核心结论
始终以活跃为核心设计活动
● 几乎所有日常活动贯彻一个想法,促进登录和活跃,一个登录活动用多个活动模块去做,让玩家感觉有很多免费物品,从而刺激活跃
● 所有任务形式的活动都和游戏设计的玩法挂钩紧密,由于游戏内玩法内容多,可以起到强化玩家对游戏玩法的理解
损益心里,不来就亏
● 损益心里,奖励丰富,所有活动任务都相对简单,不来就亏
社交引导做到极致
● 以装扮社交为投放核心,付费活动必定涉及到装扮和社交道具
● 大多数的活动里的任务条件会和游戏中社交玩法相结合,充分引导用户展示装扮,强化玩家的展示炫耀心理
联动节奏频率高,新鲜感强
● 蛋仔的联动几乎没有断档,包含动漫、漫画、游戏、表情包等多种多样的结合,通过外围的宣传和游戏内植入结合,对外围吸引和用户留存有较好促进作用
日常活动分析
1.七日签到
活动时间:每天
活动介绍
每日可以登录进行签到,每周进行循环,累计签到次数在周末可以开启宝箱,最多累计5次,累计签到的奖励在周末获取,所有的奖励基本为固定物品,相同的设计在英雄联盟手游、王者荣耀均具备
可以进行补签,补签花费的价值低于获得物品价值
活动核心目的
通过每日签到发放奖励的形式刺激用户登录活跃,物资都为消耗型物品,抽卡货币居多,免费获得物资积攒资源,不来就亏
天 |
奖励 |
价值 |
1 |
瓶盖*200 |
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2 |
金币*1 |
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3 |
瓶盖*300 |
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4 |
瓶盖*500 |
|
5 |
瓶盖*500 |
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6 |
巅峰派对保护卡*1 |
|
7 |
金币*1 |
|
额外最高获得奖励 |
潮流纤维*50 |
2.限时签到
活动时间:每天
活动介绍
每天的中午12点-14点以及晚上18-21点进行登录可以领取奖励
核心目的
在普遍人群比较休闲的时候刺激用户登录,提升特定时间段的用户活跃
同活动在其他竞技游戏中均存在,属于比较通用模块
3.周一活动
活动时间:每周一
活动介绍
一方面登录之后提供奖励,另一方面需要玩家进行一次游戏玩法给予奖励
核心目的
周一一般情况下活跃会相对低,普遍玩家的登录玩游戏时间有限,通过较好的游戏道具刺激用户登录,维持活跃,巧用损益心里,玩家如果不登录,周一的奖励将无法领取,关键在于奖励需要有较好价值
奖励 |
物品 |
价值 |
紫色宝箱 |
||
蓝色宝箱 |
4.赛季活动
活动介绍
活动时间:每个赛季大概持续7周49天,每个赛季一个主题
赛季活动分为两个部分,一部分是派对手册(bp),一部分是赛季活动,两者相对独立
派对手册
活动规则:
1) 整体采用battlepass模式,通过每周挑战和赛季挑战获得积分,积分达到一定数量可解锁奖励内容;开通通行证可获得所有已解锁等级的高级奖励。除了活跃挑战和赛季挑战,积分开需要通过月卡、购买高级手册,才能满足成长满级所需要的全部积分。
2)整个手册是50级,每积累100积分提升一个等级
50级=5000积分
● 赛季挑战一共500积分
● 每周挑战一共2240积分
● 活跃挑战一共1800积分
● 月卡300积分
● 高级进阶手册提升10级1000积分+额外50%每周挑战经验
每周挑战:一共划分7个周,每周可以获得320积分,每周有7个任务,每周的任务不同,但积分奖励是固定
积分 |
第1周(0/7) |
第2周(0/7) |
第3周(0/7) |
第4周(0/7) |
第5周(0/7) |
第6周(0/7) |
第7周(0/7) |
30 |
参与5场竞速赛(经典) |
分享一次游戏 |
游玩3次<乐园-竞速挑战>关卡 |
参与3场生存赛 |
更换一次脸型 |
抽取3次金币盲盒 |
|
30 |
通过3关竞速赛(经典) |
进行一次衣服换色 |
参与1次团队模式游戏(经典) |
通过1场生存赛 |
派对内使用20次前扑技能 |
成功抓举他人10次 |
|
30 |
播放5次动作表情 |
游玩3次<乐园-乐园游廊>关卡 |
获得10000瓶盖 |
抽取5次瓶盖盲盒 |
获得3金币 |
成功发起3次双人动作 |
|
30 |
添加三个好友 |
给5个好友赠送瓶盖 |
游玩3次<乐园-铁蛋五项>关卡 |
派对内使用10次翻滚技能 |
