梦幻花园货币循环
1. 主要内购项为金币购买。仅有一种较为通用的货币 2. 关卡的挑战频次影响金币、道具和体力的消耗
梦幻花园货币道具价值
道具单价在1.8~7.6之间。开局消耗后不可复原
主要为金币、道具和通行证。
梦幻花园付费点
有且只有一种货币——金币。
金币可以购买道具,兑换体力。购买金币礼包时也会赠送道具。
优点:降低玩家的理解成本和商店页面的复杂性
缺点:玩家可以通过活动和肝来积累货币,减少了购买金币的需求
梦幻花园付费需求分析
商业化:花园商店
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首屏展示购买率高,最便宜的三个礼包+通行证
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展示形式为图片+道具内容
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黄金券展示的是为88¥的高级版,点激活后还会展示¥30的另一种选择
商业化:特别优惠
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对于非付费用户每天强弹窗提醒(优先级最高)
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礼包2折,以最通用的货币金币为主
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价比非常高,能起到“破冰消费”和首充礼包(6¥)的作用
商业化:黄金储备
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闯关后的金币以4倍累积,收集3k~5k个金币就有机会以实惠的价格购买
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大概有一个6折左右的优惠,直接售卖唯一货币——金币
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在通关积累金币的过程中有一定的参与感,类似一个小型的通行证
商业化:黄金券
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首屏和商店均有入口,首屏入口以展示道具奖励为主
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氛围免费奖励和特别奖励两个部分,通关闯关获得更多奖励
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提供88¥的高级版可选择,能够帮助玩家快速获取较后的奖励
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整体采用battlepass模式,首次通关关卡可获得赛季积分,普通关卡可获得 3 积分,难度和高难度关卡可获得普通关卡 2、3 倍的积分;如若不是首次通关则可获得积分依次减少,最少每关可得 1 积分;积分达到一定数量可解锁奖励内容;开通通行证可获得所有已解锁等级的高级奖励;每次通关失败会给予赛季奖励提示。奖励内容和数值设计(奖励会随着赛季发生变化)
奖励释放节奏
等级 |
升级所需积分 |
预估平均通关局数 |
第 1 - 5 级 |
20 |
6 |
第 6 - 14 级 |
30 |
8 |
第 15 - 20 级 |
50 |
14 |
第 21 - 25 级(预估) |
80 |
22 |
第 26 - 30 级(预估) |
100 |
27 |
合计 |
431 |
说明:每完成普通关卡可获得 3 积分,完成高难度关卡获得 6 积分,完成超高难度关卡可获得 9 积分;
● 从普通、难度和高难度关卡设计来说,大概每 5 关左右出现一次高难度或超高难度,按照预估,赛季期间累计通关 431 局可解锁全部奖励,假设前期用户每关通关概率 40%,则赛季共需 1078 局,平均每天 36 局,以平均每局 5 分钟计算, 平均每天活跃 3 小时可获得总价值 ¥ 96 的活跃奖励(不付费用户);
● 免费版奖励以体力、少量彩虹和炸弹、少量金币为主,前 5 级内可获得限时彩虹道具奖励,刺激用户参与赛季活动,之后每 5 级可获得一次高价值内容奖励;从曲线来看,前 10 级和后 10 级是高价值奖励集中地区;
● 本期通行证前 5 级奖励可免费体验或获取,一方面可牵引用户参与活动,另一方面可使用户体验高阶版专属道具特权,感受到体验升级的快感,前 5 级沉没成本付出后,第 6 级进阶奖励直接给用户 5500 金币,从官方价格来说,¥ 30 可购买 5500 金币,第 6 级奖励相当于是击穿用户心理底价的设定,对用户来说,在这个等级购买不仅已经全部回本,同时随着等级提高还能额外赚取更多,利用“我只用继续花费时间就能赚更多”的“占小便宜”心理拉动用户持续活跃;
梦幻花园促销费活动
损失厌恶心理用到极致
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《梦幻花园》几乎每个游戏都在利用“损失厌恶心理”,多个游戏、多个活动利用该心理营收达到了新的高峰
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从活动规则上,“连续通关”、“通关”才可积攒对应活动进度;从奖励设计上,限时免费获得体验升级的快感后“戛然而止”,促使用户“掏钱”规避失去进阶体验的落差感
利用损失厌恶心理
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利用用户的损失厌恶心理拉动关卡中的货币、道具消耗,进而拉动用户付费;
损失的价值决定了付费转化
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该活动的奖励为开局道具(赢在起跑线),对于用户来说道具是通关的必备重要利器之一,开局道具可降低游戏难度,促使用户更轻松通关,规避连续失败的挫败感,形成难度降低后爽快通关的依赖感;用户对于“损失价值”的认知来源于“基准值”与“体验上升值”的差值,与当前关卡难度、奖励价值内容、奖励提升梯度有关;从奖励设计来看,第一阶奖励为彩虹价值较高,效果显著具备吸引力,第二阶奖励适当放低,第三阶奖励价值又略有抬高,之后基本上整体价值提升幅度递减;
不同阶段给予用户不同目标追求
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从运营活动的解锁来看,看出游戏设计者为用户营造了三阶目标“个人向养成、任务型目标” → “社交向、竞争、排名目标” → “个性化装扮,收集向、强化社交目标”;
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初始前 30 关左右,活动以奖励刺激加上“损失厌恶”规则设计拉动用户持续推关,从第 30 - 150 关左右陆续解锁队伍系统、竞争向活动,150 关后再陆续解锁个性化装饰系统,整体对用户不同阶段均有不同的重点内容牵引;
养成感目标
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活动为普通用户而设计,以橘园种植花卉为依托,增强目标的可视化、养成感,将“目标”这种较为理性的事物包装成对女性用户更情感化的方式;
损失的价值决定了付费转化
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与损失厌恶型活动奖励设计不同,目标型任务奖励随着关卡推进奖励价值不断提高,同时每次关卡奖励都会投放限时体力,以限时免费体力促使用户继续推进游戏、消耗关卡;
活动规则由简入繁,每个步骤紧贴游戏核心路径
图文并茂,生动描述规则
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减少生硬的文字描述,通过简单的图示和逻辑引导用户
限时免费体验升级
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前 5 等级的赛季奖励对于用户来说是纯粹活跃免费奖励,进阶版奖励内容十分具有吸引力,牵引用户参与到赛季活动中.
花钱买时间
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保险箱、存钱罐等消除游戏常用的付费转化手段本质是 Battle Pass 的简化形式,用户通过花费自己的时间、精力获得奖励,通过花钱买自己的时间、努力,不同于过往月卡/周卡花钱买压力的形式;
活动模式储备多样化
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通过储备N套活动模板,在不同的时节和阶段灵活调整配套使用,快速达到短期拉收
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活动的周期性衔接,当一个活动结束立马会出现新的活动补齐,用户不断被活动奖励刺激而闯关
竞争目标感
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除了以个人向的养成、结果导向的目标,竞争向目标是拉动用户活跃的另一种方式,除了奖励、情感满足外,社交炫耀、竞争的欲望也会成为促使用户活跃的激励方式;
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游戏设计整体逻辑类似一个“竞技场”,当下以榜单为目标,长远以段位提升为目标,兼具短期与长线拉动效果;
小榜单激励
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大榜单对于 99% 的用户来说都是没有意义的,大榜单更多是为 Top 5 用户服务,而小榜单却更能调动所有用户的积极性,榜单人数控制在 50 人以内,配合 AI 设计,让用户前期获得高频次的排名提升体验,对用户来说,获得第一并不是遥远的事情;
未经授权请勿用于任何商业用途
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