有一段时间我在玩《赛博朋克2077》,里面的一些画面非常露骨的性,所以我就想游戏里的性是怎么设计的?这里所讨论的性,并非单纯指衣着暴露的角色形象,而是真正意义上的性内容。那么游戏中究竟应不应该存在这样的元素,如果应该,又该如何呈现呢?

从政治层面来看,在世界上大多数游戏玩家所在的国家,都有着严格的审查制度。尤其是在中国,法律制度对相关内容管控极为严格,所以在游戏中加入性元素显然不是一个明智之举。不过在海外,人们对性的态度相对没有那么紧张。但不可否认,总会有人为了快速获取利益而无视规则,对此我们似乎也难以完全阻止。所以,暂且将政治和法律问题搁置一边,从游戏设计的角度来探讨一下,如何优雅地将性融入游戏之中。实际上,在游戏行业里,对性内容的把控相较于暴力元素要严格得多,至少在中国的环境下是如此,并且真正包含性内容的游戏也为数不多。
在收集资料的过程中,我发现关于如何让性成为游戏中有意义的一部分,大致存在三种观点:诱惑、性活动和戏剧意义。
诱惑堪称人类最具代表性的行为 “游戏” 之一,它是无数传说和小说的重要主题,并且与各类政治、社会以及宗教思想相互交织。例如,夏娃向亚当献上苹果这一行为,就被中世纪的神学家视作原始的诱惑举动,以此证明所有女性天生带有堕落本性(不过他们也想出了让圣母玛利亚免受这一概括的巧妙说辞)。请原谅我这么描述,没有冒犯女性的意思,这里说明一下。
在现实中,那些擅长并成功实施诱惑行为的男性,常被称为 “好色之徒”,他们在公开场合并不受欢迎,可私下里却会引发其他男性的嫉妒与羡慕。为什么这么说呢?当一群男生在私底下讨论的时候,你一定会有这种感觉,这里就不多拓展了。而同样擅长且成功诱惑他人的女性,则被叫做 “荡妇”,她们甚至更不被待见,尽管有些男性会暗自渴望与她们接触。因为诱惑行为,尤其是男性的诱惑,往往包含某种曲解,被大家认为是肮脏、令人厌恶的。
在《赛博朋克 2077》里,玩家能明显感受到诱惑元素的存在。例如,玩家操控的 V 在执行任务过程中,会接触到形形色色的角色,其中不乏因利益、情感等因素产生诱惑情节的场景。在一些支线任务中,V会遇到一些女性,她为了达成自己的目的,如获取某个关键情报或借助V的力量完成危险任务,会施展浑身解数诱惑V。她可能会身着极具诱惑性的服装,在与 V 的对话中,运用充满暗示性的语言,眼神流转间尽显魅惑。从游戏设计来看,玩家此时面临着一系列对话选项,选择不同选项会导向不同的剧情走向。若选择迎合对方的诱惑,可能会获得某些即时的好处,如情报、物品奖励;若拒绝,则可能会引发其他冲突或错过部分剧情发展。

