本篇内容来自以为专业的MMO游戏人。
从事了游戏行业的很多年之后,我才发现,原来我的金融学学位没白读,也在某一时刻给用上了。我以为我一辈子都可能不会再使用它了呢。接下来讲点正经的。
文章部分内容来自专业的书籍,以及个人的理解,也会引用一些经济学的概念。在很多类型的游戏里,像即时战略游戏、回合制策略游戏、模拟经营类游戏,还有MMORPG,都存在着经济体系。咱们就以 MMORPG 为例来聊聊,这只是我的一些想法,要是不认同,也别喷我哈。
从政治经济学的角度来讲,MMO游戏的经济形态能分成两个阶段:一开始是自然经济,到了中后期就变成商品经济了。政治经济学里关于生产的基本要素、生产关系、产品分配形式和社会形态这些理论,都能用来分析游戏。不过这种分析理论性太强,实际用起来不太方便。
在MMO游戏里,很多时候设计者在最开始设计游戏经济系统的时候考虑得不够全面,特别是没有长远和动态的规划,结果游戏经济没办法长期保持平衡。时间一长,各种各样的问题就冒出来了。其中,最常见也最严重的就是财富剩余和通货膨胀。
财富剩余问题分析
财富剩余,就是玩家在游戏里积累的财富太多了,超过了游戏经济体系能承受的范围。这种情况一般出现在游戏后期,玩家通过做任务、打怪、交易这些方式,获得了大量的资源和金钱,可又没有足够的途径把它们消耗掉。慢慢地,越来越多的财富都集中在少数玩家手里,贫富差距越来越大,这就影响了游戏的平衡性,玩家玩起来的体验也不好。
财富剩余会让游戏里虚拟财物的价值降低,损害玩家的利益。出现这个问题,根本原因得从游戏的设计规则上找,主要有两点:
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产出不受控制:游戏里物品的生产机制不太合理,玩家没办法自己决定要不要生产某些物品,只能被动生产。比如说打怪升级这种玩法,打怪会掉落装备,可玩家为了升级又必须打怪,就算自己不需要装备,装备还是会不停地被生产出来,这就导致生产过剩了。
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累积无法消耗:游戏世界里的物品不会自己磨损消失,产出越来越多,但游戏里的玩家数量又不增加,等所有玩家对物品的需求都饱和了,再生产出来的物品就成了剩余。而且这种剩余只会越来越多,不会减少,除非玩家把这些没用的剩余物品拿去和系统换货币,可这样又可能引发通货膨胀。
要从游戏世界设计规则入手解决财富剩余问题,可以这样做:
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给予玩家生产主动权:减少那种把生产和练级绑在一起的生产方式,扩大像打造系统这种玩家能自主控制的生产体系的范围。举个例子,升级打怪的时候不掉落成品装备,只掉落原材料,玩家得通过打造系统,用原材料来打造装备。这样一来,装备武器这些成品的产量就由玩家根据市场需求和价格来主动控制,决定要不要生产以及生产多少。
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设定物品磨损消失规则:让游戏里的物品按照一定的规律磨损消失。
除了上面说的从规则层面解决问题,还可以从游戏世界的经济结构方面来想办法。下面是一个简单的游戏宏观经济循环模型:
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产出:玩家在游戏里生产得到的虚拟财物。
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生产消耗:生产过程中直接消耗的东西,比如打怪用的红蓝药水、打造物品用的原材料、修理装备花的货币和原材料等。
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储蓄:产出里没有马上用来生产耗费的部分,包括准备以后投资的和投资完没用的(也就是剩余财富)。
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投资:分为生产性投资和非生产性投资。生产性投资是玩家投入生产的固定资本,像装备、武器;非生产性投资就是不参与生产,用来满足玩家炫耀心理或者其他需求的投资,比如给角色换发型发色、建造房屋、为行会战争修筑城堡等。
它们之间的关系可以用公式表示:
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产出 = 储蓄 + 生产耗费:产出被分成了储蓄和生产耗费两部分。
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储蓄 = 投资 + 剩余财富:储蓄一部分变成投资,另一部分就成了剩余财富。
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投资 = 生产性投资 + 非生产性投资:投资包括生产性投资和非生产性投资。
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产出 = f (消耗、生产性投资):消耗和生产性投资决定产出量,详细点说,(1)消耗 × 生产水平 = 产出 ;(2)生产水平 = f (生产性投资、生产经验……) 。
从这些公式能看出,从经济结构方面减少生产过剩,降低剩余财富,有三个办法:一是增加生产中的耗费部分,间接减少财富剩余;二是让储蓄更多地转化为投资,这又包括增加生产性投资和非生产性投资。
