从 2019 年原神曝光到 2024 年,业内好多游戏都在模仿它 —— 抄卡池、抄宣发(角色 PV、版本前瞻)、抄任务结构(主线、角色同行、活动剧情)、抄画风、抄圣遗物和武器系统,唯独很少有模仿 “元素反应机制” 的。这到底是因为这套系统逻辑太缜密,一抄就像 “照搬”?还是制作难度太高?又或者是不符合氪金游戏的盈利逻辑?
其他游戏的元素反应,说白了就是 “1+1=2” 的简单触发:水碰火 = 增伤、雷碰水 = 麻痹,两种元素撞一起出个效果就结束,元素要么有要么没有,不存在 “多少” 的区别。
但原神的元素反应是 “带量、带残留、能连锁、还讲优先级” 的,更像真真切切的化学反应,复杂多了:
- 元素有 “量” 的概念,不是 “有或没有”,而是 “有多少份”—— 比如水元素可能是 1 份、0.5 份,甚至 0.3 份,还会随时间慢慢衰减。
- 反应后有 “残留”:先给怪上 A 元素(比如水),再上 B 元素(比如火)触发蒸发,要是 A 元素没用完,还能接着上 C 元素(比如雷),触发水 + 雷的感电反应;反过来,要是 B 元素用完了 A 还剩,后续反应就只和 A 有关。
- 多元素能 “连锁反应”。比如先上水、再上火触发蒸发(余水),接着打雷触发感电(余火),最后用风系扩散,把水和火的效果传到周围怪身上,一个反应变多个,伤害直接翻倍。
- 还有 “优先级和规则”,比如 A 和 B 元素同时在怪身上,再上 C 元素,得先判断 C 优先和谁反应;另外还有 “2.5 秒 / 3 次攻击” 规则,防止元素量太多导致反应泛滥,也允许少量 “过量元素”,部分角色还能 “独立附着” 元素,不用受这个规则限制。
举几个实际例子:
- 草行久配队:草神的 “草元素量” 直接决定了生成草种子的上限,水浇多了反而会让产种量下降;
- 妮绽放配队:得先保证怪身上一直有草元素,再适量加水,才能让种子炸得够狠;
- 增幅反应(蒸发、融化):想反应频率高,“打底的元素” 就得够足(比如蒸发要先上水底),不然元素不够,反应断了反而亏伤害;
- 风系的 “扩散”:能把怪身上的元素传到周围,还能减抗,直接把 “二次反应” 变成 “三次反应”,比如水 + 火 = 蒸发,扩散后变成 “蒸发 + 扩散水 + 扩散火”,伤害和范围都升级;
- 草系的创新:其他游戏里草元素大多是 “毒 DOT 伤害”,但原神搞了 “草种子”—— 水 + 草生成种子,再用雷或火触发 “超绽放”“烈绽放”,直接玩出了新花样。
更复杂的是多元素、多怪物的情况,比如一个怪身上有 A、D、E 三种元素,再上 B 元素,会先触发 B 和 A 反应,剩下的 A 再和 D 反应,反应产物又能和 E 反应,最后还会剩下部分元素,能接着和下一个元素互动。用公式通俗说就是:(水 + 雷 + 火)+ 草 = 绽放(余水)→ 激化(余雷)→ 燃烧(余火)→ 最后可能还剩草元素,能再和其他元素反应。哪怕不刻意研究配队,乱搭不同元素的队伍,打起来的反应都像 “肉鸽随机触发”,这就是它的乐趣所在。
而且这套机制和原神剧情深度绑定:雷内的水仙十字任务里提到 “亥珀波瑞亚(至冬冰文明)、纳塔兰提亚(纳塔火文明)、雷穆利亚(枫丹水文明)、克劳雅利亚(雷元素)”4 轮回,7 元素还和 4 执政挂钩 —— 风对应时间、岩对应空间(所以是新手两国),冰(爱)和水(胎海)对应 “生”,火(战争)和雷(武力)对应 “死”,草元素不沾时、空、生、死,反而对应天理。
原神的元素反应太有 “专属感” 了:元素量、残留、扩散、草种子这些核心设计,已经和 “原神” 深度绑定。其他游戏要是照抄,比如也做 “元素量衰减”“风系扩散减抗”“草水生成种子”,玩家一眼就会说 “这不是抄原神吗?”,反而显得自己没创新。
