在做这份商业化案例时其实花费了很多的时间,但是运营就是这样,你有想法,可能不一定对、不一定满足项目需求、不一定被老板认可,但是你还是得做,哪怕最后你做的东西没有被实现,但那并不是无所得,至少你自己思考过、经历过、沉淀过。
说明:本文是属于游戏运营前的一些构思,并未全部进行实践,文章主体内容是想传递一种思考商业化的模式,可做案例参考。
Part1:前期准备
在做商业化前,进行了一些思考,同时和策划一起去寻找一些答案:
思考点1:游戏是否可进行内外循环,利用品牌营销资源和游戏相互打通等?
- 比如建造波兔小镇:关卡内获得建材,形成一个较快的循环,建造外部场景和内部场景相同,比如萝卜联动的商场。
思考点2:增加一些基础社交模块,从而促进互访?
- 建邮箱——收系统邮件、好友邮件(类似笔友), 牌牌之类的,建了牌牌可以来访留言;
- 社团领体力改成去阿波家领体力。
思考点3:消除游戏一关很快,且关卡多,所以可以及时反馈,且建造步骤可以拆分,但是萝卜一关很慢,所以反馈较慢,怎么解决?
- 思考一次关卡一反馈可不可行,或至少提高反馈,建造不能拆分关卡产出,或者兔子掉落建筑材料,完成关卡反馈,形成循环。
思考点4:阿波小屋和周边资源可以长期制作并作为节日资源。家具触发节奏,计时器要不要做?
- 家具触发节奏前期尽量加快(2关-4关一次),后期逐渐放缓;计时器不建议做。
思考点5:情感营造还是玩法营造,交互只有喂食?首测版本的概念是什么,交互准备做其他的吗?
- 阿波的装扮,尽量越多越好,目前暂时是帽子、表情、衣服,后续也可以出一整套的套装。也可以增加,多一些小挂饰什么的,阿波皮肤价值更高,整体要根据运营节奏来规划。
......
无论你拿到一款什么类型的游戏,除了去了解竞品之外,你肯定会有很多关于这个游戏的疑问,带着疑问去思考,并讨论,最后得到一些答案。
Part2:资源分级
资源分级、定价
1)梳理游戏的资源循环
2)竞品定价
说服别人之前或者说服自己之前,先去了解一下类似竞品的定价情况,做到有理有据。部分游戏家具商业化资源定价设计参考:
3)给出定价建议
结合自己的思考给出合适的资源分级和定价建议
Part3:商业化架构
Part3:商业化方案&活动构思
1.整体思路
观过往
- 往代萝卜产品的特征:高留存、高活跃、低arpu。
- 低arpu可能主要体现在:1.付费率低,玩家较少有付费需求;2.付费额度低,游戏内缺少高价值物品。
看今朝
- 萝卜4的商业化循环现状:关卡内资源与往代大同小异,但增加了装扮外围。关卡可承载付费的能力非常有限,商业化需脱离关卡,在基于可能是社交或其他 的基础上促进玩家产生外围需求,引导为外围付费。
望未来
- 商业化目标:保持高留存&活跃的同时尽可能提高arpu,塑造持续变现能力。
商业化核心思路
- 付费破冰
- 利用好高活跃,高留存的优势进行付费转化
- 外围资源需求营造优化
- 高价值资源的价值塑造,高价值需求建立,分层推送
2.礼包设计
第一步:付费破冰构思
对整体新玩家以破冰为主,在破冰后引导进行需求升级。
为什么要强化付费破冰?
先看看市场部分相似游戏付费率调研:
怎样实现付费破冰?
