在网上看到很多玩家都喜欢玩游戏,有时候想着自己能亲手制作游戏中的关卡,就比如沙盒类游戏。作为一个策划,尤其是在中小型公司,一个人要承载多个工作模块,尤其是当你在做塔防和消除的时候,玩家内容消耗快,所有人可能都得去编辑关卡。接下来了了笔者的一些感受和经验。
1.关卡设计逻辑无误
在制作关卡之前,你需要对关卡的逻辑有清晰的了解。这是最基本也是最重要的一步。如果关卡的逻辑设计有问题,玩家可能会遇到无法通过或者奇怪的现象发生,这种问题是玩家最无法容忍的。除了技术上的BUG,逻辑上的错误也是非常严重的。以前我们常看到一些游戏公司在刚发布的游戏中这类重大BUG,这种情况下,即便之后发布了修复,也很难挽回已经造成的负面影响。玩家对游戏的第一印象非常重要,一旦游戏在初期就被认为存在致命问题,即使后续进行修复,也可能无法改变游戏的口碑。
2.关卡难度合理
在制作关卡时,首先要考虑的是关卡的难度是否合理。制作关卡的目的是让玩家享受游戏,所以你需要平衡关卡的挑战性和可玩性。如果你觉得自己的关卡非常有挑战性,但其他玩家却认为根本无法通过,那就需要调整难度了。降低难度并测试一下,看看关卡是否依然有趣。如果降低难度后没那么有趣,那么你的关卡可能在高难度下才会显得有趣。
关于难度设定,通常有两种方法:
- 纵向调整:通过调整参数来改变难度。例如,在消除游戏中,你可以通过增加障碍物属性来增加难度,或者用更难的障碍物替换原有的简单障碍物来提高难度。
- 横向调整:这涉及到对关卡元素的增加或减少。关卡通常由多种元素组成,调整这些元素的数量或类型可以改变整体难度。这种方法不仅仅是简单的参数调整,而是通过添加或移除不同的元素来调整难度。
通常来说,关卡的难度应该是逐渐递增的。玩家在熟悉了基本组件后,他们的技能水平会提升,因此在这基础上适当地增加难度才是合理的。这样,玩家可以逐步提高自己的技能,而不是一下子被难度劝退。
怎么定义一个难度呢?一方面你需要对一个关卡形成自我认知,意识上需要去判断关卡难度,做好难度级别的划分;另一方面通过数据去验证,难度系数=进入人数/通关人数。笔者此前也聊过难度问题。
3.关卡趣味性
虽然“趣味性”这个概念听起来很简单,但实际上并不容易实现。趣味性不仅仅依靠难度来达到,难度只是趣味性的一个方面。首先,游戏的系统设计是决定游戏是否有趣的根本因素。游戏系统的基本框架通常是固定的,我们无法改变它。但系统的趣味性主要体现在其变化和多样性上,这些变化是系统设计的核心。
简单来说,游戏的趣味性来源于其变化和多样性。如果游戏只是简单地增加难度,而没有其他的变化或创新,可能会让玩家觉得单调和乏味。我们以后会详细讨论如何通过设计来增加游戏的趣味性,但总的来说,让游戏保持趣味性就需要在系统设计中不断引入新元素和变化,给玩家带来新鲜感和挑战。比如笔者之前做的一款休闲消除游戏,参考了某海外原型,但是海外原型是比较单调的消除,于是在我们制作中增加了比较多的元素去丰富关卡乐趣。
1)体感——流程的感觉
关卡的趣味性往往由整个游戏流程来决定。如果玩家在游戏过程中感到过度的挫折或痛苦,这就会影响到整体的体验。特别是当难度较高的关卡让玩家感到非常压抑时,必须找到一种方式来释放这种压力。在玩家成功通过一个难度较大的关卡后,适当的补偿是很有必要的。例如,很多单机游戏会在玩家完成一个小关卡后播放动画,这样玩家可以放松一下,欣赏动画和音乐,从而缓解之前的紧张感。
另外,在经过一段高难度的挑战后,插入一段较为轻松的流程,并给予一些合理的奖励,可以大大鼓励玩家继续游戏。这种设计能让玩家感到一种心理上的安慰,因为他们知道接下来会有更多的挑战等着他们。总之,体感就是一种心理上的过程。如果玩家在这个过程中感到不愉快,那么这说明关卡设计中可能存在问题。而这种体感又是由一个个小的过程组成的,所以每个小的环节都需要精心设计。
2)关卡基本元素
什么是“基本元素”?可以将其理解为关卡设计中的最小构建单元。就像物质是由分子构成,分子又由原子和电子构成一样,多个基本小块组成了整个关卡流程的整体感觉。
关卡是系统的表现形式,每个小部分都是系统的一种应用方式。系统本身是固定的,但我们可以通过不同的基本元素来展示系统的多样性。比如在经典的消除游戏中,我们可以设计一个关卡,其中包含漂浮的气球和固定的地面元素。气球会随着时间逐渐上升,玩家需要在气球上升到顶端之前,通过消除地面上的元素来释放气球,让它们安全上升。这种设计模拟了现实世界中气球上升的过程,同时引入了时间压力,增加了游戏的挑战性。再歪歪一下,比如其中包含冰块和火焰元素。冰块需要通过消除火焰元素来融化,而火焰元素又需要在冰块融化之前被提前消除。这样的设计不仅引入了元素之间的相互作用,还要求玩家在消除过程中进行策略性的思考,考虑如何最有效地利用有限的步数来完成关卡目标。
