游戏概况
国民级塔防游戏,关于游戏介绍这里就不做说明。保卫萝卜自上线至今10年+,萝卜4是2022年上线。
用户属性
女性较男性用户多,可能和游戏本身可爱的画风有极大关系。其实植物大战僵尸男女比例也差不多,这类国名级IP男女应该都较为均衡。
同比前三代萝卜4做了哪些改变?
四代的制作核心可以总结为三个关键词:去数值、降节奏、回归经典。
这个降数值就有意思了,萝卜3以前被腾讯发行,强行要求加入数值,从而进一步增强商业化能力,最后导致游戏风评不好,商业化也很一般,所以萝卜3被认为是一个失败的产品设计。所以四代的关卡设计整体希望的是回归到一代关卡的设计。
玩法设计
玩法设计科分为四个模块:主线(PVE)、周赛(PVE)、爬塔(PVP)、模拟养成
主线关卡
主线关卡和前代不同的是引入了影视/电视剧/动漫等主题。让关卡的整体玩法策略方向和市场的话题做结合,其实关卡本身的制作体验和1代/2代是类似的。
核心目的:借助于影视主题的话题热度想进一步提升IP的影响力。
西游周赛
周赛以西游为题材,为赛季比拼内容,每天仅限一次挑战,额外需要门票。把玩家划分到一个组,通过挑战周赛关卡来收集当赛季的物品,比如蟠桃、令牌,与小组其他玩家进行排名比拼。周赛有特定的怪物BOSS,相比主线会有更高难度和更丰富关卡的体验。
核心目的:通过排名竞争和榜单展示,加强玩家对装扮的追求。
爬塔
萝卜4后续的主要攻克问题是想做更广的社交,而【星途101】为此而生,其基础玩法为爬楼,胜利则提升楼层,失败则降低楼层。关卡内容为关卡任务,形式为玩家需要挑战其他玩家在该关卡中的成绩,通过对比积分、通关时间、道具数量等任务来实现成绩比拼。「星途101」为赛季制,每日限次参与挑战【星途101】关卡。参与该模式,可以消耗模式代币兑换阿秋服饰、赛季贴纸、消耗道具等。该模式和周赛有几乎相同的目的,也有不同的目的。
- 核心目的1:通过展示排行榜单和形象,强化对装扮的追求,形成新的付费线。
- 核心目的2:希望融入社交和竞争,考虑到现在的结构和底层不太好做同步PVP,所以采用异步PVP形式进行设计。
呆兔屋
增加了模拟养成的玩法,养宠物,装扮房屋等,主打的是轻松有趣、治愈陪伴。设计主要的目的是为了提升游戏的长线运营能力。在社交模块上,增加了剧组玩法,通常的聊天互动。阿波和阿秋服装收集,关卡会根据主题获得呆兔。核心商业化是皮肤,呆兔可以免费获得,但是需要有食物来供给呆兔。部分呆兔设计了服装,但目前看效果不太好,这块的投入不大。呆兔屋的整体设计不算成功,玩家对阿波、阿秋的认可度高,但是对呆兔的认可度较低。
核心目的:想通过模拟经营提升玩家的长线留存,同时增加付费深度。但貌似团队并不擅长模拟经营的设计,所以再这块做的是比较浅,且作用非常一般。
商业化设计
说实话,萝卜4在商业化上面其实并没有太多的变化,大致都和前代差不多,主要和制作团队的特点有关,其团队商业化能力并不强,萝卜4的核心能力还是在塔防本身的关卡设计以及IP建立起来的知名度,另外值得一提就是其美术,创始人是美术出身,所以对于萝卜美术调性把控非常好,且美术能力算是这一领域的翘楚。
1.资源循环
在初期设计萝卜4的商业化方面做了很多的构思,但是最终都被放弃了,现在大致用以下结构:
- 宝石:作为核心购买资源,大多数主要内容都需要消耗。
- 金币:主线关卡产出,只能用于建造公寓,固定死的产出,用于限制公寓层数和主线关卡的进度。
商业化核心需求为三点:
- 阿波、阿秋的装扮服装,其余的公寓装扮、兔子等几乎没有做商业化需求;
- 关卡内容消耗带来的货币需求,比如体力、道具和复活,吃的主要是关卡数量;
- 每日副本关卡带来的货币需求,最主要是通过竞技荣誉排名等让玩家消耗闯关次数。
2.商业化内容
游戏设计的商业化内容不多,仅以体力和礼包为主,主要设计风格参考的是梦幻花园,所以在没有活动期间arpu是比较低的,大概在 0.1-0.2之间。
3.活动节奏
没有常规活动内容,主要针对节假日做活动设计,活动设计的方向都以玩法为主,按照(活动关卡+)方式设计活动,如活动关卡+二合、活动关卡+模拟、活动关卡+钓鱼等。活动期间arpu可以上升到0.4-0.5左右,也仅限在活动前期,随着关卡的消耗,活动带来的付费活衰减很快,主要和活动关卡的数量有直接关系。
补充一下:活动的设计在上线其实是做了很多尝试的,如关卡掉落兑换、简单的跳一跳,最终验证关卡活动能够带来的效果最好,毕竟团队对于做关卡最擅长的。
活动产出:除了常规的一些物资外,核心的奖励产出为装扮和头像框。
4.广告设计
广告点位均为和玩法比较贴合的设计,个人认为是塔防的常规点位设计。
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