聚合广告
聚合变现实际上的作用是丰富预算,引入多家联盟方参与竞价,同时设置底价,对提升cpm有明显的作用
1.广告联盟各家ADN对比情况
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a巨量引擎的预算依旧是市面上游戏行业最强势的预算,腾讯优量汇仅次之,腾讯有大量重游,所以会有重游内广广告,且优量汇存在暗投的(穿山甲游戏行业预算是无站内暗投的),其他家均无强势重游预算
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各家联盟可能会在不同品类上占有一定优势,例如Mintegral在超休闲游戏预算较好,sigmob有一些重游和网赚,快手联盟在安卓网赚游戏不错,Unity对接多家dsp,且由于是是游戏行业的开发引擎,游戏预算广,高价有一些填充
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Mintegral虽然休闲游戏预算多,且变现不错,但是广告体验一般,Unity、Sigmob是当前体验较好的,在素材、广告button上优化较好
bidding
(其实就是一个广告代码位)
现在普遍的广告联盟都除了bidding,在海外是非常普遍,国内也在逐步建设和普及。其本质是以竞争方式确定交易量及其价格的过程,类似拍卖一样的形式。在 Bidding 加瀑布流的混合模式下,精细化运营广告源有这几点需要注意:
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一个中介组中,同一家广告平台,仅配置一个 Bidding 广告源即可;
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尽量多配置不同广告平台的 Bidding 广告源,让广告得到充分比价和竞争。
Bidding 的使用并不总是带来正面效果,某些时候使用 Bidding,eCPM 会出现下滑的情况,此时我们需要借助 Bidding 底价和 Bidding 保留数这两个功能,来解决该问题。例:
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某休闲游戏在第一阶段,仅使用瀑布流,eCPM 是$2.37。
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在第二阶段,产品使用 Bidding 加瀑布流,由于 Bidding 价格普遍位于瀑布流的低层,低价广告占用了缓存池,没有触发重复加载,获得了较多展示,eCPM 下降32%。
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到第三阶段,该游戏使用 Bidding 底价功能,舍弃低于 Bidding 底价的广告,中高价广告获得了较多展示,eCPM 比第一阶段提升61%,比第二阶段提升140%。
3. waterfall设置方式
现状:鉴于海外基本主流的adn都已经切换为bidding,waterfall是一个逐渐式微的做法,鉴于国内的环境,bidding+waterfall双重是目前主流做法 waterfall:瀑布流定价层级 waterfall设置方式:waterfall的设置不是不变的,且需要基于运营同学对于各家adn在各种游戏类型上的变现和预算情况有一些了解,一般该信息可以来自于对接的AM,以及运营同学在实操过程中累积的经验
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配置层级:遵循高、中、低三个价位层,根据各家ADN的表现情况进行配置
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对于waterfall的调整,需要根据填充率情况和预算变化配合AM及时调整,对于高价层的头层是各adn必争的位置,需要根据实际变现效率来定,根据实际情况来确定是否需要设置并行请求或者串行请求(topon可以设置)
Markdown # 假设来了一条优质流量
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cpm_target = 200 高门槛值,高价流量,分成比会偏高
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原始cpm = 250,统一tac = 0.75,ecpm = 187.5 无法填充
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原始cpm = 250,实际tac = 0.9,ecpm = 225,填充,提高tac,获得竞价成功率
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原始cpm = 300,实际tac = 0.7,ecpm = 210,填充,降低tac,利润多15 # 假设来了一条低质流量
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cpm_target = 20 低门槛值,分成比会偏低
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原始cpm = 40,统一tac = 0.75,ecpm = 30 填充,但是给多了
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原始cpm = 40,实际tac = 0.6,ecpm = 24,填充,降低tac,利润多6 流量的高低本质是由用户决定的:如果一个用户经常在游戏内充值,充值额度较高,或者一个用户经常高消费的购买商品,那么当他看到一条广告时,他就会被定义为高价值的流量人群,从而该流量的ecpm就高。反之亦然。但是当一个高价值用户经常去看广告,不进行实际的支付,他的ecpm会降低,比如在休闲变现游戏中,频繁的通过广告来获取游戏收益,但是并没有进行付费购买,那么期初一个高价用户会被定义为高价,当看多了广告之后ecpm会在当前的app中下降,所以流量的ecpm会动态变动。
聚合变现案例《A游戏》 广告数据变化
渠道 |
ecpm-穿山甲 |
ecpm-聚合 |
ecpm-(聚合+优量汇) |
ecpm提升 |
ltv-聚合前 |
ltv-聚合后 |
ltv提升 |
安卓 |
25 |
40 |
60 |
1.4 |
0.4 |
0.85 |
1.1 |
iOS |
100 |
130 |
150 |
0.5 |
1.6 |
2.5 |
0.56 |
配置方面:
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首层设置聚合前ecpm均值的2倍,做阶梯降序,最后低价保持聚合前均值;
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配置2天后实时观察展示集中的区间,删除低填充平台,从集中区间细分;譬如一开始120 100 80 60;然后发现集中展示都是在80左右,或者80左右的填充率特别高,120基本填充很低。就可以尝试在对应区间细分为90 85 80 75 这样
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兜底广告位设置2~3层,避免统计错误拉不到广告的情况;
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各平台穿插进行配置,例如:
聚合变现对ecpm提升有明显帮助,影响到上线与放量规模。超休闲、ecpm明显偏低的游戏,可以尝试接入聚合变现,即时调整配置多尝试。
目前聚合广告平台还是比较多的,笔者主要用过的几个:topon、sigmob(tobid)、穿山甲(gromore)。
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