有些人觉得超休闲游戏是游戏设计里最好分析的类型,虽然我不是什么超休闲游戏研究专家,就是个普通玩家,只不过干了游戏这行,现在玩游戏都没法单纯享受乐趣了,满脑子都是分析。最近我在手机上玩了好多超休闲游戏,咱们做游戏设计的又能从中学到啥。超休闲游...
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一个游戏应该有多少种货币?没有确切的数字。这主要取决于你的游戏实际需要和玩家能够轻松管理的范围。通常,大多数游戏会有两种货币:一种是软货币,另一种是硬货币。软货币通常是通过游戏内活动或任务获得,而硬货币则往往需要玩家通过真实货币购买。这种设...
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在APP游戏市场上,大家通常会特别关注第一天的留存率,也就是玩家在安装游戏后第二天还会回来的比例。理想的留存率大约是50%,但很多游戏的留存率其实只有20-30%。这意味着,如果你能有一半的玩家第二天还继续玩你的游戏,那已经算是很不错的成绩...
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这类游戏的玩法主要围绕脑洞大开的趣味谜题,解法往往不走寻常路,挑战玩家的想象力。玩家需要跳出传统思维,运用创造力、逻辑推理和观察细节的能力来破解这些谜题。在游戏中,你可能会遇到一些令人意想不到的情形和问题,这就需要你从不同的角度思考。比如,...
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在当下的游戏市场,无论是中重度还是轻度休闲类游戏,随着玩家对于游戏多元化和趣味性的追求不断提升,融合多种玩法元素变成了一种新的“创新”模式。翻一翻小游戏的榜单,你可以看到各种各样奇奇怪怪的结合品,我经常搜罗海外的一些...
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1.战斗通行证的时长和里程碑设置你可以试着调整战斗通行证赛季持续的天数,以及整个赛季里设置多少个里程碑。你看市面上的游戏,有的赛季可能只持续7天,有的能长达30多天。要是你这游戏是第一次推出战斗通行证,不妨先做成一个7天的活动,看看玩家们有...
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游戏到底能赚多少钱,可以用一个简单公式来表示:游戏总流水=平均活跃用户数量*月ARPU值*运营月数。虽然因为活跃用户数量和月ARPU值在游戏不同阶段变化很大,这个公式不能直接用来准确计算,但能帮我们简单理解一个道理:一款能大卖、赚很多钱的游...
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在游戏行业的早期,一个游戏开发团队只有寥寥几个人是很常见的情况。但随着游戏规模越来越大、内容越来越复杂,现在一项任务常常会分配给30到40个人,多人共同开发一款游戏已经是常态。不过,要让这么多人合作顺利,就得掌握一些新技能,尤其是当大家个性...
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通常来讲,玩过一次游戏后,能再回来接着玩的玩家连40%都不到。大家都清楚,作为专业的游戏设计师,我们最主要的任务就是做出吸引人的游戏体验。做游戏就是为了让玩家享受游戏、尽情玩!要是玩家总是很快就不玩我们的游戏了,那就是我们没做好。思考玩家离...
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在体验了一段子时间,说说自己的体验以及在网上看到的一些数据感受。一、市场表现这段参考于网上的数据:下载量与收入:自2023年4月软启动至2024年11月,美国、墨西哥、巴西位列下载量TOP3。软启动期间月流水呈现先上升后下降再上升的趋势,正...