参与3次活动、娱乐模式派对 |
使用工坊发布1张地图 |
|
60 |
使用3次地雷道具 |
使用3次炸弹 |
使用3次加速 |
获得1次优秀评价(经典) |
派对内使用3次咸鱼 |
通过3次团队模式关卡 |
|
60 |
参与3次巅峰派对 |
登录3天 |
通过1次铁蛋五项(乐园) |
获得1次竞速前10名(经典) |
通过3次巅峰派对关卡 |
派对内使用3次弹簧绳 |
|
80 |
进入一次终局排队(经典) |
单日在线时长60分钟 |
获得一次完美评价 |
获得1次竞速前3名(经典) |
段位达到鸡蛋以上 |
花费200潮流纤维 |
赛季挑战:赛季挑战分为参赛挑战和活跃挑战,参赛挑战是设计制定任务,活跃挑战通过累计在线时长
积分 |
参赛挑战 |
60 |
添加5个游戏好友 |
60 |
抽取10次瓶盖盲盒 |
60 |
派对内使用10次道具 |
60 |
进行10次游戏(经典、主题、活动) |
80 |
通过20次关卡(经典) |
80 |
登录10天 |
100 |
进入10次终局之战(经典) |
积分 |
活跃挑战 |
15 |
赛季在线时长达14分钟 |
15 |
赛季在线时长达28分钟 |
15 |
赛季在线时长达42分钟 |
15 |
赛季在线时长达56分钟 |
15 |
赛季在线时长达70分钟 |
15 |
赛季在线时长达84分钟 |
15 |
赛季在线时长达98分钟 |
15 |
赛季在线时长达112分钟 |
30 |
赛季在线时长达140分钟 |
30 |
赛季在线时长达168分钟 |
30 |
赛季在线时长达196分钟 |
30 |
赛季在线时长达224分钟 |
30 |
赛季在线时长达252分钟 |
30 |
赛季在线时长达280分钟 |
30 |
赛季在线时长达308分钟 |
30 |
赛季在线时长达336分钟 |
45 |
赛季在线时长达378分钟 |
45 |
赛季在线时长达420分钟 |
45 |
赛季在线时长达462分钟 |
45 |
赛季在线时长达504分钟 |
45 |
赛季在线时长达546分钟 |
45 |
赛季在线时长达588分钟 |
45 |
赛季在线时长达630分钟 |
45 |
赛季在线时长达672分钟 |
60 |
赛季在线时长达728分钟 |
60 |
赛季在线时长达784分钟 |
60 |
赛季在线时长达840分钟 |
60 |
赛季在线时长达896分钟 |
60 |
赛季在线时长达952分钟 |
60 |
赛季在线时长达1008分钟 |
60 |
赛季在线时长达1064分钟 |
60 |
赛季在线时长达1120分钟 |
75 |
赛季在线时长达1190分钟 |
75 |
赛季在线时长达1260分钟 |
75 |
赛季在线时长达1330分钟 |
75 |
赛季在线时长达1400分钟 |
75 |
赛季在线时长达1470分钟 |
75 |
赛季在线时长达1540分钟 |
75 |
赛季在线时长达1610分钟 |
75 |
赛季在线时长达1680分钟 |
2) 每一个赛季会有固定的兑换商城,部分的赛季会出现限定装扮商城,如春节,需要等级到50级才能解锁,其中装扮需要通过积分获得,超出的积分可以用于兑换物品
活动核心
任务轻奖励多,体验升级
● 在玩家不付费的情况较难完成50级的等级,花费代价是比较大的,时间成本高,所以限定商城仅付费玩家才能开启
● 对普通玩家而言积分获得比较简单,玩家只要挂机就能获取,等级跨度大,只要活跃就能获得大量物资,游戏中有很多社交互动,即使不参与玩法也可以获得奖励,物资多任务轻,给予玩家一种更好的体验感受
● 付费内容加入了较多高级道具,通过登记和限定商城提供多套限定装扮获取,1级便提供了一套装扮,可以充分吸引付费用户,引导玩家追求积分,满足追求限定和装扮的玩家
● 目标直接且简单,玩家只需要参与各种任务就可以获得积分,积分成长获得资源还能兑换装扮
● 强促社交,玩家需要完成指定的一些社交玩法才能获得积分
音乐星企划
赛季活动中的另一种体现形式,所有奖励和物品是独立的,一共涉及7个阶段,每个阶段一周,设计一些任务,大部分任务都有相似性
赛季货币每一个赛季都一样,任务货币会随主题发生变化
基本所有任务都和社交玩法有关系
活动任务代币在活动阶段如果没有使用则会删除,无法获得任何回馈
活动核心
损益心理,强促社交
● 玩家获得了任务代币在当前阶段是必须使用,不使用则会自动删除,利用损益心里,需要玩家在限定期限尽快兑换,并且注意活动期限
● 每一次的主题单独的任务代币,不会影响赛季货币的,所以玩家可以在多个赛季通用,规避了损失问题,让玩家会更放心,玩家可以选择性的累计在哪一个主题赛季兑换装扮,给予选择性
