今天突然想聊一聊自己做的游戏。为什么呢?也是前一段时间《黑神话:悟空》上线,和团队的伙伴聊天关于这款游戏以及这个游戏团队,现在来说,对自己也有一些感慨。
在游戏开发领域,像《黑神话:悟空》这样一个团队能够在一款游戏上坚持7年之久,确实值得钦佩。这种坚持不仅需要极大的热情和毅力,还需要团队成员之间的默契和共同努力。然而,这个市场往往以成败论英雄,成功了就被称为英雄,失败了则可能成为反面教材。这种“成王败寇”的市场规则在当下的游戏行业中显得尤为明显。
但我并不是想去评论《黑神话:悟空》,而是来谈谈我自己做的游戏。
我第一款真正自己策划和设计的游戏是《你胖你先吃》但原著并不是笔者。虽然之前我也参与了许多游戏的运营工作,但这款游戏标志着我首次从创作的角度全面参与游戏开发的过程。
《你胖你先吃》是我个人游戏制作的起点,这不仅是对我个人能力的一次挑战,也是对游戏设计理念的一次实践。从策划、设计到实际开发,每一步都充满了学习和探索。尽管面临着各种挑战和不确定性,这段经历让我对游戏创作有了更深刻的理解,也让我体会到了其中的乐趣和成就感。
有趣的是,这款游戏对我来说非常特别,因为它经历了从运营到策划再到重新运营的全过程。
最初,《你胖你先吃》是我在运营阶段的一款游戏。后来,由于一些原因,公司决定将它下架。在对游戏进行了一番反思和重新设计之后,我们团队决定再次将其推出并重新运营。这次的重新上线不仅仅是对游戏内容的更新,也是对我个人创作和运营经验的一次重要检验。
目前,这款游戏在安卓和iOS平台上仍在运营中。这段经历让我从中学到了很多宝贵的经验,也让我更加深刻地理解了游戏开发和运营的复杂性。每一次的调整和优化,都是对我自身能力的一次挑战和提升。
缘起
《你胖你先吃》这款游戏虽然不是我首创,但它独特的玩法和魔性搞笑的画风在市场上引起了不小的反响。游戏的核心玩法包括实时1V1对战和1VAI模式,虽然简单,却极富吸引力。这款游戏的亮点在于其别具一格的画风和玩法,为玩家提供了一种新颖有趣的游戏体验。
然而,游戏的运营过程中也面临了一些挑战。首先,由于玩法设计相对简单,加上操作模式的独特性,导致游戏参与门槛较高。这在一定程度上影响了玩家的留存率,使得整体留存情况并不理想。为了维持每日活跃用户(DAU)的数量,我们不得不依赖于持续的新增用户来补充,还好它的传播性和吸量能力极大的满足了自然量,在运作的过程中并没有花费太高的新增成本。
但在2016至2017年期间,游戏的整体变现能力相对较弱,这使得游戏难以承担运营成本。尽管当时游戏每天能够吸引几万DAU,但在经济压力下,我们不得不做出放弃运营这款产品的艰难决定。
回顾这款游戏的运营历程,我们既看到了其独特的吸引力和市场潜力,也深刻体会到了游戏运营中的挑战和困难。这段经历对我们而言是一次宝贵的经验,也为后来我们重新游戏开发和运营提供了重要的参考和借鉴。
不死心
一款如此受好评的,又具备吸量能力的游戏,这么放弃是不是可惜了,于是当时我们所处的运营团队想重新尝试,我便开始迈向了策划之路。这款游戏让我的职业能力发生了新的变化,也让我踏上了一个新的台阶,其实还蛮感谢这款游戏的。
在重新制作这款游戏时,我们团队对过往的经验进行了深入分析,试图找到新的突破点。这一次,我们决定将游戏转型为一款派对游戏(party game),灵感部分来源于《蛋仔派对》的成功。我们意识到游戏的强社交互动性,尤其在情侣间的互动表现尤为突出,这为我们重新设计提供了重要依据。我们经常看到情侣们在游戏中互相嬉戏的场景,这证明了游戏在社交互动方面的潜力。
基于这种分析,我们在原有框架上增加了许多新的玩法,如2V2对战、1VN模式以及大乱斗等,希望通过这些改进提升游戏的吸引力和留存率。然而,尽管加入了这些新元素,游戏的留存表现依然未能达到预期。
我们开始思考是否核心机制或操作门槛是导致留存不足的原因。于是,我们进行了新的操作方式的模拟和开发。在后续版本中,我们引入了单手和双手操作两种模式,其中双手操作更符合新手玩家的需求。然而,尽管操作方式有了改变,游戏的表现并没有因此得到显著提升。
这段重做过程让我深刻认识到,成功的游戏不仅需要创新和独特的玩法,还需要在核心机制和用户体验上进行不断的优化和调整。虽然我们未能完全解决所有问题,但这次经历无疑对我在策划和开发方面的能力提升产生了深远的影响。
整理回顾一下自己写的策划案,就发现我们把它想的有多大。(以下是部分策划案)
在重新制作并上线《你胖你先吃》之后,我们确实看到付费能力有了几倍的增长。然而,由于原本的付费水平非常低,这样的增长虽然显著,却仍然未能与市场数据相匹配。此外,游戏的留存情况也没有得到明显改善,这使我们陷入了新的瓶颈。
尽管我们在付费能力方面取得了一些进展,但整体表现仍然没有达到理想状态。市场上的竞争和用户需求的多样性,让我们意识到,仅靠玩法和操作的调整并不足以解决所有问题。或许属于它的市场已经过去了,我们需要重新想一想它的未来是什么。
想通了
经过重新制作并上线《你胖你先吃》后,我们意识到简单的玩法难以支撑一个完整的派对游戏(party game)。我们选择的运营方式并不适合这款小游戏的特性,这是我们经过大量尝试后得出的结论。
随着对IAA(即广告收入增长)的理解逐渐深入,我们开始尝试将游戏按IAA的模式进行运营。于是发现,这种商业模式与游戏的玩法和特点更加契合。与其追求好留存率,我们不如专注于为玩家提供短暂但愉快的游戏体验。许多玩家对这款游戏的反馈是:玩一下很有趣,但长期玩可能比较困难,虽然偶尔会想起这款游戏,但往往容易忘记。
我们逐渐接受了这款游戏的特性,并认识到它在IAA模式下所带来的机会和成长。这个过程让我们明白了如何更好地适应游戏的特点,并在运营策略上进行调整。
最后
如果各位读者对《你胖你先吃》感兴趣,不妨去尝试玩一下。需要注意的是,由于游戏中可能会有较多的广告,体验上可能会略有影响。
做游戏一直是我的梦想,《黑悟空》让我更加坚定了坚持的意义,目前已经在这个行业摸爬滚打十年了,希望未来十年依然还能继续下去。除了《你胖你先吃》,近期还亲自操刀了另一个游戏《花花爱消除》,并且目前正在开发一两个新项目。未来,我也希望能与大家分享更多关于我在游戏开发过程中新的故事和经验。
当然,如果各位读者也有自己的游戏故事,可以私信告诉我,笔者可以代为发表。也期待后续出现你们的游戏故事。
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