反观抄卡池、抄宣发,这些是 “通用套路”,比如很多游戏都有角色 UP 池、版本 PV,玩家不会觉得是 “照搬原神”,风险低多了。而且像《斯露德》《白荆回廊》这些尝试过元素反应的游戏,也只敢做 “a+b=c” 的简单反应,不敢碰原神那套 “带量、带残留” 的复杂逻辑,就是怕被骂抄袭。


抄机制本身真不难 —— 原神刚出来时,玩家就总结出了《高等元素论》,元素量、反应优先级、规则这些数据都透明了,其他游戏的策划照猫画虎做一套类似的框架,技术上没问题。但难的是 “抄完之后的麻烦事”。

普通游戏设计角色,算好攻击力、暴击率、技能倍率就行,像解 “1+X=6” 的简单方程;但加了元素反应,就变成 “1+X-Y+Z=?” 的复杂题 —— 得考虑角色的元素附着频率、元素量多少、技能形态(行秋后台持续挂水适合蒸发,莫娜虽然也是水但技能形态不适合当副 C),还要考虑不同角色搭配会不会产生 “超模组合”。
原神运营这么多年,元素反应几乎没出过 bug,比如坎蒂丝出来后,玩家才发现班尼特的火附魔不是最高优先级,这种细节都设计得明明白白,背后是策划、程序、测试反复打磨的结果。其他游戏要做到这种程度,得投入大量工时,增加不少成本,项目经理得掂量 “这笔钱花得值不值”。
玩多了原神就知道,火 C 单段爆发适合融化、高频火 C 适合蒸发、雷系后台适合当激化 / 绽放触发器、岩系基本只能玩纯色 —— 元素反应直接定死了角色的定位。角色出多了,很难再做出新鲜感,原神自己都得妥协:从妮露开始搞 “锁属性配队”,再到芙宁娜的 “血条蹦迪”、生命之契这种新机制,就是因为单靠元素反应撑不起角色多样性了。
原神的元素反应本来还有大世界用途,比如凝冰渡海、点火破冰、用水浇灭火焰解谜,但后来不得不弱化 —— 因为配队只有 4 个位置,却有 7 种元素,玩家遇到特定解谜得读条换队找对应元素角色,体验太差。其他游戏要是做开放世界,要么得接受这个痛点,要么就得像原神一样弱化,等于抄了一半用不上;要是不做开放世界,元素反应的一半价值又没了,没必要费这劲。
多数氪金游戏的核心盈利点是 “让新角色比老角色强”,逼玩家抽新卡。但原神的元素反应刚好反着来,它本质是 “两套伤害系统”:一套是角色自身属性(攻击、暴击、倍率),另一套是独立的元素反应伤害。
这套设计的好处是 “抑制数值膨胀”—— 新角色属性再强,没有合适的元素反应搭配,伤害也上不去;老角色哪怕属性落后,搭配对了照样能打高难度副本(比如开服的胡行钟配队,2024 年还能杀穿深渊)。但这对其他厂商来说是 “致命缺点”,玩家不用抽新角色也能变强,抽卡动力就弱了,短期盈利会受影响。
而且原神自己也在调整:枫丹主推 “纯色队”,还给水系堆了大量直伤数值,就是因为水系太强了(行秋、夜兰、心海常年霸榜),要是再主推水系元素反应,水系就会一家独大,其他属性没法玩,只能靠直伤分流,哪怕这会带来数值膨胀,也是没办法的选择。反观多数厂商,只想快速赚钱,不想做 “老角色保值” 的长线设计,自然不会碰元素反应这套。
原神的元素反应不是完美的,现在也面临不少问题:
- 角色多样性不足:元素反应定死了角色定位,新角色很难玩出花,只能靠加新机制;
- 大世界交互弱化:配队限制导致解谜体验差,不得不降低元素解谜需求;
- 平衡越来越难:角色越多,奇怪的搭配组合越多,容易出现超模反应,原神只能靠 “锁配队”“加直伤” 妥协。
其他厂商看在眼里,自然不敢轻易尝试 —— 连原神自己都要花大量精力解决这些问题,他们没必要冒这个险,不如抄点简单、见效快的功能。
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