起因是,最近玩原神,有个角色要up池,我氪了648,但没抽到,像我这么非的,也没谁了,后面甚至想再氪,但是之前朋友叫我买《黑神话悟空》,我都犹豫半天……为什么《原神》能让我这么冲动呢?并且像《黑神话悟空》是目前最火的游戏,为什么在氪金态度上,不太一样?
我大概从从业者以及和朋友一起交流这个问题,总结了一下这种现象。并且我认为这种现象应该也普遍存在于玩家之中。
1.买断制和内购商业策略的影响
我们在购买买断制PC单机和主机游戏的时候,一般会一次性获得游戏的全部内容。而买断制PC单机和主机这种游戏的商业挑战在于怎么通过宣传和试玩来吸引玩家在正式上线前购买。因为它们没有持续的付费机制,所以它们需要依靠好的口碑和高品质(3A杠杠滴)的内容来吸引玩家。可能有人会说开放DLC,这种就先不讨论。
相比之下,内购型游戏会使用一些心理诱导策略,比如设置各种奖励机制(如首次充值奖励、限时折扣等)来鼓励玩家付费,而《原神》的抽卡系统,尤其是限时卡池这种模式,利用了玩家希望抓住机会的心理,要有限的时间内做出购买决定。当然,普遍的抽卡游戏都是如此,这也是为啥现在游戏都采用这个模式作为核心商业化的原因。
另外,买断制和内购型的游戏在反馈上也有所不同。在《原神》里,氪金648元可以立即获得明显的游戏收益,你想要的角色一般也能到手,像我这么非的除外哈。而这种即时的反馈让玩家很容易产生氪金的冲动。而298买《黑神话:悟空》的投入是一次性的,虽然我们不会注意到,但是实际上我们通常会更关注这笔氪金能带来的长期体验和价值。所以在面对各种内购游戏的时候,可能会逐渐形成一种付费习惯和心理预期,认为通过氪金可以提升游戏体验。但是在买断制游戏中,玩家往往把这视作一次性消费,会更加谨慎和犹豫,不会轻易决定是否购买。
2.消费心理的因素
就像上面说的,氪金了648后,你基本能获得你想要的角色,并且因为一开始下载游戏是免费,这个过程中逐步熟悉和喜欢上游戏,然后在充值后这种即时反馈机制能够迅速满足我的成就感和满足感,从而让人更容易上头,如果花了648都还没获得,那就会有一种损失感,我都花了648了,也许再花一点就能拿到了。我还记得之前花了648拿菱华,满足感一下子就来了,真心觉得这个角色做的不错。
而相比之下,购买《黑神话:悟空》是一次性的消费,游戏的体验和满足感需要在玩过一段时间后才能体现出来,或者在游戏前期都很难体验到。这种延迟的满足感可能会让我们在氪金的时候更加谨慎,因为我们没办法立刻感受或者看到氪金带来的直接效果。
损益心理:在普遍的游戏中都会利用玩家的这种心理,各种游戏活动之中层出不穷,玩家可能会因为担心错过限时活动或稀有物品而选择氪金,这种避免损失的心理驱使玩家更快地做出决策。笔者之前也分析过《梦幻花园》活动,在很大程度上就利用了这种心理作用。可以参考下面这篇文章。
赌性:抽卡机制的不确定性(即氪金648元可能不一定能获得心仪的角色)会激发玩家的投入欲望,因为每次氪金都有可能带来惊喜。这种不确定性反而增加了玩家的上头感。而购买玩这种买断制单机,要不是特别喜欢这一类型的游戏,如果是一次确定性的消费,玩家知道他们会获得什么内容。这种确定性可能会让玩家在购买时更加理性,减少了上头的感觉。
3.也许是心里错觉?
