《崩坏星穹铁道》有的玩家痛心疾首,直呼新角色的强度已经到了离谱的地步,老角色在新角色的光芒下显得黯淡无光,逐渐被玩家们遗忘在角落 ,比如曾经风光无限的镜流,在面对新出的强力输出角色时,也稍显逊色。还有玩家无奈吐槽,为了跟上游戏的强度节奏,不得不投入大量资源抽取新角色,否则在一些高难度副本中就会举步维艰。但也有玩家站出来反驳,认为数值膨胀并没有那么夸张,游戏依然在可接受的范围内。那么,《崩坏星穹铁道》的数值膨胀到底处于什么速度?
这种数值膨胀对游戏玩法和玩家体验产生了多方面的影响。在玩法上,原本一些依靠特定角色组合和策略就能轻松通关的副本,现在因为怪物数值的增强,变得困难重重。玩家不得不重新调整队伍配置,抽取新的强力角色,以应对日益增长的难度。这也导致游戏的策略性在一定程度上被削弱,玩家更倾向于追求高数值的角色,而不是通过巧妙的阵容搭配和操作技巧来获胜。从玩家体验来说,数值膨胀带来了不小的压力。对于普通玩家而言,想要跟上游戏的强度节奏,就需要投入更多的时间和资源去抽取新角色、培养角色。一旦无法及时获取新的强力角色,在高难度副本中就会遭遇挫折,游戏体验大打折扣。而对于那些追求极限的玩家来说,数值膨胀虽然带来了新的挑战,但也让游戏的平衡性受到了质疑,他们开始担心游戏会逐渐演变成单纯的数值竞赛,而失去了原本的乐趣 。
原神对比
在《原神》中,数值膨胀的速度相对较为缓慢 。以角色为例,早期的角色如迪卢克,虽然随着版本更新,新角色不断推出,但他在深渊中依旧有一战之力,偶尔还能在深渊竞速中看到他的身影。原神的数值膨胀更多体现在命座和圣遗物的提升上 ,高命座的角色往往能带来质的飞跃,比如满命的夜兰,其输出能力在整个游戏中都名列前茅。圣遗物方面,极品圣遗物的获取难度较高,但一旦获得,对角色的提升也非常显著。
而《崩坏星穹铁道》的数值膨胀则有着自己的特点。角色的技能机制和基础数值的提升较为明显,新角色往往在技能设计上更加复杂和强大,能够带来全新的游戏体验。比如新出的角色可能拥有独特的增伤机制、多次行动能力等,这些都使得老角色在对比之下显得有些乏力。在圣遗物方面,崩铁的遗器选择更加多样化,不同的配队可能需要不同的遗器组合,这也增加了玩家的养成成本和难度。
造成这种差异的原因,一方面与游戏的定位有关。《原神》是一款开放世界的动作角色扮演游戏,更注重玩家的探索和战斗操作体验,数值膨胀过快可能会破坏游戏的平衡性和玩家的探索乐趣。而《崩坏星穹铁道》作为回合制游戏,数值和策略在战斗中占据更重要的地位,适当的数值膨胀可以为玩家带来新的挑战和策略选择 。另一方面,两款游戏的受众群体也有一定的差异,这也导致了在数值设计上的不同考量。
再对比一些其他二游:
阴阳师:早期强度混乱与后期膨胀
阴阳师在开服初期,强度设计可谓是混乱不堪。SSR 大天狗作为多段全体 AOE 定位的角色,伤害竟然打不过 SR 姑获鸟 ,这就好比在《崩坏星穹铁道》中,希儿的伤害比不过同练度的四星丹恒,实在是让人匪夷所思。早期的 SSR 卡茨木在 PVP 中更是一拳就能灭一队,敌方几乎没有任何反制手段,游戏的平衡性遭到了严重的破坏。
