如果游戏行业有一个方面像游戏设计一样神秘,那就是游戏分析。现在可能有成千上万的自媒体、网站、社区在评论和点评游戏,但分析一款游戏需要独特的视角。
分析游戏设计是为了研究一个游戏并弄清楚这个设计是否达到了预期的效果,也有时候想要模仿。但对一个人有效的不一定对另一个人有效,就像我认为也不一定别人这么认为,在一个游戏的讨论中会有重叠。我们平时玩游戏都很多,但并不意味着我们一直在分析它们,那好累的啊。只有在要分析的时候我们才会去分析游戏,但作为一个游戏运营、策划,在玩的时候会代入式的去分析游戏,会形成习惯。事实上,即使是一名游戏设计者也不一定能分析到位,很多时候都是一种观察和拆解出来的看法。
不以好恶做分析
一个好的游戏分析师可以研究任何品类的任何游戏,即使是他们讨厌的品类。写一篇喜欢的游戏分析很容易,但要写一篇你讨厌的游戏评论就不简单了。这需要耐心和技巧。我从论坛社区的一些游戏评测文章和视频中看到的一个常见问题是,当评测者不喜欢某个游戏时,他们的评论会从一个小的不满点开始,迅速升级为对整个游戏的全面批评。
一旦分析人员对游戏失去兴趣,他们的拆解分析就开始走下坡路,对游戏的评价也会走向不太正确的方向。可能会抱怨一些无关紧要的细节,或者一些对玩家来说根本不是问题的事情。后面可能分析变成了个人偏见的表达,一切都在强化他们对游戏的厌恶。有些评测者会试图用一些模糊的赞誉来掩盖这种偏见,比如“美术风格还不错”或“音乐音效做得很好”,但关于游戏性或对产品有实际帮助的内容却被他们的偏见歪曲是有可能的。比如作为发行,尤其是代理其他研发公司产品,在评测这一环节就很重要,笔者也是做运营的,评测游戏可谓无数款,有时候也会根据自己的喜好其判断游戏,但我并不认为这是一个正确的事情。
关注整体设计和体验
另一个我真的不想做的事情是把我讨厌的游戏和我喜欢的游戏进行比较,尽管有可能它们的设计不同,或者它们可能有同样或不同的问题,却被我忽略了。当我说“游戏A做了这个,而我更喜欢游戏B”时,和说“游戏A做了这个,所以游戏B做的不好”是有很大区别的。作为评测或者分析师、运营需要从中立的角度来讨论问题——减少单纯地发表正面或负面的评论,而是更关注游戏的整体体验和设计。
热门并不代表一定好
当谈论一个不太好的游戏时,问题就来了很多,而当谈论一个好游戏时,也有相反的问题。这也引出了我想讨论的下一点,但我看到的另一件事,尤其是过往的经历中,一些人把他们喜欢的游戏或者市面上比较火热的游戏,又或者是数据比较好的游戏视为好游戏,这些游戏可能没有任何问题,什么设计都是好的,那么我们抄他们的设计吧,那肯定都是经历过各种验证的。好像这种理论不存在什么错误,但是别人设计的东西就一定好吗?我拿腾讯的游戏来说,主界面一堆的ui需要点,好像现在这种变成了额主流,那么二多图标要我点击,我干啥呢,连一个活动我都可能参与不明白,跳转的二级、三级页面那么多,有意义吗?体验真的糟糕,但是也许我会被人说,人家都是经过数据验证的,好吧,对于体验如此糟糕的东西,我也无法从反驳,但我相信,肯定一大把人都在吐槽吧。
还有就是最近上线的《三角洲行动》,那个新手引导简直是坑中坑,我在新手引导中循环走了半天才知道怎么出去,算了,这个点下次单独说。
好和坏不是绝对的
当你分析一款游戏时,这意味着你不仅要检查游戏做对了什么,还要检查它的任何问题或痛点;不管游戏有多好,它总是有问题。比如玩家流失率,即使是游戏再好再住出众也不会让每个人从头到尾都投入。当我们看到有人不停谈论或宣称是游戏好时,这个群体会攻击那些有负面观点的批评家,并拒绝任何提出的批评,黑粉和粉的对冲,某米的游戏就经常出现这种情况,都喜欢走极端,我好像每次发涉及米哈游的游戏相关内容都会变成引战,哎,明明只想好好做个分析。
好的表现和反应也是一个问题,它可能会让设计者忽视游戏的主要问题。增加你对游戏设计和分析的理解意味着要看看你讨厌的游戏,并弄清楚为什么有人会喜欢玩它,反之亦然,看看你喜欢的游戏,并理解为什么有人会觉得它对他们来说不好。通过这种双重视角,你可以更全面地理解游戏设计和玩家的多样性。