这些基本元素(比如不同的障碍物、平台、敌人等)组合起来,就像分子构成物质一样,形成了一个完整的关卡。这些元素的组合和变化,使得每个关卡都能呈现出独特的游戏体验。
3)可变性
在关卡设计中,同一种元素如果在同一个关卡中反复出现,容易让玩家产生厌倦感。但系统的可变性可以让相同的元素在不同情况下展现出不同的趣味性。由于元素是有限的,我们不应期望系统会不断提供全新的元素,但我们可以通过设计让这些有限的元素在变化中展现出更多的乐趣。
游戏的核心要诀是“动”,即通过变化来吸引玩家。如果没有变化,游戏就失去了动感,也就失去了吸引力。变化是游戏交互性的核心,不同的变化会促使玩家的思维和行为发生变化,这种互动可以分为人机交互和人机人交互两种模式。
具体来说,以《RoyalMatch》为例,游戏通过动态引入移动元素、特殊道具、变化的障碍物和目标、连锁反应以及时间限制等多样化的设计,比如在某些关卡设计中,某些宝石或符号会在每一轮中随机改变位置。这种变化会要求玩家在思考时不断调整策略,因为他们需要根据新的元素位置来制定消除计划。这就使得每一关卡都充满了变化和挑战,从而吸引玩家在不断变化的策略和战术中寻求乐趣,保持了游戏的高度互动性和吸引力。
游戏的趣味性往往在于如何巧妙地利用这些动态特性,让玩家在不断变化的环境中保持兴趣。这种变化不仅仅体现在具体的元素上,也体现在元素之间的互动和组合方式上。设计时要充分发挥这种可变性,让每个元素都能在不同的上下文中展现出独特的趣味。
4)增强关卡的耐玩性
增强关卡的耐玩性可以采用隐藏内容的方式。“隐藏”在游戏关卡中通常是为了提供额外的挑战和奖励,作用主要体现在以下两个方面:
- 意外惊喜:隐藏内容可以给玩家带来意外的惊喜。比如在消除游戏中,很多的关卡会采用隐藏火箭弹的这种设计,玩家需要消除特定的区域去解锁火箭弹火箭弹可以帮助玩家获取关卡目标。这种设计让玩家在常规消除过程中体验到一种探索的乐趣,并在发现隐藏内容时获得意外的惊喜和成就感,从而使整个游戏过程更加充实和有趣。再举一个我自己设计的例子,在关卡中我们设计了一个元素礼盒,礼盒就可以通过消除同色花朵打开,打开后又可以获得对应颜色的花朵,从而促进玩家消除。
- 意外伤害:除了带来惊喜,隐藏内容也可能包含危险,比如隐藏的陷阱。这种设计增加了游戏的挑战性,使玩家需要更加小心和警惕,从而提升游戏的紧张感和刺激感。
但固定的隐藏物件在玩家熟悉后可能会变得不再有用。比如一些游戏某些隐藏的奖励或秘密地点在玩家掌握了其位置后,会失去其原有的挑战性和新奇感。所以在设计隐藏内容时,需要考虑如何保持其长久的有效性和惊喜感,这个真的特别难。增加随机性也是隐藏设计的一部分,可以提高隐藏内容的耐玩性。
5)元素引导
在关卡设计中,玩家引导是至关重要的一环。为了确保玩家能够顺利理解和游玩关卡,必须确保在引入新的游戏元素或设定之前,给予玩家充分的提示。比如下面这种,当然市面上有很多的做法,大家可以多观察一下。
我们可以通过各种方式来向玩家传达信息,如使用明显的视觉提示、文字说明或者教学关卡等。但需要注意的是,如果过于直接地告诉玩家所有信息,那么有些隐藏元素所带来的惊喜和探索感就会大打折扣。所以在设计玩家指引时,需要权衡信息的透露程度和玩家的探索体验,以找到平衡点。
6)创意
创意不是每个人都能熟练运用的技能。虽然很多人都有创意,但真正好的创意却非常稀少,因此显得尤为珍贵。往往真正令人惊叹的创意来自于某种启发和灵感,而这些东西往往是无法强求的。给自己充电吧,积累知识和经验,通过学习和思考,创意可以在潜意识中慢慢酝酿。创意需要时间和积累,不是随时随地都能瞬间产生的。通过不断充实自己和专注于设计,才能让创意不断涌现。如果你是一个消除游戏设计者,往往在设计关卡时能激发更多的创意,其实摆关卡还是蛮有意思的。
比如这个排序消除设计,对于初始棋盘的玩法不同,玩家的体验也会不一样。
比如这个堆叠消除设计,通过不同的具备吸引力的设计造型,不仅可以给玩家提供新鲜感,还能在投放端进行使用。
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