随着游戏的发展,阴阳师在 PVP 和 PVE 方面都出现了明显的数值膨胀。在 PVP 中,新角色不断推出,其强度越来越高,导致老角色逐渐被淘汰。例如鬼切和白藏主这两个前后脚登场的 SSR,白藏主可以给全队上减伤并代替队友承担伤害,几乎劝退了当时所有输出类角色;而鬼切能够无视各种被动技能、减伤和护盾,造成高额伤害,使得除了鬼切以外的所有输出角色在 PVP 中集体下岗 ,其他保护类辅助也纷纷失去了上场的机会。
在 PVE 方面,新角色的技能动画速度和出伤速度成为了内卷的方向。只要新角色的技能动画速度比老角色快一秒,就能直接取代老角色,导致老角色迅速沦为仓管。这种数值膨胀使得玩家不得不不断抽取新角色,投入大量资源进行培养,否则在 PVP 和 PVE 中都难以取得好的成绩,大大增加了玩家的游戏成本和压力。
明日方舟:数值设计失误下的 “伪低速”
明日方舟的数值设计存在着严重的问题,角色强度失衡现象十分明显。就拿异客来说,这个角色从解包数值出来时,就引发了玩家的广泛吐槽。实战中,他的表现更是令人大跌眼镜,清杂能力甚至还不如三星角色炎熔,用超高的部署费用和漫长的大招能量积攒时间,换来的却是两道可能连普通杂兵都打不死的闪电,强度之低让人难以接受。
部分玩家认为明日方舟的强度膨胀速度慢,其实这是一种错觉。实际上,是因为游戏中真正有讨论强度价值的角色少,角色强度平衡极差,时不时出现一些强度幽默、虚空占模的吉祥物花瓶角色,导致玩家产生了膨胀速度慢的假象。如果按照《崩坏星穹铁道》的角色强度标准去评价明日方舟,那低于一定强度段位的角色几乎全是下水道,而且明日方舟甚至无法保证新出的角色不是下水道,获取难度更高的限定角色也可能存在强度不足的问题,这无疑对游戏的口碑和玩家留存产生了负面影响。
重返未来 1999:快速膨胀的典型
重返未来 1999 早期的强度相对平稳,角色机制较为原始,高难副本的难度也较低,玩家对角色强度的讨论并不多。但从 1.4 版本的 37 开始,情况发生了变化。37 作为首个拥有回合外多次行动出伤机制的角色,虽然其数值在当时受到了一定限制,但同期出现的鬃毛邮报玩法难度过高,且机制对 37 有利,使得没抽 37 的玩家体验极差,也让玩家开始关注游戏的强度问题。
此后,新角色的强度不断攀升,从曲娘到伊苏尔德,再到露西等,每一个新角色都有着更强大的机制和更高的强度,老角色在新角色的冲击下逐渐失去了优势。例如新春限定角色曲娘,刚登场时以超模人权著称,但很快就被后续的新角色超越,在强度膨胀的浪潮中被踢出局。
游戏中的角色命座机制和高难副本也对数值膨胀起到了推波助澜的作用。以环状水星为例,其命座设计严重影响了角色的强度和适用性,0 命和 1 命的差距巨大,导致玩家对命座拆机制和数值膨胀问题极为不满,引发了大规模的炎上事件。而高难副本迷思海的出现,更是让玩家感受到了数值膨胀带来的压力。迷思海的难度极高,且产出抽卡资源和老角色强化素材,玩家为了获取这些资源,不得不抽取新的强力角色,进一步加剧了数值膨胀的趋势,玩家对此也表达了强烈的抵制和不满。
综合以上对比,我们可以看出,《崩坏星穹铁道》的数值膨胀速度处于一个中等偏上的水平 。与阴阳师、重返未来 1999 等游戏相比,它的膨胀速度相对较慢,但与《原神》相比,则显得较为明显。从目前的趋势来看,崩铁的数值膨胀在未来可能还会继续,新角色的强度可能会进一步提升,以满足玩家对更高难度挑战的需求。
未经授权请勿用于任何商业用途
发表评论