Gaas游戏概念
最近接触到一个概念,那就是Gaas,从业这么多年,说实话我还是第一次听说,就像之前不了解MasterLove(ml)一样,感觉还挺新鲜,于是深度挖掘了一下。想了解MasterLove(ml),可以查看下面这篇文章:
【游戏杂谈】游戏冷知识:关于MasterLove(ml)你了解多少?
Gaas游戏,即“服务型游戏”,就是把游戏看作一种持续提供的服务,而不是一次性发布的产品。简单来说,研发会不断更新和维护游戏内容,让玩家在游戏中保持参与感,而不仅仅是发售后就不再理会,这种模式其实就是我们平时一直在玩的,只是现在有了一个更正式的名字。
所以,Gaas强调在游戏上线后,持续推出新的更新内容,比如新的剧情、角色、地图和任务,还会举办各种活动,让玩家一直有新的东西可以探索和体验。这样,游戏的生命周期就会变得更长,玩家也会更愿意投入时间和金钱。不断的刺激玩家一直游玩并消费,比如通过更新新的剧情、角色、地图和任务,举办活动,让玩家有更多的互动和乐趣。这样可以让游戏的生命周期变得更长,同时通过点券、内购等方式来赚钱。
Gaas游戏商业模式
实际上,对于手机游戏行业来说,Gaas这个概念并不新鲜,也可以说不值一提这也是为啥我这么多年都不了解这个东西的原因吧。因为大多数热门手游都采用了Gaas的商业模式:免费下载加内购。不管是以前的抽卡游戏,还是现在流行的MOBA、战术竞技、MMORPG、SLG、休闲三消、塔防,它们都是Gaas游戏的代表。经常提起甚至是强调 Gaas概念的,更多是主机和 PC游戏公司 —— 对于长期采用“付费买断制”的主机和PC平台来说,Gaas的出现给传统模式带来了很大的冲击。简单来说,以前玩家需要一次性购买游戏,而现在,游戏公司会持续更新游戏内容,并通过内购等方式让玩家在游戏中持续消费。比如《堡垒之夜》、《使命召唤:战区》、《吃鸡》这些崛起之后就经常在PC行业提出这个概念。
如果你是一个经常玩PC游戏的玩家,应该对过去的游戏发布模式有所了解。以前,很多PC游戏都是买断制,几乎每年都会推出一部新的续作,比如《使命召唤系列》和《刺客信条系列》。但是现在,越来越多的游戏公司开始倾向于制作单个的Gaas游戏,而不再是推出多个买断制的系列作品。这些个游戏都在在尝试添加多人模式、内容深度、内购选项,并适当降低游戏发布频率,而且深耕一款游戏的运营模式非常显著,我们可以称之为要Gaas化。为什么会有这样的变化呢?原因很简单:这种模式的商业效率更高,收入也更加稳定,俗称氪金更强。通过持续更新内容和吸引玩家不断消费,游戏公司能够获得持续的收益,而不是仅仅依靠一次的买断售。所以现在越来越多的PC厂商也选择了这种长线经营的做法。
笔者之前也发过一款买断制游戏,对于买断制游戏来说,业内通常有两种方法来估算它们的销量:
- 首周销量计算:可以用关注人数乘以2.5得出首周销量;而总销量则是用关注人数乘以10到15来估算。
- 评价数计算:总销量也可以通过游戏的评价数量乘以一个固定系数来计算。这个系数一般在30到50之间,也就是说每30到50个评价就对应大约一个销量。
所以根据上述大致了解买断制游戏的销量变化趋势:在游戏发布的第一年,销量大约占总销量的53%,而到了第二年,销售数量会下降到仅占总销量的12%。这意味着大部分销量在游戏首次发布时就已经实现,之后的销量增长速度明显放缓。
但是你看看《英雄联盟》(当然它现在在下滑)端游这种,八年间收入基本都保持14亿美元以上(根据ActivePlayer统计),呈现小幅波动。以《艾尔登法环》为例,作为近年相对成功的3A作品,全网销量超2500万份,按照定价$59.99计算,总收入也才约15亿美元。一生也许只是人家的一年。
再拿《黑神话悟空》和《王者荣耀》做个对比。即便是《黑神话悟空》取得了很好的销售成绩,它的收入可能还不如《王者荣耀》几个月的流水规模大。甚至有网友调侃说:“听说《黑神话悟空》卖得不错,快赶上一个王者荣耀皮肤销量的节奏了。”