1)创造道具需求
- 在玩家闯关失败时进行道具试用引导,让玩家了解道具的作用,并帮助玩家完美通过关卡,获得正反馈。
- 目前钱袋为14关可用,拆迁锤为20关可用,但目前第9关较难,建议难度调整与道具匹配,可通过让玩家试用体会道具的作用,且可减少玩家流失。
2)智能推送高性价比礼包+专项礼包推送+限定活动
- 开启【新手礼包】推送,突出性价比,促进玩家消费破冰。
3)需求进阶,推送更高阶礼包
- 在玩家达成破冰付费后,用完道具或再次闯关失败时,推送【特惠礼包】,进行更高阶付费。
4)礼包设计参考
- 低价格:主要为小额礼包,在前期促进付费破冰。
- 高性价比:与直充宝石进行对比,以突出性价比的方式增强玩家购买欲望。
- 主动推送:主动弹出推送,通过限时、限次的打折营造礼包性价比与稀缺感。
5)具体设计方向
3元 新手限时礼包
设计要点:画面上突出性价比,并增加倒计时,写明道具,原价、折扣。
推送方式优化:针对前7日的未付费用户,在玩家首次未金萝卜通关时推送
6元 限时特惠礼包
设计要点:强调道具,原价、折扣、倒计时、限次等
弹出逻辑:若玩家首充,判定为付费用户,在后续再次闯关失败或按几率弹出特惠礼包
第二步:功能礼包 专项推送参考
如AFK-精细化需求礼包
- 在推送过破冰礼包后,细分用户需求,针对进行更精细化的专项推送。(建议以小额为主)
- 不一定全为礼包形式,售卖方式可做灵活优化。
道具类
- 设计要点:突出道具,设定上3元为最划算的档位
- 弹出逻辑:玩家主动点击道具购买时,弹出道具礼包购买弹窗。
体力类
- 设计要点:突出体力
- 弹出逻辑:玩家第一次体力不够时,弹出礼包push弹窗
食物类
- 设计要点:礼包与呆兔屋内食物单项购买UI放一起,但视觉上更突出,礼包可设计为盲盒类玩法,玩家可以低价购买食物盲盒,但有概率开出高价值食物。;对外不包装为礼包,避免礼包过多玩家产生对礼包的厌烦感。
- 弹出逻辑:当玩家主动触发喂食但无食物时,弹出食物购买UI,视觉上主推折扣礼包。
3.利用活跃&留存进行付费转化
- 玩家度过前期体验,实现了破冰付费。此时玩家有向高活跃、高留存发展的趋势,但若进行强付费推送,可能会影响活跃与留存,与初衷背道而驰。
- 当前阶段应针对玩家高活跃&高留存的特点,将更多的非付费玩家转化为付费玩家。同时逐步引导玩家体验外围(呆兔屋),并慢慢将玩家的短期需求转化为长期需求(道具—>外围装扮)。
活跃——>付费
1)BattlePass
设计要点:
- 根据版本定通行证时间周期,通行证与当期版本主题相呼应。或1月1次新主题。闯关提升通行证进度。
- 通行证相对大部分游戏更加细分,新增更低的档位提升渗透率,但同时保留高级档位。
- 对通行证进度高于一定值的玩家,突出界面中 高级通行证奖励部分的UI 展示
通行证奖励设计:
普通通行证(免费)
- 金币、体力、限时道具、【未知礼盒】进行循环。
- 每10级获得一件【小节点普通装扮】或【高级装扮试用】,大奖为【高级普通装扮】。
付费通行证(¥15或¥20付费)
- 宝石、1.5或双倍体力、非限时道具、食物进行循环。
- 每10级获得一件【限定主题装扮】,大奖为【限定主题阿波装扮】。
高级付费通行证(¥45或¥60付费)
- 直接提升10等级,且获得【限定头像框】奖励。
只看设计是不行的,可能存在问题讨论?
关卡内容本身即有限的情况下,促进battlepass是否有风险,是否会促使关卡推进过快?
2)呆兔存钱罐
活动目标:提升玩家粘性与活跃,并转化为轻度付费。
活动时间:常驻。
活动玩法:玩家闯关可额外获得部分金币,此部分金币将存入呆兔屋的存钱罐中,玩家不可使用。但当积攒到一定程度时会以红点提示玩家,此时玩家可通过小额付费购买金币(或用钻石购买)。
问题讨论疑点:
- 发放金币还是宝石更好?呆兔层废弃后金币是否会存在吸引力不足的问题或经济系统紊乱?
- 付费存钱罐形式,是否会导致该货币价值变化过大?