总的来说,从基本规则方面解决财富剩余问题是从根本上解决,从经济结构方面解决是治标。在设计游戏的时候,只有把这两方面结合起来,标本兼治,才能真正解决财富剩余问题。
通货膨胀问题的分析
通货膨胀的危害
一般来说,通货膨胀刚开始的时候比较温和,危害不大,但慢慢变得剧烈起来,危害就明显了。物品价格一直涨,玩家就会赶紧把手里的货币花出去,这样货币流通速度就大大加快,最后货币没人信任了,购买力大幅下降,正常的经济联系被破坏,货币体系和价格体系彻底崩溃。
通货膨胀的程度通常用通货膨胀率来衡量,就是从一个时期到另一个时期,一般价格水平变动的百分比。在游戏里,一般价格水平就是衡量货币购买力或者货币能买到物品的指标,具体计算方法是用同一组物品在不同时期的价格,和它在某个基础时期的价格相除得到的比率。
通货膨胀产生的原因
现在大多数 MMO游戏运营到中后期都会出现通货膨胀问题。说白了,就是游戏里的货币太多了,这包括两个方面:
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货币绝对数量过多:
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货币发行无限制:游戏里打怪会掉钱,怪物就成了货币发行者,如果怪物掉钱的几率和数量不能根据货币需求变化,那这货币发行可太随意了。还有把物品卖给 NPC 能换货币,NPC 也是货币发行者。
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货币消耗量小:货币的消耗量,主要是生产耗费,像买红蓝药水、打造合成物品的费用等,远远比不上货币发行增加的量,货币就越来越多。
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货币相对数量过多:某类物品数量不断增加,多到一定程度,玩家需求满足了,这类物品就没价值了,退出市场不再交易,也就不需要用货币购买。这样一来,相对货币来说,市场上有价值的物品变少了;相对市场上有价值的物品,货币数量就增加了。
而且,随着玩家整体级别提升,对物品的需求档次也提高了,低档次、没购买价值的物品越来越多,能在市场上买卖的有价值物品越来越少。一定量的货币对应市场上越来越少的物品,这就意味着物品价格不断上涨,通货膨胀就越来越严重。物品退出市场后,虽然在玩家之间换不了货币,但要是卖给 NPC 的价格不变,玩家就会卖给 NPC 换货币,这又让货币绝对数量进一步增加,通货膨胀更厉害了。
通货膨胀的解决办法
要解决通货膨胀问题,关键是控制货币发行,货币发行者发行货币的数量得根据货币需求量变化。要从根本上控制货币发行,让货币数量随需求变化,就得改变现有的掉宝式这种不合理的货币发行方式,靠人为静态控制太麻烦,还没有长期效果。
另外,可以不断增加新的有市场价值的物品,来填补退出市场的无价值物品留下的货币缺口。具体做法就是不断升级游戏版本,开发新的道具物品。
游戏经济系统的均衡
游戏经济系统的均衡主要有两方面:物品供求关系平衡和货币供求关系平衡。物品供求关系平衡:
1)独立生产体系的生产形式及生产函数
有些物品,当供应大于需求(或者小于需求)时,物品价格会下降(或者上升),这就会让物品产出相应减少(或者增多),供应慢慢向需求靠拢,最后自动恢复平衡。这种玩家能主动控制生产与否的物品,我们叫独立生产物品,它们的生产体系就是独立生产体系,在这个体系里,经济能自我调节达到平衡。
独立生产体系里,玩家可以自己决定是否生产和产出量,如果没需求,就可以不生产。像物品打造、挖矿、物品合成这些都属于独立生产体系。
独立生产体系的生产函数是:产量 = 产出率 × 要素投入量 。
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挖矿类型:投入量是花费的时间,产出率是物品掉宝率。
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物品打造类:投入量是原材料组合的消耗量,产出率是打造成功率。
2)非独立的生产体系生产形式及生产函数
现在很多流行的 MMORPG 游戏,把生产和杀怪练级结合在一起,玩家玩游戏的主要目标之一就是杀怪升级。所以不管玩家需不需要某些物品产出,只要杀怪练级,生产就自动进行,物品产出量不受控制地增加。在这种生产体系下,经济没办法自我调节达到平衡,从长远看,供应总是大于需求。
非独立生产体系的生产函数是:产量 = Q(怪物掉宝率、玩家人数、玩家总杀怪时间 / 总杀怪数量…) ,怪物掉宝率 = F(玩家人数、杀怪时间、杀怪数量) 。在这种生产体系里,合理设计掉宝率是一定时期内控制产量的主要方法,这个时期越接近游戏运营寿命(现在流行的 MMORPG 游戏寿命一般 2 - 3 年)越好,要是游戏寿命很长,光靠这个办法控制产量就不太现实了。
3)游戏中整体性的物品总需求函数
这里说的需求是能完全满足玩家需要的需求。在价格均衡的情况下,可以用货币量来衡量具体物品的需求量。
总需求函数公式是:总需求量 = 总生产耗费量 + 总投资需求量 ;其中,总投资需求量 = 生产性投资总需求量 + 非生产性投资总需求量 ,总生产耗费量就是所有玩家在生产过程中的耗费总量。
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