《白夜极光》停服,是不是意味着腾讯不适合二次元? - 游戏干饭之家
《最后的哨兵》是腾讯光子洛杉矶工作室打造的科幻游戏,2023年TGA发布会首次公开,当时官方高调宣称这是光子首款3A开放世界大作。


沉寂多年毫无消息后,光子洛杉矶分部通过领英确认,这款游戏经过多轮内部评估、玩家试玩测试,最终决定调整整体开发方向,同时大规模裁员。后续外媒Polygon、彭博社深度爆料,彻底揭开了这款项目六年烂尾、持续内耗的惨烈开发内幕。
按照腾讯最初的规划,《最后的哨兵》对标《GTA》,主打赛博朋克开放世界。但现实狠狠打脸:这个刚成立没多久的海外分部,根本撑不起这么庞大复杂的项目。团队规模远小于开发《GTA6》的R星,再加上管理层争议极大、决策混乱,项目从第一天开始就步履维艰。

整整六年开发周期里,游戏反复延期、不断错过内部既定节点,前前后后烧掉腾讯数亿美元。今年年初的内部试玩,整体口碑崩盘、负面反馈拉满。团队不死心,一直打磨优化版本到七月,试图挽救项目,但最终还是没能说服腾讯高层。结局就是工作室直接裁员80人,项目基本宣告搁置。
很多厂商跟风做GTA式开放世界,全都踩了同一个大坑,只抄壳子,没懂内核。R星做开放世界,核心是搭建一个贴近现实、能自主运转的都市。GTA最顶级的魅力,是给普通人提供了一个合法宣泄压力、释放叛逆和暴力欲望的虚拟空间。说白了,就是在熟悉的现代都市框架里,摆脱现实规则束缚,满足大家的解压幻想。
反观腾讯的思路,做了一个科幻废土风的东京城。这种架空科幻场景,完全没有现实代入感,直接丢掉了GTA最核心、最吸粉的底层逻辑。单论对GTA类开放世界的理解,腾讯甚至不如网上一些小众独立作品,比如《心之眼》,至少人家抓准了这类游戏的核心乐趣。


单机3A的核心驱动力,是剧情沉浸、氛围塑造、解谜探索、攻克难关的成就感。玩家变强靠的是操作、理解和技巧。但腾讯做惯了网游,骨子里的设计逻辑改不过来。网游的核心永远是刷材料、升等级、堆装备、涨数值。
一旦把这套逻辑塞进3A开放世界,游戏直接崩盘。玩家打不过怪、通不了关,不是自己操作不行、思路不对,纯粹是装备等级没达标。3A最重要的沉浸感和自由度,瞬间碎得一干二净。最后做成四不像,既没有正统单机3A的深度内容、自由体验,又让追求爽快轻量化的网游玩家觉得繁琐、无聊、臃肿。
更致命的是研发体制的矛盾。
正统3A开发,极度枯燥、繁重、充满不确定性,需要团队沉下心,慢慢打磨引擎、美术、关卡设计,靠一代代作品积累工业化制作经验。但腾讯这类大厂,全员KPI导向,极度浮躁。市场流行什么就跟风改方向,今年赛博朋克火就做赛博朋克,明年《原神》爆火就改二次元,后年《帕鲁》出圈就新增养成玩法。项目方向反复横跳、内部不断推翻重来,哪怕砸几亿美金、招再多行业大牛,最后也只会被慢慢拖死。钱多、人多,没有成熟的项目管控和制作体系,最后只会白白烧钱。
光子洛杉矶的问题就在这。团队压根没有3A大作的沉淀,想一步到位做GTA级别的开放世界,不管是底层技术优化、超大团队协同,还是多元玩法整合,全都力不从心。堆技术、堆资源很简单,但把海量技术内容,融合成一款流畅、完整、好玩的大作,需要数年、甚至几代项目的沉淀,这是目前腾讯不具备的硬实力。
国内玩家一直有个执念,心心念念想玩国产3A,本质是怀念小时候国外3A大作遍地开花的快乐。但放在当下的行业环境里,传统3A模式基本已经走到尽头。
传统意义上的3A,定义就是超大投资、工业化团队、超长开发周期、顶级品质的欧美大作。但现在全球游戏行业彻底变天,游戏售价涨不动,资本投资全面收缩,老牌3A厂商基本全员陷入困境。
整个行业只剩R星靠着超强的项目管理硬撑;玉碧日渐衰落、被腾讯收购肢解;动视暴雪内耗严重、毫无创新;EA退市卖身沙特;2K暴毙、微软收缩、索尼巨亏、Epic被腾讯掌控。
说白了,老式3A的工业化生产体系,基本已经彻底消亡了。
现在玩家还在吹捧3A、鄙视手游、网游,完全是对着过时的行业尸体怀旧。腾讯反而算是行业里最清醒、最敢砸钱的厂商,明知3A路走不通,还顺着玩家执念尝试入局,最后翻车被嘲讽,纯属无奈。
大家可以发现一个规律,最近几年,没有任何一家顶级游戏大厂,做出过能竞争年度最佳的正统3A大作。上一款真正封神的大厂3A,还是《荒野大镖客2》。
而近几年的优质大作,《黑神话:悟空》《艾尔登法环》《只狼》《博德之门3》《双人成行》《宇宙机器人》,全都是独立工作室、中小团队的作品。
索尼深度干预的《战神5》后半段拉胯严重,《最后生还者2》口碑崩盘、实体价格腰斩,《FF7重制版》挤牙膏式更新、毫无诚意。就连当年爆火的《赛博朋克2077》,首发也是重大翻车。
3A大作的本质,是靠创意、打磨、情怀和耐心堆出来的,基本不赚钱、回报率极低、风险极高。小工作室可以靠热爱、信仰死磕,允许慢、允许试错、允许不赚钱。但上市公司、顶级大厂不行。层层管理层盯着KPI,不允许长期亏损、不允许无序打磨、不允许没有回报的投入。一旦项目难度超标、回报未知,只会被反复干预、强行改方向、最后腰斩止损。
国内所有大企业的项目管理逻辑,都是一套力大飞砖、极致压榨、试错堆量。
这套模式用来跟风、抄袭、微创新,完全好用,别人做出来的成熟玩法,国内厂商很快就能复刻七八成。
但一旦需要原创创意、顶级技术积累、长期打磨的高端项目,这套模式直接失灵。复杂的3A项目,靠砸钱、堆人、压榨团队,只会让试错成本无限飙升,远远超过项目盈利的可能。
所以国内厂商永远只能拾人牙慧,别人出什么火什么就抄什么,一旦遇到技术壁垒、原创壁垒,直接束手无策。
哪怕腾讯咬牙砸钱做完一款3A,最后大概率也是半成品、瑕疵极多、严重亏损。不是腾讯不想做,是国内的企业体制、管理模式、行业积累,根本撑不起正统3A。
对比一下顶级3A的正常开发周期:《死亡搁浅》4年、《GTA5》5年、《战神4》5年、《艾尔登法环》5年、《荒野大镖客2》7年。
六年的开发周期,完全足够做完一款体量顶级、内容完整的3A大作。但《最后的哨兵》磨了六年,还停留在Demo阶段、完成度不到六成,最后只能砍掉。这恰恰说明腾讯已经足够有耐心,没有急于变现。经历过天美蒙特利尔工作室的翻车之后,腾讯选择及时止损、砍掉烂尾项目,其实是最理性的选择。比起无限烧钱内耗,及时收手反而不算亏。
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