我朋友告诉我,也许我的这种感觉有可能是一个心理错觉,将两个并不等价的东西放在了一起比较,从而产生了奇怪的结论。
在《原神》里玩家通过体验游戏,可能会产生明确的“新的需求”,如想要特定的角色或道具。这种需求是基于实际的游戏体验和情感投入而产生的,因此更具有说服力。在想要或者二还没买《黑神话:悟空》的时候,我们的需求可能更多来自于广告和宣传(真的是铺天盖,找时间挖一挖他么怎么做宣发的),因为还没有实际的游戏体验,所以更容易犹豫不绝吧。
我们可能会认为《原神》氪金的“效用”值得这个我们花价钱,这种效用的猜想或者说是评估是基于实际的游戏体验和期望,而不仅仅是对游戏本身的初步了解,就像前面我所说的,我们已经免费或者氪金玩游戏很长时间了。其实当我们在具备购买力(有钱)的前提下,更容易达成购买行为,有时候是因为购买力不足导致犹豫。从游戏运营角度来看,玩家购买力的存在并不足以解释所有的氪金行为,还需要考虑支付意愿,支付意愿与需求和效用密切相关。在《原神》中由于我已经产生了明确的需求和对氪金之后的预期,支付意愿就会更高。而在考虑时《黑神话:悟空》的时候,由于我对它的需求好像也没那么强烈,只是因为宣传多,看到的短视频内容也多,可能并没有很明确的能肯定让我买它,支付意愿相对较低。
但毫无疑问,我是具备购买力的,能氪648,买一个298还是可以的。所以结论就在第一点,体验后带来的需求刺激相对于广告刺激有着绝对的优势。拿现在的广告投放来说,笔者也是做广告变现游戏的,在这个领域也接触很深,虽然广告投放效果相对过去有很大的提升,但是大家都发现买量的价格越来越高,说明广告转化效果在持续的的过程中是不断下滑的,现在的广告行业也在普遍往互动形式的广告(试玩广告)进行改进,相信有很多玩家和读者也都体验过,原因就是想要进一步提升投放的效果,互动式广告就是一种前置体验的过程。这里就浅尝辄止了,下次有空再梳理一篇关于互动式广告的内容吧。
当然,上述聊的关于购买力问题只是我个人购买行为的分析。也有很多玩了原神但完全提不起付费欲望的用户,也有很多直接付费买了《黑神话:悟空》但不怎么玩的用户,我有一个朋友就是典型案例。并不能简单定义原神和《黑神话:悟空》的盈利模式哪个更先进,各自有各自的痛点和优势。不过对于内购游戏来说,抽卡的赌博心态在这其中产生不小的作用,但它并不是你付费的原初动力,抽卡本身不是你的需求,只是扩大了你支付价格的上下限而已。
再拓展一点其他内容,从网上看来的。
心理学家芬滋与爱泼斯坦于1969年,通过试验发现人们在进行跳伞滑雪、滑翔、登山,以及各种具有引起人们紧张情绪的冒险活动时(如俄罗斯轮盘+赌等赌博与随机行为),会体验到心理高峰体验。而心理学家扎克曼,于1979年发现人们在进行以上这类冒险活动时,则会导致人体分泌去甲肾上腺素+和肾上腺素,从而进入高度“唤醒”状态和应激状态。而“唤醒”,是神经生理学、神经心理学、行为心理学+与生物学中的一个重要概念,最初由行为主义心理学家与生物学家贝里尼,于1960年所提出。
而唤醒水平越高,则人体和大脑分泌与释放的内啡肽+(带来镇痛与愉悦效果,减低人的紧张与焦虑感,绰号“脑内鸦片”)、多巴胺(维持人类行为动机的神经递质)、肾上腺素(带来应激反应,会让人体会到某种强大感与力量感)、皮质醇+(抗压与减压效果,维持人在压力下的血压稳定)等神经递质和激素也越多,两者为线性的关系。而这亦是为何人们会喜欢进行某些冒险活动的原因。人们喜欢的并非各种冒险活动,而是各种神经递质分泌后产生的生理上的欣快感。