● 任务和社交玩法相结合,强化和促进社交
5.周末召集令(拉回流)
活动时间:周六日
设置三挡邀请任务和奖励,只要好友登录即为邀请成功
核心目的:拉回流,通过用户关系链进行回流
6.小熊回家
分为两部分:小熊回家和熊途慢慢
活动时间:双周
基本是一个模板化的活动,一个主题结束后 换一个新主题继续开
主要目的:促活跃,兼顾裂变分享
小熊回家
通过熊途慢慢获得的道具进行翻牌,可以分享给社交好友如微信 QQ等协助翻牌,翻牌达到不同的程度可以领取到阶段进度奖励,完成完整翻牌可以获得装扮
熊途慢慢
设定制定的活动任务,玩家完成任务获得相应的道具货币
7.红果小浣熊
设计一个装扮,设计一系列游戏任务,玩家完成任务可以降低装扮价格,实现玩家自我打折,最低折扣为3折
核心目的:是将活跃用户转化为付费用户
亮点分析
● 给予玩家折扣目标,玩家通过自身活跃获得折扣力度,加强参与感,将充值和游戏活跃相互结合,达到双促进的目的
● 活跃目标折扣让玩家有一种捡便宜的感觉,和以往的直接折扣形式不同,玩家不会觉得这种方式很生硬,会感觉只要自己努力便宜就越大,充分利用捡便宜心里达成促销促活目的
8.彩虹存钱罐
活动规则:玩家通过完成关卡通关实现彩虹币存储,每一次可以存储6个彩虹币,上线为60,相当于3折出售,小bp模式
定期刷新
通过关卡的难度设计不高,玩家容易达成
9.首充活动
活动规则:充值任意金额之后可以解锁
奖励分为直接领取奖励和每日登陆领取奖励,一共登陆7天
核心目的:促进活跃和留存作用
活动亮点:
● 和以往首充活动不同,这里要求玩家持续进行活跃才能获得奖励,促进中短期留存
● 相当于一个签到活动和一个首充活动相结合,达到双重目的,给予的奖励力度较大,并且分散到每一天,每次签到的物品都可以使用,有利于促进小额付费
10.月卡
售价:12元/30天
开通既得:120蛋币(12元)
特权:
①特权装扮
②特权聊天框
③特权名字颜色
④周礼包半价特权(12元*4周=48元)
⑤赛季经验每日领取
蛋仔的YO!会员卖的不算好,排序为内购收益情况,排名高说明售卖好
设计目的可能是为了把月卡和赛季绑定起来,但是对于普通用户来说价值不大,每天领取的经验很少,潮流纤维定价是偏高的,所以对于长期熟悉其他月卡形式的玩家来说这种模式性价比很低,因为每日登陆不是送蛋币
蛋仔派对 |
|
内容 |
价值/元 |
开通既得120蛋币 |
12 |
特权装扮 |
0 |
特权聊天框 |
0 |
特权名字颜色 |
0 |
两个周礼包半价特权 |
48 |
每天领取潮流纤维10 |
30 |
每天领取手册经验10 |
9 |
合计 |
99 |
售价 |
12 |
折扣 |
12.12% |
11.充值福利
累计充值到指定货币获得奖励
开放的比较少,偶尔拉收的时候开放
节日活动分析
1.春游活动
活动介绍
整体活动分为两个部分,一部分是任务,一部分是奖励兑换,活动周期是1.5个月
在任务中投放兑换奖励所需要的兑换币,同时兑换币可以用游戏的潮流纤维进行购买
春游任务
设定了每周和周末两种任务类型,完成任务可以获得礼物兑换币和加分卡
每周任务:需要登录3天、需要挑战经典关卡10次
周末任务:登录1天、组队或者团队游戏1次,进行游戏3次
春游礼品
兑换形式的活动,玩家通过春游任务获得的货币,此处用于兑换币抽取装扮或者表情,奖励主要是社交相关的物品
2.春节活动
这里仅描述部分活动,春节期间会提供其他礼包,这里的春节活动通过多个任务环环相扣的形式设计,多数活动为活跃活动,整体活动设计相对简单
辞旧迎新
通过每天完成任务来获得兑换道具,从而兑换商城兑换奖励
灯笼叠叠乐
分为每日任务和成就任务,完成任务获得兑换货币,去商城兑换奖励
兑换商城
商城主要提供集字所需要的物品(灯笼外观),并在下一个集字活动中进行兑换
集字赢好礼
主要提供彩虹币奖励,用彩虹币可以去抽盲盒,同时增加了春节限定装扮,比较通用的兑换模式
活动核心
● 通过包装设计营造春节活动氛围
● 存粹的日常活动模板,制作简单
● 每一阶活动环环相扣,应造成活动很多的感受,实际上没给多少东西
联动活动
1.吾皇猫
活动分为两个部分,7日签到+独立盲盒卡池,整体相对制作简单,主要是以联动角色的装饰吸引用户
七日签到比较好理解,同上诉签到互动弄,奖励改为联动相关的部分,分别在1 3 7设置联动奖励吸引用户
盲盒卡池
根据联动角色设置两个卡池
联动皮肤展示陈列
未经授权请勿用于任何商业用途
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