这段支线就有强尼女友的性爱场面。

从玩家体验角度,这些对话选项过于模式化。为了推动剧情走向所谓的 “成功诱惑” 结局,玩家不得不去猜测游戏设计者预设的 “正确答案”,而非依据角色V自身的性格特点与玩家内心的真实想法去自然回应。这就导致玩家感觉自己并非在进行一场真实的互动,而是在完成一个既定的机械流程,如同在解一道固定套路的谜题。比如,当女性角色抛出一个暗示性话题时,玩家可选择的对话选项往往只是简单直白的回应,缺乏细腻的情感交流与语言艺术,无法展现出真实诱惑场景中那种微妙的情感拉扯。
真正的诱惑是由无数难以量化和模拟的细微元素构成的。一个眼神、一个不经意的小动作,在恰当的情境下都可能成为诱惑的关键因素。但在游戏中,受限于技术与设计框架,只能通过有限的对话和较为明显的视觉形象来传达诱惑意图。这使得游戏中的诱惑场景显得生硬、缺乏真实感。就像上述神秘女性的诱惑场景,即便她的服装和语言具备诱惑性,但由于无法模拟出真实情境中那种自然流畅的情感互动,玩家肯定也很难真正沉浸其中,感受到诱惑的魅力。
当然,最大的问题在于,游戏中的诱惑必然是机械性的。在最糟糕的情况下,它会给玩家一种错误认知,即获得性只是一个操纵技巧的问题,玩家可以像与软件交互一样与男性或女性角色互动。但无论怎样,这显然与真正的性毫无关联,性的化学反应可不是点击正确的菜单项就能产生的。想想经典电影中男女主角之间那些充满情感张力的互动场景,如《罗马假日》中奥黛丽・赫本与格里高利・派克不经意间流露出的情愫,那些场景中的情感表达是自然且充满魅力的。但如果在游戏中用类似点击选项的方式去模拟这种情感互动,这种魅力就会消失殆尽。
当然还有一种形式是真人互动式的这类游戏,比如《完蛋!我被美女包围了》。游戏中通过对女性角色的塑造和情节设定,展现出了一些 “软色情” 元素。像林乐清这一角色,装打扮过分凸显曲线,说话方式幼态,与传统色情片中被性物化的形象有相似之处;肖鹿的无主见、绝对奉献和顺服等设定,也契合色情作品中对女性作为被动、服从性对象的刻画。开场出现的白色蕾丝内衣道具,以及后续一些令男性玩家兴奋的元素,都在一定程度上满足了部分男性玩家的特定喜好。从游戏体验的角度来看,这些性元素在一定程度上强化了目标受众 —— 部分男性玩家的沉浸感。他们能够在游戏中填补现实生活中渴望被不同类型女生喜欢的情感空缺,进而增加了在线时间和付费意愿。

下面这是摘录:
诱惑元素可以融入游戏,但方式会比较粗糙且模式化。对此有两点建议:第一,如果想设计一个诱惑场景,可以制作成非互动式场景。这样便能赋予场景真正的性吸引力,而不会因点击操作和图标等元素削弱其效果。第二,如果一定要加入互动式的诱惑情节,那就将其设置为可选内容,而非推动情节发展的必要部分。这样既能减少玩家为达成目标而产生的功利感,又能降低道德层面的不光彩因素。也就是说,诱惑情节若发生,顺其自然;若未发生,也不影响游戏整体进程。
我们需要承认,出于生理和情感原因,游戏中设计的性很难与现实中的性真正相似。生理上,做爱与按控制器按钮毫无相似之处;情感上,玩家只是在与软件互动,而美好的性爱是相互的,无法与电脑程序分享经验。有人认为 “和电脑做爱” 怪异甚至变态,但就像我看过的某个纪录片《禁忌的快乐》中,患有自闭症的女性觉得溜冰鞋和砖墙上的图案性感,她开心且未伤害他人,那么在电脑/手机上玩关于性的游戏也并非不可理解。我们暂且搁置 “正常” 或 “不正常” 的讨论,专注于能否优雅完美地模拟性行为。性如同打棒球、打龙或带领军队一样,是人们会幻想的内容,人们有可能像喜欢模拟战争一样喜欢模拟性爱,关键在于如何实施。
一种可能性是将性场景当作非交互式过场动画,就像游戏中的其他过场动画。比如日本约会模拟游戏,在诱惑游戏成功后自然出现这种场景。此时问题更多在于电影制作而非游戏设计。电影、电视中一直有性爱镜头,有的色情,有的平淡。
假设是互动场景,设计师想要描绘玩家在某种程度上参与的性活动,那么玩家要看什么、做什么呢?
从游戏性方面考虑,很多适用于诱惑的原则也适用于性活动。游戏难以捕捉性爱的微妙细微差别和真实感受,美好的性爱不是结构化的,不是将某个变量调整到最佳值,把性当成要解决的谜题就失去了其本质。若某种性行为是游戏胜利的必要元素,它将失去魔力,变得纯粹肮脏。
在互动娱乐中,有两种较好的实现性爱的方式。一是类似《模拟人生》的模拟游戏,玩家以不直接的方式探索性。但为避免游戏沦为玩物,需模拟人物的偏好、欲望和限制,就像现实中随着时间推移,性可能变得更有想象力,也可能因玩家不努力而乏味。这样的游戏若加入一些隐藏惊喜,可能会兼具色情、幻想和趣味性。另一种是在角色扮演游戏中,性本身不是目的,但在剧情中起举足轻重的作用。
欢迎阅读笔者其他内容
未经授权请勿用于任何商业用途
发表评论