“好玩=好,不好玩=坏”这种简单的逻辑,在游戏分析中是远远不够的。游戏分析的重要方面之一,是能够超越个人的游戏偏好,关注游戏的类型特性和目标受众。我可能讨厌传奇类游戏,但我应该要清楚这类游戏中哪些元素是有效的,玩家又在寻求什么。
好的分析关注的是理解游戏类型的特征,评估游戏在哪些方面是否成功,而与个人看法无关。理想的状况是有经验的人能对设计进行公正的评估。然而在分析一款游戏时,应当能够审视任何类型的游戏,并用客观的思维进行深度分析。这种态度才将有助于揭示游戏设计的真正优缺点。
深入深入再深入
许多游戏在深入后才会挖掘其设计的各个方面,或者需要通过特定的方式、达到一定的条件才能获得更好体验。如果分析的是一个新品类,与自己熟悉的品类相比,可能需要更长的时间来研究和体验对游戏的理解。这意味着在初始阶段,玩家可能会遇到一些困惑、误解或不适应。这并不意味着游戏设计有问题,而可能只是表明你需要更多的时间来适应新的游戏机制、故事结构或玩法风格。一般,随着玩家对游戏理解的深入,他们会逐渐发现这些设计元素之间的联系与奥妙。当分析一款游戏时,更重要的是考虑到游戏的这种逐步揭示的特性,而不是仅仅基于初期的体验做出评判,很多时候我看到一些评测人员因为要体验大量游戏,在玩了一天可能就得出某个结论?纳尼,我也是很纳闷!要通过探索和不断尝试,你才可能会对游戏产生全新的认知和看法啊。
不同时代设计理念差异
游戏行业在不断进步,讲故事的方式和设计方式也在随时变化。比如说,写一篇文章批评某个游戏没有好的故事和世界观,跟写一篇论证“火是热的”的文章一样没有意义。这种批评方式没有考虑到游戏的设计性和玩家体验的背景,反而会显得很肤浅。更重要的是理解它们当时的设计思路,而不是简单地用现代的某些标准去判断它们,老的游戏都有他们很好的借鉴点,游戏的历程也是进化过来的。
比如很多老游戏在推出时的技术与设计条件与今天完全不同。比如《保卫萝卜1》到《保卫萝卜4》之间相差10几年,有些人可能玩了保卫萝卜1觉得无论美术还是某些设计都有点脱离了现代设计感觉,但是实际上《保卫萝卜4》除了在美术上迭代,很多设计理念沿用的是萝卜1的,也许很少有人会发现。但如果你说“这款经典游戏没有使用10年后才发明的系统,因此它就是不好”,这样的评价显得很不公平,因为那时根本没有这些设计理念。而如果你说“虽然这款游戏运行良好,但后来同类型的游戏例如X在某些方面做得更好,提升了游戏体验”,这样的说法则是合理的。又或者像上述的萝卜的迭代和融合,即保留了过往的设计理念,也沿用了当前更符合市场潮流的东西,这种结合是否更好。
独立游戏功不可没
我认为真正的精通设计,不仅需要玩3A大作和热门游戏,还得深入研究独立游戏。独立游戏常常探索新的设计方向,利用有限的资源创造出独特而富有创意的游戏体验。这些游戏往往敢于挑战传统的游戏机制,开发出革新的玩法和互动方式。而市面上大部分热门游戏都是沿用成熟的框架,系统大部分都差不多,ui也一样,可以说毫无创新设计可言,就算我们去分析,其实都分析不出啥好和坏,因为大家都差不多,可能核心原因并不在于你看到的设计内容。
理解独立游戏的存在和发展,更能让我们全面看待游戏行业,看到其多元和不断变化的面貌。仅仅关注主流游戏可能会导致对游戏设计整体认知的偏颇,从而错过了许多有价值的创新和视角。
评估游戏设计是否有效是一个难点,因为这不只是个人意见的问题。很多时候,当你的分析文章被人阅读这些分析时,他们可能会说“这种分析有什么意义?”早期做游戏分析时,我的一个leader就告诉我要掌握三个问题:
- 这个游戏的核心玩法循环是什么?
- 有什么因素妨碍了这个玩法?
- 这个游戏对它的目标受众有用吗?
如果有什么影响了玩家享受核心玩法的体验,那就是值得在游戏分析中去多提问。当我在社区看一些玩家指出这些问题时,有时会收到负面反馈,这些问题是非常有意义的。因为这些反馈往往是我们忽略了一些玩家的需求,而优秀的游戏应该关注玩家的整体体验,而不是只考虑某个方面的优劣。
即使是游戏行业内的专业人士也未必完全意识或者能准确的理解抓住游戏分析中的核心,尤其是闭门造车的那种。一个研发专注于产品是一件好事,但是也需要多关注市场和用户的反馈。
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