这篇本来是另一个理论系列中的一部分,笔者从中摘录了一些内容,同时融合个人看法。当然笔者从业经历也发行或者设计制作过社交游戏,后续的文章也许会讲到关于我做的游戏。
早些年,像“偷菜”和“抢车位”这样的社交游戏,虽然火了一阵子,吸引了大量玩家,但它们并没有真正撼动传统游戏市场的根基。
说到社交游戏,在我经常浏览的海外游戏中,对Zynga公司有点印象,这家公司在海外算是领头羊。不过,Zynga的模式经常被人诟病,主要是因为它喜欢模仿其他成功游戏,搞“山寨”。这种做法虽然在短期内赚了不少钱,但也引来了不少非议。很多人觉得Zynga没有在游戏内容上做出创新,而是靠复制别人的成功来赚钱,这点确实让人有点反感。不过,话说回来,Zynga依然是一家挺厉害的游戏公司。现在其实国内和海外的“山寨”水平是一样的,这里就不多讲这部分了。
就像有些人说的,社交游戏虽然火了一阵子,但并不意味着它们能一直火下去(就当我瞎说)。如果这些游戏只是停留在简单的娱乐层面,没有更深层次的东西,那它们的市场地位可能会受到挑战。不过,游戏公司也没闲着,一直在努力寻找新的突破口,挖掘用户的需求。游戏公司正在尝试一些新的设计思路,来吸引更多玩家并保持竞争力。了解这些设计思路,可以帮助我们更好地看清社交游戏得设计方式。比如网易的《蛋仔派对》和《我的世界》这些游戏,通过让玩家自己UGC,进一步提升了游戏的趣味性和玩法,让用户粘性得到提高。
以下是从社交游戏制作中思考的五个点。
1.社交不是一种游戏类型,而是游戏设计要素
社交本身不是一种特定的游戏类型,而是游戏设计中的一种元素。社交游戏最吸引人的地方在于它们能够像病毒一样迅速传播开来。尽管这些游戏可能没有带来完全新颖的玩法,比如模拟城市或者宝石迷阵这类经典的游戏元素仍然在使用,但是“与朋友互动”的特点确实非常有吸引力。社交游戏第一次认真地探索了在对抗和组队之外的合作可能性,所以才会诞生这么多MOBA等竞技游戏。
2.多人游戏并不一定要求双方全都同时在线
传统的多人游戏通常要求双方得同时在线,这种设计在局域网游戏和网络游戏中很常见,回想起以前大学和室友局域网打《求生之路》,就是我认为的典型案例。不过,现在很多社交是“异步多人游戏”这个概念。在社交游戏中,很多互动,比如“请求帮忙”、“送礼物”或者“拜访好友”,都是异步进行的,也就是说,只要一方在线,游戏互动就能顺利进行。这种设计让玩家有一种“我和朋友同时在玩”的感觉,给游戏带来了全新的玩法体验。
举个例子,在我们讨论在塔防《保卫萝卜4》中融入社交元素时,因为塔防并不好做实时多人在线,所以也是从异步社交层面去思考,于是就有了后来的“爬塔”玩法,这里简称101。这是我经历的一个典型案例。当然,从市面上来讲,这种案例的实现也是很多,但是讲真在萝卜上还是比较好用。
3.求助作为有效工具
虽然很多社交游戏的“疯狂分享”设计让人不太喜欢,比如那些“我吃了早饭”“我又吃了早饭”之类的东西,确实挺烦人的,但“求助”功能却是一个不错的设计。虽然像“偷菜”这种设计能让玩家玩得停不下来,但如果你需要的东西太多,可能会让人反感。相比之下,求助机制的效果就好多了,它不会让人感觉信息空洞或者被忽悠,反而是促进玩家之间互动的好方法。比如在一些需要体力的游戏里,玩家会通过求助的方式从朋友那里获取体力。
4.反馈机制的重要性
社交游戏在反馈机制上做得特别好,这也是它们的一大优势。几乎每个社交游戏都能在玩家的每次正确操作后给出反馈,这种设计通常比传统游戏更加直观和有效。哪怕是很小的奖励或一点点经验值,也能让玩家感到满足,从而减少了需要大量教学内容的必要。实际上,给玩家奖励本身就是最好的教学方式,因为它能清楚地告诉玩家“你做对了”。
5.让玩家自己决定他的游戏时间如何分配
在设计游戏时,考虑到玩家可以自由分配时间是非常重要的。通常会使用操作能量和计时器来解决这个问题,这种设计让玩家可以自己决定什么时候休息,什么时候连续玩游戏。玩家可以在时间充裕的时候尽情消耗操作能量,而在需要休息的时候则可以选择设置长期任务来积累资源。虽然这种设计还不完美,但它比大多数其他游戏要好得多。游戏设计不能只考虑那些每天有很多时间玩游戏的玩家,考虑到玩家时间分配的自由度是非常关键的。
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