3)限时闯关玩法(爬塔)(后期活动探索)
活动目标:提升玩家活跃度,并通过沉默成本引导玩家付费。
活动玩法:
- 活动期间,玩家进行特殊关卡闯关,特殊关卡相较常态关卡更难,但玩家可开局自带若干道具,若闯关成功,则进入下一层,并获得更强力道具。
- 可以为当前4种道具,但建议设计新的道具或战中道具,一方面与当前道具做区分,另一方面增强活动趣味性。
- 奖励会逐步积累,若闯关失败,则玩家将一切重来。此时可通过付费购买复活等。
界面设计:
- 界面设计突出关卡阶梯状,并提示已获得的奖励。
- 推送方式:活动列表常驻存在,红点推送。
- 资源等级:常规活跃资源+少量付费资源。
- 如梦幻花园的这种表达就很不多。
留存——>付费
1)月卡
动森-两种月卡设计
设计要点
- 根据玩家需求,为每日登陆的玩家提供便利。
- 除了每日领取资源外,也可为玩家设计特定的便利特权等,满足玩家特定需求。
具体设计
普通月卡(满足闯关需求并进行呆兔屋引导)
- 购买后每日可领取宝石、体力、【未知礼盒】等。
- 特殊:建造楼层、家具加速,兔子每日获得物品或成长等。
特殊月卡(满足装扮需求)
- 每日领取呆兔屋资源;
- 每月有不同的固定装扮可试用等。
4.外围资源需求营造优化
玩家进入中期后,策略能力增强,此时重点应将玩家需求由局内转至呆兔屋,需通过一些设计,增加玩家对外围装扮的追求,营造整体外围需求。(且可从前期就开始铺垫建立)
1)初步—装扮体验
设计:增加体验型装扮,可使玩家短期试用。
作用:
- 提前感受价值,创造追求:增加体验型装扮,可使玩家短期试用。让玩家通过体验装扮,提前感受到装扮的价值。
- 加强前期玩家间的差异性:体验类型装扮在各类活动或礼盒中发放。因不同玩家游玩体验可能不同,玩家能获得的体验型装扮则会不同。可使玩家呆兔屋间的装扮差异性变大,增加玩家对于优质装扮的追求度。
- 在各类活跃活动中填充:在签到、battle pass等偏活跃的活动中发放,或做奖池填充。增加未付费玩家获得装扮的概率,通过体验增强玩家追求度。在【未知礼盒】中,可开出体验型装扮。可增加随机性。
问题讨论疑点:
- 呆兔屋的资源是否可能增加一些微小的对关卡的作用产出,用于在前期引导玩家追求高级装扮?例如呆兔屋高级家具收取体力的效率更高?或者可产出少量金币?
2)进阶 — 社团型任务或活动
设计:
- 在常驻任务或日常活动中增加访问领体力的次数的设计,促进玩家访问。
- 设计一些社团间进行比拼或排名的活动,不同的社团,根据成员活动期间呆兔屋的装扮评分总和进行比拼,领取奖励等。
作用:
- 通过提高社团间访问,增加玩家对装扮的追求。
- 通过社团间比拼活动,增加玩家对装扮的追求。
3)社交方向强化
剧组场景付费 — 强化社交突出外观炫耀价值
- 提高炫耀价值。如将剧组改为实景,玩家以自己的阿波为角色进行社交。
- 可通过限时活动等方式强化剧组场景的玩法。
增加剧组排名等设定,或大家一起装扮剧组场景。增加剧组资源付费,剧组热力值等。增加剧组材料竞争、拍卖等。
4)呆兔盲盒屋(针对高级限定装扮)
活动目标:
- 通过抽盲盒的方式提高获取家具的趣味度,增加玩家的兴趣。
- 在游戏内增加未知,可以增加玩家呆兔屋的多样性,使玩家社交欲望提升。
第一种设计:
- 玩家消耗宝石抽取家具盲盒与阿波装扮大奖,不同活动版本或期限内,设定不同家具概率提升。
- 奖池中设定兑换币填充,兑换币除抽奖外,亦可通过其他方式少量获得。(可结合周赛或其他活跃活动,通过这种方式,促进玩家活跃,同时为玩家提供基础量的兑换币,让玩家产生更强的付费欲望,促进付费。)
界面设计:
