1.广告点过于前置,玩家会被劝退(超休闲除外)
《游戏A》在2测时,游戏在第一章5小关中(游戏时长3分钟左右),出现了第一个广告点【看广告buff全都要】,导致该关卡流失高达3%。通过分析发现40%的流失用户都点击了该广告,判断是因为广告点过于前置导致用户反感。后续优化中,将该广告点位后置到第3章,该关卡流失降低为0.2%。
《游戏B》2测时,第一章第1关结束的后首个技能3选1(游戏时长2分钟),出现了第一个广告【刷新技能】,导致该关卡流失高达5%。通过分析发现50%的流失用户都误触了该广告,判断是因为广告点过于前置导致用户反感。后续优化中,将该广告点位后置到第3关,该关卡流失降低为1%。
IAA游戏的广告点位,相当于IAP游戏的氪金付费,玩家只有在玩进去游戏的情况下,才愿意付费,同理玩家只有对游戏感兴趣了,才会心甘情愿看广告获得激励。
因此,类比IAP游戏,前期不要过早地投放“氪金点”(广告点),避免玩家反感,被广告劝退(尤其是误触型广告)。如果游戏某些功能涉及广告点,可以在首次出现该功能的时候,先免费提供给玩家使用(比如3选1的刷新技能等),之后再出现该功能点时,增加广告点位,让用户有个适应的过程,可以把这种方式和引导相结合,笔者在现有的小游戏就是这么做的。
比如以下这个功能,本身是一个广告获取奖励,在做的时候结合首次出现时进行引导,但是首次我们就会免费给予用户,让他们学会这个功能是可以获取有效价值的。首次完毕之后,以后再出现就需要用广告了。
同时,需要注意广告点位的投放节奏,避免前期投放过多过猛,需要循序渐进。但也不可过于保守,会导致新用户广告次数太少影响整体人均次数。这个度需要通过多次测试来把控。
2.广告次数要合理,并不是多多益善(网赚游戏除外)
《塔防游戏A》早期版本在上线后ecpm始终偏低(200+),arpu为6元左右。在经过数据同学的分析后,得出结论游戏广告次数过多(接近30次),带来大量无效广告,使得广告模型衰减加快,不利于该游戏长期的广告生态。在经过数据同学拟合后,将广告次数控制在20次左右,使得ecpm提升至400。
参考另一篇文章:【竞品分析】塔防品类研究(四):放置+塔防《小兵别嚣张》拆解思路分析
受用户ecpm衰减的影响,休闲广告次数并不是多多益善。超过一定值后,广告次数和ecpm是成负相关的,过多的次数会导致游戏整体ecpm下降,arpu降低。因此,广告次数设计需要合理。
3.什么是Bidding广告
之前很多读者说不会优化广告,交流起来问Bidding广告也不太清楚。Bidding广告,通常指的是实时竞价(Real-Time Bidding,简称RTB)广告,是一种程序化购买广告的方式,允许多个广告购买方(即需求方,Demand Side)在广告展示给用户之前,实时地对广告展示机会进行竞价。下图中第一个框是bidding,第二个框是创建的瀑布流。
Bidding广告和普通瀑布流广告的区别
Bidding广告和传统的瀑布流(Waterfall)广告是两种不同的广告变现策略,它们在操作方式和效果上存在明显的区别:
竞价机制
①Bidding广告:采用实时竞价机制,开发者可以同时向多个广告网络发起广告请求,这些网络会根据广告展示机会的价值进行实时出价,最高出价者获得展示机会。
②瀑布流广告:按照预先设定的顺序,从高到低依次请求广告展示机会,直到某个广告网络接受请求并展示广告。
收益优化
①Bidding广告:通过竞价可以最大化每次广告展示的收益,因为它确保了广告位以可能的最高价格售出。
②瀑布流广告:依赖于历史数据来预测哪个广告网络可能提供最高的eCPM,但这种方法无法保证每次展示都能实现最大收益。
响应速度
①Bidding广告:由于是并行处理多个广告网络的请求,可以减少广告加载时间,快速展示广告。
②瀑布流广告:串行请求方式可能导致广告加载时间较长,影响用户体验。
维护成本
Bidding广告:可能需要较少的手动维护,因为竞价过程是自动化的。
瀑布流广告:需要定期根据历史数据调整广告网络的优先级,维护成本较高。
总的来说,Bidding广告提供了一种更先进、更自动化的方式来优化广告收益,而瀑布流广告则是一种更传统、更依赖于历史数据的方法。随着技术的发展,Bidding广告逐渐成为提升广告变现效率的主流选择。
4.IAA游戏就是一个流量生意
《游戏A》,我们在初次做IAA游戏时,一直在关注留存,希望它能和IAP游戏一样好,最终我们做到了比较高的留存(App端50%次留),但是在买量后发现ROI依然无法回正,但是听说人家20%的次留都能在在7天ROI达到80%以上,惊掉我们下巴。于是后来果断以买量和ROI之间的差价去调整游戏,反而能实现一些收益。所以留存可能在一定程度上并不是IAA的关键,关键还是买量和卖量之间的差额。
所以你一定要对广告变现游戏有更明确的认知,以IAA位变现的游戏是一种纯粹的流量商品,总是需要有流量的堆砌。流量从哪来?去“其他地方”买,文雅一点我们称之为“导流”,比较粗暴直接的说法就是“买量”。这个“其他地方”有很多种,比如信息流,比如电梯广告。而IAA休闲游戏,也是其中一种“地方”,并且从某种意义上来说,IAA休闲游戏用户和IAP中重度游戏用户重合度很高,是IAP中重度游戏买量的“好地方”。IAA休闲游戏从泛渠道(比如抖音)获得低价的用户,再把这些用户高价卖给其他游戏,只要买卖中间有价差,这个生意就可以做。如果你把它当做一个正常的游戏,那么你会吃亏。
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