Gaas不仅是“内购”,收入来源也是多样化。除经典的付费道具外,以还有订阅制、战斗通行证、抽卡等模式也在都是极其氪金的商业化手段,做商业化运营的人员都会不断的去研究各种各样的商业化方法,从而为游戏提供稳定且可持续的流水,Gaas用户基数与粘性的提升丰富了游戏厂商的商业化途径。 传统的内购也不再局限于固定价格购买游戏内道具,就比如《原神》,即使它的商业化模式很简单,单就是一个抽卡就能抽几十亿流水。
新兴赛道小游戏也属于Gaas游戏分类,以免费、轻量化吸引用户的同时,善用内购+广告的组合拳变现,我们称之为混合变现,像现在比较火的寻道大千、咸鱼之王等。
GaaS游戏化一直都是一个趋势,无论国内还是海外都在不断突破尝试。国内算是一直都是这个样子吧,海外一些大厂也是逐步由单机系列转向GaaS模式游戏。
Gaas游戏团队规模
做Gaas游戏的公司,在团队架构和工作模式上,与传统单机游戏有很大不同。
单机游戏的开发团队规模通常比较小,一般在10到50人之间。这些团队各司其职,组成成员包括程序员、设计师、艺术家、项目经理以及QA。开发过程中有明确的时间节点,一旦游戏发布,核心团队可能会解散或转向其他新项目。相比之下,GaaS游戏则需要更大、更复杂的团队来支持不断的开发、运营和维护。这样的团队规模可能从50人到数百人不等,确保游戏能够持续成功并吸引玩家的参与。GaaS游戏的开发周期是长期的,团队必须不断提供新内容和更新,以保持玩家的兴趣和活跃度。同时,预算也要持续投入,以前至少我做项目统筹,每个月还要预估预算和申请预算,用于游戏的运营、维护和宣发。Gaas游戏需要一个能够长期投入的大规模团队,而单机游戏在发布后通常会经历一次项目结束的周期。像《英雄联盟》《王者荣耀》这类游戏都是上千的人员规模,《原神》开发之初团队只有400人,而据传言,现如今的《原神》团队早已超过1000人的规模。
Gaas游戏产品要求
持续的游戏内容更新:Gaas游戏因为提供持续不断的内容更新,包括新地图、角色、武器、任务等。某些Gaas游戏每周或每月都会推出新内容,确保玩家始终有新鲜的游戏体验。比如《原神》自发布以来,通过不断推出新的地区、角色、剧情和活动,保持了游戏的新鲜感。每个新版本都会引入新的可玩角色,以及与之相关的剧情和任务。基本上1.5-2个月就会有一个版本推出。
丰富的社交和互动功能:这类游戏强调玩家间的社交互动,通常提供多人在线游戏模式,如组队合作、竞技对战等。社交元素的加强有助于形成稳定的玩家社区,提高游戏的用户粘性和活跃度。比如《和平精英》比较注重玩家间的策略和团队合作。游戏内的语音聊天和社区功能促进了玩家间的交流。
可扩展的游戏世界观和故事线:游戏的世界观和故事线更加开放和可扩展。设计者需要随着游戏的运营不断引入新的剧情、角色和地点,为玩家提供无限可能的游戏体验。当然,改的好就比较好,改的不好就迎来一波退坑潮。比较想让我吐槽的是《DNF》端游世界观更改了好几版,好好的阿拉德大陆,被改得面目全非,我都无力吐槽,下次再聊这一点。
Gaas游戏比较吃独食:由于玩法特性原因,这类游戏能够让玩家在单款游戏里消耗很多精力和时间,在上面建立固定的社交圈,因此「寡头化」情况十分常见,竞争极其激烈,用国内行业里常见的说法来形容就是:同一个赛道里,只能活一个产品。在MOBA类游戏市场中,手游中 《王者荣耀》长期占据主导地位,成为该类型游戏的代表。尽管有其他同类游戏如《英雄联盟》等也在市场中存在,但《王者》在玩家数量、活跃度和影响力等方面均保持显著优势。这种“寡头化”现象部分归因于《王者》成功的持续更新策略、丰富的赛事体系以及强大的社区建设能力。当然和产品本身设计的逻辑也有很大关系。那为啥大家都越来越不愿意玩《英雄联盟》了呢?也许下回笔者去挖一挖这方面的内容。
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