“我们有很多想法,但是我们应该先做什么呢?"一个简单的角度是:先做那些能用最少努力创造最大价值的事情。这是我们在公司经常遇到的一个问题。为什么呢?因为盈利才是一家公司长期成功的关键,我现在才不听那些画饼的说法。在表面上追求&ld...
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最近感到非常焦虑,可能随着年龄增长,这种感觉会越来越强烈。特别是年轻一代面对未来的不确定性,以及当前不太乐观的市场环境,能够成功的产品确实不多。为了缓解这种情绪,我经常和几个不同领域的老朋友频繁交流,包括技术开发、市场营销、商务合作和产品策...
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一直以来,创意在策划工作中一直是个让人又爱又怕的东西。太依赖创意,或者一心只想走创意路线,在国内的开发环境和条件下,往往很难生存;而如果过分依赖执行能力,老员工靠经验,新员工靠模仿,又会陷入一种毫无创新、只知抄袭的怪圈,现在的市场是第二种为...
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大概做游戏运营的伙伴很少有人人知道长尾理论,简单来说,长尾理论就是讲,虽然热门产品很吸引眼球,但那些不那么热门的小众产品累积起来,也能形成很大的市场。你可以去百度百科上看看详细的解释。,大家可以去百度百科学习一下,笔者在整理的一些理论知识中...
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在游戏设计中,定制内容现在是越做越多,也非常普遍了。游戏定制化能让游戏长寿?其实这一观点可能在部分游戏中得到了验证。很多玩家都会喜欢独一无二的内容,这种真是用户心理的一种作用的反应,也还能以不同方式玩游戏,避免多人游戏固化的印象。什么是定制...
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关于游戏充值活动,促销活动,笔者也有些感慨,这里面其实涉及到很多的东西,很多的学问,我就简单说说我的看法。我们都知道充值和促销活动是拉动收入的重要手段。但这种做法也很容易打破游戏的平衡,导致付费玩家与非付费玩家之间的不公平。付费玩家通过充值...
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这部分内容主要聊一聊,小游戏设计时和玩家行为相关的话题。明确性行为玩家在游戏中有明确的目的性行为,比如在《魔兽世界》这种大游戏里,玩家会去打副本或者进行玩家之间的对战,这些行为都是很有目的性的,而且不太受外界影响,主要是为了达到某种结果。在...
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一、游戏背景BloonsTD(气球塔防)是一个系列塔防作品,从1代至今有10+年的历史,该游戏在海外比较火,收入情况好,核心玩法获得验证,相较而言国内玩家偏少,但整体评价分数很高,Steam中有4W+的用户进行评价,好评率达96%。tap独...
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在做这份商业化案例时其实花费了很多的时间,但是运营就是这样,你有想法,可能不一定对、不一定满足项目需求、不一定被老板认可,但是你还是得做,哪怕最后你做的东西没有被实现,但那并不是无所得,至少你自己思考过、经历过、沉淀过。说明:本文是属于游戏...
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基本概况游戏类型:放置+塔防一款策略塔防游戏,3D军事卡通的游戏画风,也让游戏增添了许多趣味的玩法,还有新奇的体验。在充满复杂的游戏地图中,放置炮塔,阻止对手的进攻,完成游戏中的阻挡任务,消灭所有来犯的敌人就可以获得胜利,策略放置的游戏玩法...