅提供了聊天功能,还可以让玩家合作完成PvE和PvP战斗,满足了社交型玩家的需求;而游戏里还加入了担任战斗Raids玩法,每次战斗都会让玩家得到或者失去一定数额的奖杯,因此也可以满足竞技玩家的需求
三、一些思考
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1.消除与战斗的比重:重消除则更休闲,重RPG则更重度;
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2.消除玩法模式:计步消除(更适合交换消除玩法)或者计时消除(更适合连消、点消玩法),是否要进行玩法创新;
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3.游戏画风及吸量:消除RPG的受众主要为中年男性用户,画风可以考虑向该方向思考(如武侠、科幻、战争等,但国内中年男性玩家对于消除RPG的接受度存疑)。同时,因为消除素材经过长期验证非常不吸量,因此外围最好有较为吸量的玩法或者系统进行中和;
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4.长线运营:游戏设计早期,就需要对游戏内容的拓展空间有预估,包括数值、英雄、新玩法、运营活动等。
四、品类风险
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国内消除RPG尚未有头部产品,市场空间未经验证;
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当前市面上买量的消除RPG产品单价均较高,纯广告模式下可能难以收回成本,适合混合变现;
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海外成功产品的美术风格多为欧美魔幻,在国内借鉴意义较小;
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消除玩法的创新有风险(例如索尔加德传奇革新了消除玩法,但市场反应平淡)。
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