我们可以举个例子:当我们在打高难度的BOSS时,会高度集中,也会感到非常紧张和焦虑,这时大脑为了让我们冷静下来,会释放一种叫内啡肽的物质。这种物质不仅可以减轻疼痛和焦虑,还能带来愉悦感,从而帮助我们缓解负面情绪。而且打BOSS时的紧张感也会刺激肾上腺素的释放,让我们体验到一种强烈的成就感,甚至像是进入一种心理上的巅峰状态。这种刺激让人觉得很过瘾,也有不少人会对此感到沉迷。还有一个案例,比如打王者、LOL这类比较强竞技游戏,我们也会产生这种状态,从而迫使我们持续玩持续玩持续玩,有些人能打一天。
唤醒状态+中,有一种为状态唤醒,或曰情绪唤醒。其主要与焦虑、紧张、忧虑、恐惧、无助、绝望、疼痛等暂时性的负面情绪反应直接相关。且往往会随着时间的逐步逼近、压力和紧张感的提升,而逐步提升人的唤醒水平,不仅如此,性唤醒亦属于这一层面,而这亦是吊桥效应形成的原因。
举个在现实生活中例子,考试大家都经历过吧,越临近考试,我们越容易感到紧张和不安,且通常越不想做其他事情,只想要应付即将到来的考试,并且会将注意力集中在这方面。而这种考试焦虑症的现象就是引言中高唤醒水平的典型体现。
这亦是为何人体的肾上腺素飙升时,人们会因此感觉非常爽的原因所在。而在此期间,大脑的注意力会因此更加集中,从而让人进入高度唤醒状态。不仅如此,唤醒状态因为可以显著增强情绪的强度,故此相当于恐惧和引起个体紧张情绪的冒险活动,是一种让人体验到情感高峰的工具。上述影响因素之下,人们才会因此在诸多冒险活动中,体会到某种心理高峰体验。人在游戏中进行具有不确定性、不稳定性、未知性、冒险性的活动时,不仅会因这些因素而产生恐惧感、焦虑感、压力感和紧张感等负面感受,更会因此体会到某种快乐。
根据上面来看,很多游戏品类比如恐惧类游戏、Rogue类游戏、“魂类游戏”,能让诸多玩家乐此不彼进行挑战的原因,更像是赌博活动一样,也是内购向氪金游戏随机抽卡机制、开宝箱等易让人上瘾的原因所在。因这些活动,总是充满着“不确定性”,从而具有“冒险感”的游戏体验,并会让玩家积累大量的压力和紧张感,我们赢得了这些活动后,无疑会因此满足自身的欲求,激发大量神经递质的释放,从而获得“拥有感”“满足感”“获得感"“成就感”“宣泄感”“爽快感”等诸多正面感受体验。甚至会因这些活动和购买行为对情绪强度的显著增强与情感对比,而获得某种极致的情感高峰体验。而这正是氪金648会上头的原因吧。
PC单机和主机游戏上的各类买断制游戏,天生具有较高的门槛。因为这类游戏,玩家想要玩必须先付钱然后才能玩,这就导致游戏进入门槛很高。试想一下,当你打算玩一款游戏时,让你一下子拿出一笔钱来,可能都会犹豫一下,这就是定价门槛太高导致的结果。不仅如此,一下子付出一大笔钱,还会因此引发玩家损失厌恶的负面心理感受。
总结而言,我之所以舍不得给花298买《黑神话:悟空》,可能就是买断制游戏付费门槛过高的表现,以及引发损失厌恶的心理感受则是某中的重要因素之一。而因为免费玩了《原神》或者已经体验原神一段时间,再氪金付费,就是将玩家进入游戏的门槛极大的降低,然这也是为啥内购氪金在市场上大行其道的原因,也是为啥内购比买断更赚钱大的重大因素。
最后,我想说,可能还是不够喜欢吧,如果在我购买力足够的情况下,可能只会去买真的喜欢的游戏。
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