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前言
首先说明,本文来自于笔者的真实故事。其内容主要以案例的形式为大家传递一种产品调优思路。
游戏介绍
《猫之宿约者》是一款女性向游戏,具体的游戏内容和玩法可以通过在 TapTap 上搜索来了解。本文主要讨论的是这款游戏从引入到发行的过程,包括引入、调优和发行的具体情况。
虽然从数据表现来看,这款游戏可能没有达到传统意义上的成功标准,但对于一个小团队来说,它的表现既可能不算成功,也不一定意味着失败。
一、第一次见它
首次遇见这款产品是在2019年。那时游戏的版本完成度较低,结合了主线剧情和三消类玩法。这种玩法的创新性较强,游戏大约70%的时间用于三消,30%的时间用于浏览剧情。尽管玩法新颖,但其三消部分的乐趣与市场上现有的三消游戏相比仍有差距,需要进一步验证。
研发团队的背景是动漫领域,此前没有游戏开发经验,因此需要发行商在开发和发行过程中提供强有力的支持。游戏的美术画风以猫为主题,具有吸引力,在用户吸引力方面表现良好。然而,对于女性玩家而言,当前游戏的三消难度较大,需要适当调整消除玩法的数值和节奏,以降低难度。
综合体验后,作为发行方得出结论《猫之宿约者》的商业潜力面临较大挑战。
优点(Strengths):
- 优秀的剧情故事引人入胜。
- 背景音乐和画风的结合效果良好。
缺点(Weaknesses):
- 三消玩法难度较高。
- 女性向市场和三消玩法的结合尚未经过市场验证。
- 主消除玩法的付费模式较弱。
威胁(Threats):
- 主三消玩法在市场上竞争对手明显占优。
机会(Opportunities):
- 创意新颖,市场上的类似竞品较少。
但依然我们想尝试一下这个品类,所以持续跟进了这款游戏。下图便是首次遇见的游戏版本几张截图。
二、产品核心问题
剧情故事
- 优势:世界观完整,故事线饱满,悬念伏笔容易引人入胜。猫为噱头,有一定吸量潜力。后期有不同人物性格角色故事专线,可攻略性强。现代唯美画风女性用户接受度较高,与故事内容呼应较好。
- 劣势:故事需要用户互动较少,美术精细度有待提高。人物动画基本无,动作表情单一,纸片感较强,影响代入感。
三消玩法
- 优势:烹饪三消结合立意较新,可吸引一部分三消用户。
- 劣势:与故事结合不好,与市场三消产品相比体验较差。针对女性用户难度较高,游戏时间占比过长,影响故事体验的连续性。对故事型用户容易产生打击性。
三、怎么调产品
1.第一次版本调优
我们要做到:打造成“恋爱陪伴式”AVG游戏(留存必须有提升)
在设计上以故事推进为主框架,旨在构建鲜明的人物性格。游戏核心玩法是“恋爱养成”,目标是让玩家体验到类似恋爱中的“甜蜜时光”。
为了提升游戏的质量和吸引力,团队决定聚焦并收缩开发范围,强化其擅长和优势点。尽管研发团队之前没有游戏开发经验,但在漫画故事塑造方面表现出色。因此,团队的战略是集中精力讲述一个引人入胜的故事,以此作为游戏的核心亮点。
- 故事:强调用户在剧情中的互动,“用户的选择”影响的角色情感和结局变化。
- 画面:努力营造日式动画电影的画面感观,增强沉浸感。
- 玩法:打造恋爱体验中的“惊喜感”和“甜蜜的回忆”。强化女性用户和游戏男主的互动表达。
1)故事调优
用户对纯粹“傻白甜”或“男后宫”越来越不买账,一个完整健壮的世界观更利用于用户长时间坚持。于是剧本团队会对世界观进行更深入剖析和调整。
为了降低用户只是作为观看剧情的旁观者的感觉,在剧情中增加互动操作,比如需要用户点击某个物品,或滑动某个区域,或是晃动手机。让用户参与进来推动剧情,以增强用户的代入感。同时加强游戏中用户的不同选择,对故事走向的影响,以产生一定的“蝴蝶效应”。
一个主线故事,构建世界观和核心剧情;四个主角分支故事作为扩展,让用户攻略自己喜爱的角色;若干个卡牌短故事作为情感补充。
2)画面调优
在保持现有唯美风格基础上,提高美术画面精美度,以给用户更好的视觉效果。
跟随故事情节,产生相应的表情和动作,让人物鲜活化。
场景,以用户视角进行绘制,随剧情有一定的位移动画。
3)玩法调优
核心玩法重构。去除三消玩法,以卡牌+剧情的形式推进游戏进度。
核心玩法从全面整合起来,就是下面这张图。
4)核心循环
此处不包含后续加入的外围玩法,通过卡牌数值和主角等级共同调控主线剧情进度。
5)调优结果
2.第二次版本调优
在首次对《猫之宿约者》进行版本调优后,我们观察到游戏数据并未达到预期效果。因此,我们深入分析了游戏表现,并决定进行第二次版本调整。本次调优的核心目的不仅是为了进一步提升用户留存率,更重要的是优化付费模式,提高游戏的商业表现。我们希望通过这些调整,能够吸引更多玩家并激发他们的付费意愿,从而提升游戏的整体收益。
1)周边玩法
针对留存:考虑到游戏的深度、互动性以及给女性用户带来仪式感,所以在核心玩法基础之上增加了互动养成玩法。当然,下图所诉并未全部实现,但初期的设想一定要饱满,这是你去和研发谈判的基础,后续需要考虑制作成本以及研发能力去实现。
一个被pass的方案
一个被执行的方案
2)商业化
采用市面上同类产品如恋与方向,以卡牌为核心商业化,周边系统掺杂辅助商业化的方式进行。同时融合新的周边玩法。
3)美术表现
为了媲美商业化卡牌为核心,那么卡牌本身的美术效果也需要进一步增强。
第一次测试的卡
后续的卡:主打一个精致
4)调优结果
这个数据想想还是可以上线吧。7留用内容去填补应该差不多了。
四、结尾
诚实地说,这个数据和成绩在女性向游戏中确实不算优秀,但对于我个人而言,已经尽了全力。
制作一款女性向游戏的过程确实充满挑战。了解女性玩家的喜好、需求和心理等方面,的确是一个复杂而艰难的任务。女性群体需求的多样性和复杂性让这个过程变得更加困难。
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