盲盒的种类可按照不同主题划分,强化玩家收集欲望。
第二种设计:
参考和平精英的扭蛋玩法设计,扭蛋升星玩法,此时该功能需承载游戏最高级商业化资源。
该活动在和平精英一向效果不错,但LOLM卖皮肤却被骂,可能有以下原因:
- 活动设计较为简单,很容易可算出最高皮肤奖励的期望为500元。LOL皮肤在玩家心中本有定价,最贵不过199。因此玩家很容易发现活动坑钱较严重。
- 售卖的几个皮肤在国际服均能直接购买,且单价仅为100元,与国服的差距加剧了玩家的不满。
该玩法让玩家享受抽盲盒的乐趣,并在过程中让用户产生较大的沉没成本。抓住核心设计点,先提炼核心做最简版本,从简至繁优化。
具体设计为:
扭蛋机分为1-7星,每个星级对应不同奖励。玩家花费x宝石启动扭蛋机,随机获得扭蛋,随机1-3星,每个扭蛋星数对应能够领取的奖励。此时玩家可以选择:
- 普通升星:x%概率升星成功,随机提高1~3星;y%升星失败,随机降低1~2星,并直接领取奖励。最低星数为0星。
- 保护升星:x%概率升星成功,失败不掉星,3次保底必升星成功。成功随机提升1~3星。扭蛋星数越高,保护消耗宝石越高。
- 升星随机概率:82%概率1星、17%概率2星和1%概率3星。掉星概率:80%概率掉1星和20%概率掉2星
5.高价值资源塑造
在中后期,建立一定玩家对呆兔屋的装扮需求后,核心玩家群体出现更高级的需求,此时可在呆兔屋塑造高价值资源,提升游戏付费深度,为少量大R玩家提供高阶追求。同时解决付费深度的问题。
资源包装
动森-主题服装加载页推送与活动页面
动森-主题服装&家具装扮主动推送
- 包装:对于高质量资源进行整套包装,突出资源的价值。
- 定价:对于高级资源,定价上可相对偏高,同时进行期间限定售卖,创造稀有度。
- 售卖:通过活动或盲盒进行售卖。
- 推送:可在加载页、活动页等进行推送,推送突出套装感与售卖剩余时间。
6.版本主题活动思考
活动目标:提升玩家活跃度,针对高活跃玩家进行付费引导。
活动玩法:
配合节日限定关卡,做通行证或进度推进形式,在建立玩家沉默成本的情况下引导付费。
版本期间,将会推出限定限时关卡,玩家可购买关卡通行证获取闯关资格,在关卡中可设计多种活动玩法,例如收集物品、攻击限定兔子等,达成后将会提升节日活跃度兑换奖励。具体玩法设计不拘泥单种,可灵活设计逐步优化。
界面设计:整体包装与节日主题相呼应,具体活动设计可灵活变更。推送方式:主界面活动页签常驻。
资源等级:限定付费资源。
7.特殊玩法探索(后期)
在主线推关玩法外,可以考虑逐渐探索 如rougelike、爬塔、自定义炮台等新型玩法探索,产出呆兔屋资源,以活动形式开放给玩家,通过活动数据,筛选成功玩法,并升级到常驻玩法中,并配以相应的玩法商业化。
例如:上文提到的*限时闯关玩法(爬塔)等
Part4:可能存在的风险
- 脱离关卡的装扮系统(呆兔屋)为全新的外围设计,商业化测试需尽快验证玩家对外围资源的接受程度。
- 若玩家接受度不够高,可能仍需在围绕关卡进行商业化设计
- 例如,设计更多道具,设计更多关卡,设计更多消耗道具的玩法
- 具体版本如何规划?如何逐步验证?
针对风险提出建议:
- 3月测试需先验证14-30留的后期玩家对呆兔屋的接受度。
- 若确定呆兔屋可承载游戏的付费空间,公测版本可增加社团相关活动设计。
- 公测后逐步进行社团场景、高级资源等强化需求的版本更新。
最后,这是一篇关于保卫萝卜4的一篇关于产品商业化的构思说明,仅供大家参考,虽未真正意义上的落地,但也从中得到很多新的感受。
欢迎阅读笔者其他内容
未经授权请勿用于任何商业用途
发表评论